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Diablo III: Reaper of Souls

Aspettando Reaper of Souls - Intervista con Jesse McCree di Blizzard

Jesse McCree di Blizzard ci ha raccontato gli elementi chiave del nuovo gameplay, come Nephalem Rifts e la Modalità Avventura, poco prima del lancio dell'espansione.

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Jesse McCree è "un DJ e un produttore musicale, un giardiniere e un operatore addestrato per veicoli a quattro ruote motrici ". Ma è tutte queste cose durante il suo tempo libero. Oggi è il 24 marzo e dal momento che domani uscirà l'attesissima espansione del popolarissimo action-RPG di Blizzard, probabilmente sarete un po' più interessati all'altra vita di McCree, quella da lead content designer di Diablo III di Blizzard Entertainment. Poco prima del lancio di Reaper of Souls, abbiamo intervistato il designer veterano (che si è concentrato sulle nuove caratteristiche principali del gameplay, come Nephalem Rifts e la Modalità Avventura) a Madrid.

Diablo III: Reaper of Souls

Prima di tutto, puoi presentarti e raccontarci il tuo ruolo in Blizzard e su Diablo III?

Il mio nome è Jesse McCree e sono il lead content designer di Diablo III: Reaper of Souls. Che cosa ho fatto? Questa è una domanda molto ampia! Hmmm ... Sai, abbiamo realizzato un'espansione, quindi ci sono un sacco di nuove funzionalità per questa espansione: abbiamo il crusader, un nuovo atto (Atto V), è una specie di un nuovo tono in stile gotico antico, che ci piace ... abbiamo una modalità avventura, in modo che in questo modo cambi completamente il vostro modo di giocare al titolo, abbiamo contenuti e modalità di gioco tra le più disparate per permettere di rigiocare al titolo in modi mai visti prima.

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La modalità Avventura comprende una delle mie caratteristiche preferite, che è Nephalem Rift. Abbiamo preso tutti i dungeon, tutti gli esterni, i mostri, e i nuovi boss e li abbiamo mescolati insieme e randomizzati. C'è un nuovo sistema di crafting, e c'è un sacco di roba in espansione, abbiamo cambiato totalmente la modalità bottino e abbiamo nuove competenze e abilità per tutte le classi... (ride)

Ok, vediamo... Pensi che Reaper of Souls sia importante per Diablo III così come Lord of Destruction lo è stato per Diablo II?

Importante? Hmm ... La nostra filosofia è sostenere i nostri giochi. Quindi penso che ogni aggiornamento che facciamo sia importante, spero che, sai, ogni decisione che prendiamo sia quella giusta. Cerchiamo di fare il tutto possibile per assicurarci che il gioco diventi più divertente. Credo che finora l'accoglienza riservata a Reaper of Souls sia stata davvero buona, quindi sono ottimista, ma vedremo. E se c'è qualcosa che deve essere sistemato o cose che abbiamo bisogno di aggiungere, ne parleremo e continueremo a lavorarci.

Diablo III: Reaper of SoulsDiablo III: Reaper of Souls
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Dopo tutte le critiche ricevute su Diablo III, e dopo aver visto tutte le modifiche introdotte con Reaper of Souls, può sembrare che vi siate concentrati maggiormente a sistemare ciò che non andava in Diablo III più che sulle novità del gioco. È vero?

Penso entrambe le cose. Voglio dire, lavoriamo costantemente sul gioco: abbiamo aggiunto un sacco di nuovi contenuti, come una nuova classe o un nuovo atto, una modalità Avventura... Penso che non si tratti tanto di una correzione, quasi a dire: "Oh, questo è un modo figo di giocare", perché ci piace giocare così, è qualcosa che i giocatori hanno richiesto, volevano avere la possibilità di teletrasportarsi in giro e andare dove volessero, così abbiamo aggiunto quell'abilità e poi, per di più, abbiamo aggiunto cose che non ci avevano richiesto, come "hey è possibile ottenere un insieme casuale di missioni ogni volta che facciamo questa operazione?" e alcune di loro sono dei bonus, e e dal momento che sbloccheranno Nepharem Rifts e giocheranno così... (ride)

E avete inserito la nuova classe Crusader e, naturalmente, avete scelto da una vasta gamma di diverse classi possibili. Perché avete scelto proprio il crusader e che cosa aggiungerà all'esperienza di Diablo III?

Non siamo a corto di idee su ciò che vogliamo fare con le classi. La parte difficile è "Okay, quale dovremmo fare?" e abbiamo trascorso un sacco di tempo a parlarne, a pensarci su, sai , a fare disegni e "uh , questo sembra figo" . Che tipo di gameplay vogliamo? E alla fine siamo arrivati ad un compromesso, volevamo un'altra classe virile, in particolare una che avesse un grande scudo che gli calzasse a pennello. Non abbiamo mai fatto qualcosa di simile in precedenza, voglio dire, il monaco ha uno scudo, ma lo vediamo un pò più arzillo, perchè e è più veloce, volevamo qualcosa che fosse veramente massiccio e ingombrante, qualcosa di potenzialmente pesante. Abbiamo pensato che il Crusader fosse perfettamente in tema con l'espansione, e Westmarc , la città che stiamo costruendo, è un luogo adatto per un tipo come questo che va lì e fa un po' di giustizia. Quindi, non lo so, è che era fatto su misura.

Quali elementi tenete in considerazione quando si inizia la progettazione di un livello per Diablo III? Qual è la cosa più importante su cui si inizia a lavorare?

La cosa più importante quando si realizza un livello ... è difficile. Ci sono un sacco di cose da fare quando si creano i livelli: il tema, il suo aspetto, questi aspetti sono chiari visivamente al giocatore? C'è abbastanza spazio per il gameplay? Nel senso, "dove posso andare, contro cui non posso andare". I mostri sono fatti su misura da rendere il gameplay interessante in quegli spazi? E' una specie di equilibrio in un insieme di cose diverse, di solito si comincia con una vaga idea riguardante il tipo di spazio in cui collocare l'azione... come nel caso delle città, in cui sapevamo che ci sarebbero state un sacco di strade, e un sacco di interni, così abbiamo iniziato a costruirle grossolanamente, facendo attenzione che la camera funzionasse perfettamente, perché siamo vincolati dalla camera, così abbiamo fatto un prototipo e poi abbiamo giocato, l'abbiamo sistemato, e poi ancora abbiamo continuato a giocarci sempre di più, e continueremo a farlo fino al rilascio...

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Pensi che rimuovere la casa d'aste influenzerà il gameplay di Diablo III?

Oh, so in che modo influenzerà il gioco, ossia che renderà il tutto molto più divertente. Voglio dire, questa è la ragione per cui abbiamo disattivato questa funzione. Abbiamo lavorato alla versione per console e non ci abbiamo messo la casa d'aste, ed è stato davvero divertente da giocare. Si sa, il gioco è costruito sul fatto di uccidere i mostri e ottenere bottini, non certamente andare alla casa d'aste e acquistare bottini, perchè non è così che il gioco dovrebbe essere. Quindi è stata una decisione abbastanza facile, sul lato gameplay, da prendere. " Non ne abbiamo bisogno, non è divertente". Quindi, penso che adesso il gioco sia molto più divertente.

Vedremo una seconda espansione per Diablo III?

Beh, adesso siamo concentrati a far uscire questa. E vedremo cosa succederà. Di cosa avrà bisogno ancora il gioco? Che cosa vuole il giocatore? Quali sono i giocatori che avanzano richieste in merito? Sulla base di questi aspetti, rilasceremo patch e altre cose in futuro.

D'accordo, grazie mille!

Diablo III: Reaper of Soulsarriverà domani, martedì 25 marzo. Restate sintonizzati su Gamereactor per leggere la nostra recensione.

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