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Gauntlet

Gauntlet: Un'esperienza come nel 1985

Arrowhead Game Studios, gli sviluppatori di Magicka, stanno lavorando duramente per re-immaginare il classico Gauntlet.

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Dopo una sorta di Dark Legacy e quello che molti descrivono come un titolo "sette dolori", sembra che la classica struttura di Gauntlet sia finalmente tornata, grazie ad uno studio che ha reso giustizia al know-how del gioco originale. O meglio, ricorda con giustizia l'originale.

Arrowhead Game Studios sono più noti per il best-seller Magicka, un sim guidato in modo procedurale, caratterizzato dal cosiddetto fuoco amico, ma anche per aver pubblicato lo shooter a scorrimento laterale Showdown Effect e attualmente sono al lavoro sullo sci-fi shooter top-down, Helldivers, per le piattaforme PlayStation. E tra questi, c'è anche la versione rivisitata e recentemente annunciata di Gauntlet per Steam.

Gauntlet

"E' necessario creare quel Gauntlet che ricordiamo", spiega il game director Axel Lindberg, visto che è cresciuto con il titolo originale. "Come ci ricordiamo di Gauntlet? Che cosa significa per noi? Metti insieme questi elementi e dai vita ad un gioco che rappresenti la memoria romanzata di Gauntlet".

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"Non è proprio ciò che era il gioco originale", continua il CEO Johan Pilestedt. "Ma piuttosto, che cosa ci ricordiamo di grandioso dell'originale? Come possiamo interpretarlo e dare la nostra interpretazione? E' come fare una cover di una vecchia canzone".

C'è qualcosa di Gauntlet. "Ognuno ha la sua cosa preferita dell'originale" , dice Johan Pilestedt di Arrowhead Game Studios , che in realtà è il game director del loro altro titolo in sviluppo, Helldivers, ma ha preso la parola per la maggior parte del tempo nel corso della conferenza stampa e chiaramente ha trascorso un sacco di tempo a giocare al titolo e a riflettere sul suo design. Parlando di cose preferite, il level designer Magnus Johansson (che proprio come la maggior parte dei level designer sogna di realizzare un Metroidvania, qualcosa che Arrowhead farà "uno di questi giorni", ma è una di quelle cose in cui se non si fanno per bene, si rischia di far chiudere lo studio) ha fatto in modo di aggiungere le porte giganti in due giorni per prendere parte al progetto.

Uno dei più importanti principi di design di Gauntlet è stata l'introduzione delle quattro classi distinte di giocatori. Questo è qualcosa che Arrowhead ha davvero preso a cuore, ma non solo le classi hanno diversi punti di forza e di debolezza; la meccanica stessa è diversa. Quella elfica, ad esempio, che attacca principalmente da lontano, si controlla come uno sparatutto twin-stick, dove ci si muove con uno stick e si spara con l'altro. Come l'originale e a differenza del suo sequel, il nuovo Gauntlet non consente di avere più personaggi della stessa classe. Per gli attacchi ravvicinati, abbiamo invece il Guerriero e la Valchiria, in cui la Valchiria ha un blocco scudo che permette un diverso stile di gioco rispetto alle dinamiche tank più standard del Guerriero. Il Mago non era propriamente bilanciato nella build che abbiamo provato, ma gli autori se ne occuperanno.

Ciò che è evidente sin dalla prima stanza è che il gioco è stato progettato per favorire le abilità del giocatore. Non c'è nessun blocco automatico che vi aiuterà nella missione nei panni di un Elfo, dovete realmente inviare quelle frecce e quelle abilità nella giusta direzione.

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Ci sono tantissime storie su come l'E3 abbia il potere di rendere grandioso uno sviluppatore o distruggerlo. Di solito pensiamo ai giochi presentati, al loro impatto e a quelli che diventano oggetti di battute (un granchio gigante nemico, per esempio). L'E3 di due anni fa è stato seminale per Arrowhead Game Studios, ma in un modo molto diverso. Seppur fossero lì ufficialmente per mostrare Showdown Effect, due incontri fianco a fianco - uno con Sony e un altro con Warner - ha cambiato il loro destino come sviluppatori di videogiochi. L'incontro di Sony ha portato a quello che oggi conosciamo come lo shooter top-down cross-platform (PS3/PS4/Vita), Helldivers , mentre l'incontro con Warner alla fine ha portato Arrowhead ad accettare la sfida per riportare Gauntlet ai suoi antichi fasti.

"Eravamo lì seduti in sala riunioni in un enorme stand di Warner con tonnellate di cibo e birra", ricorda Johan Pilestedt. "Camminiamo nella stanza e ci incontriamo con sette uomini ben vestiti, grandi americani con un sacco di autorità e ovviamente grandi case. Sai, vivere il sogno americano. Ci sembrava davvero quello. Ed ho divagato come al solito sullo studio, dicendo che siamo stupidi e che non sappiamo fare giochi. Qualcosa di simile. Così, del più e del meno. Si parlava dei giochi che ci piacciono, in un modo molto informale in un primo momento. Poi ci dicono che "sarebbe stato divertente lavorare con voi, e abbiamo proprio bisogno che qualcuno sviluppi alcuni giochi o IP su cui vogliamo lavorare". A noi andava bene, forse dovevamo essere quelli più interessati, ma eravamo un po' scettici, dal momento che sviluppare IP esistenti non ci sembrava il massimo. Poi hanno cominciato a parlare di progetti, e poi di un altro, e poi si sono guardati l'un l'altro, per poi dirsi "e poi noi abbiamo..." - sembrava programmato - "Gauntlet". E anche se eravamo consapevoli di fare la figura dei cretini, abbiamo abboccato all'amo, guardandoci l'un l'altro e gridando "Gauntlet!".

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In diversi modi, Arrowhead Game Studios è l'opposto di uno studio guidato da un'idea. Sono guidati dal gioco, e l'iterazione è la chiave di tutto ciò che fanno. C'è un flusso apparentemente costante di idee, e una sana dose di tentativi ed errori ad essi conseguenti. Questo non vuol dire che non hanno un obiettivo o un'idea, è solo che passa in secondo piano rispetto alla progettazione vera e propria del gioco. Il team è composto da generalisti e nel processo di progettazione e della stesura delle idee partecipa tutta la squadra.

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Axel Lindberg ha trascorso molti anni a lavorare su progetti di grandi dimensioni ad Avalanche Studios, prima di fare qualcosa di decisamente più piccolo con Renegade Ops. Sentendo la mancanza di uno studio e di una squadra di dimensioni ridotte, si è poi spostato di un paio di fermate della linea verde della metropolitana di Stoccolma per lavorare a Arrowhead Game Studios e diventare il game director di Gauntlet. Andando a fondo nel design del gioco, questo ha scelto una prospettiva con una telecamera più simile a quella di Diablo, ma Lindberg ha spiegato il perché della scelta di tornare alle radici di Gauntlet, con una prospettiva maggiormente top-down:

"Ci ha dato problemi interessanti. Avere quattro giocatori in co-op sullo stesso schermo - aspetto che volevamo in quanto è importante e rende Gauntlet grandioso, a nostro parere - diventava molto confusionario e caotico. E poi perché volevamo anche un sacco di mostri, un altro fiore all'occhiello di Gauntlet. Un sacco di mostri, un sacco di combattimenti e quattro giocatori contemporaneamente sullo stesso schermo con la telecamera in quel modo, diventava tutto dannatamente difficile per capire cosa stesse succedendo. Alziamo la telecamera, rimettiamola dove era. Immediatamente, grazie a quel cambiamento, ricordava molto di più Gauntlet".

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Se avete familiarità con Magicka, probabilmente vi starete chiedendo del fuoco amico. E' l'aspetto su cui la squadra ha lavorato maggiormente prima di prendere una decisione: eliminarlo in quanto risultava più frustrante che divertente, Ma hanno deciso che terranno l'opzione per una modalità hardcore piena zeppa di fuoco amico. E, naturalmente, l'Elfo può sempre "accidentalmente" sparare a quel pezzo di carne che il Guerriero desidera così tanto.

Un'aggiunta al concept sono le Reliquie. Nella demo a cui abbiamo giocato c'erano due reliquie che siamo riusciti a raccogliere. Queste reliquie aggiungono una nuova abilità, come gli stivali che vi faranno correre più veloce o la possibilità di effettuare un attacco ghiaccio in un'area. L'idea del nuovo titolo è che i giocatori potranno sbloccare queste reliquie e personalizzarle prima di ogni livello: un'idea interessante che ha effetti di vasta portata. Una Valchiria più veloce diventa un tipo di classe molto diversa, capace di lanciare attacchi forti e deboli, ma è anche agile a correre, mentre l'attacco di ghiaccio che colpisce una zona circostante è ideale per una classe tank. Resta da vedere quante opzioni ci saranno e che effetto avranno queste eventualmente sulle classi e sul loro equilibrio, ma è certamente qualcosa che aggiunge un sapore moderno all'esperienza.

La struttura del gioco è cambiata durante lo sviluppo. In un primo momento volevano fare un gioco interamente generato proceduralmente, con camere e dungeon completamente casuali, ma come il team ci dice, "non era divertente da giocare". Invece ci saranno "livelli di avventura" con un design più elaborato e un miglior ritmo tra i livelli generati in modo procedurale e i boss.

Ma non vi tedieremo ulteriormente. Probabilmente ciò che volete sapere è ciò che provoca formicolii", come si legge in un post-it del game designer Emil Englund ("aggiungere cose che provocano maggiormente formicolii). Infatti, abbiamo modo di scoprire come sono stati riprogettati i mini-boss Liche rispetto a quelli che abbiamo giocato durante la demo. Ora sono dotati di un attacco raggio e di un teletrasporto che colpirà il personaggio più distante del gruppo (in genere l'Elfo o il Mago). Il fascio e il teletrasporto sono stati progettati per aggiungere un po' di pepe in più al gioco. Emil Englund ci illustra il tutto, mentre si appoggia con la schiena alla sua sedia da ufficio per poi esclamare: "Oh merda merda merda!" perché siete l'obiettivo del raggio o il mini-boss si teletrasporta e ve lo lancia contro. Conosciamo tutti la sensazione, e quando ci pensate, sentiamo proprio un formicolio da quelle parti.

"Un formicolio al culo è la frase migliore che spiega per bene cosa intendiamo", dice Johan Pilestedt . "E' ciò che hanno tutti i nostri giochi". Forse la maggior parte degli altri sviluppatori avrebbero riformulato tutto questo come quei "momenti che ti portano al bordo della sedia", ma ad Arrowhead Game Studios non sono come la maggior parte degli sviluppatori.

La demo a cui abbiamo giocato è specificamente ottimizzata per i giornalisti, ci viene detto. E' uno di quegli insulti sottili con cui abbiamo imparato a convivere, facendo finta di niente. E' piuttosto facile, e per nulla impegnativo come il gioco originale. E Gauntlet deve essere un gioco impegnativo. Arrowhead lo sa e sta progettando diversi livelli di difficoltà: l'idea è che realizzare qualcosa in Gauntlet dovrebbe significare qualcosa.

Una grande sfida di design era rappresentata dalla possibilità di realizzare un gioco che funzionasse sia in singleplayer sia in multiplayer, come il drop-in/drop-out, che era una caratteristica fondamentale dell'esperienza. E mentre è facile regolare il numero di personaggi da coinvolgere, è più difficile progettare un livello in cui si deve portare un oggetto da un capo all'altro di un livello ad un altro, sia per un singolo giocatore sia per una squadra di quattro persone, in cui tre giocatori possono coprire quello che trasporta l'oggetto. Stanno ancora lavorando ad una soluzione per questo problema, e abbiamo suggerito di aggiungere le gambe all'oggetto, se c'è un solo giocatore. Resta da vedere se questa è soluzione sarà effettiva nel gioco finale.

Ci hanno mostrato solo una piccola fetta del gioco. Immaginiamo che, dato il patrimonio arcade, non basterà una sessione/playthrough. Ci vorranno forse una serata o due con gli amici per superare una sequenza di livelli di avventura/puzzle, livelli procedurali e livelli di boss. Indipendentemente da questo, la squadra sta ancora progettando e sperimentando nuove idee e dal momento che il rilascio è previsto per quest'estate, sembra quasi impossibile che ci riusciranno.

"Può sembrare che siamo un tantino disorganizzati", dice il game designer Emil Englund, non appena abbiamo messo le nostre giacche nel guardaroba". "Ma abbiamo un piano".

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