Intervista di lancio: Starcraft II
Abbiamo incontrato il direttore della produzione di Starcraft II, Chris Sigaty, poche ore prima del lancio di Starcraft II: Wings of Liberty ed abbiamo fatto una lunga chiacchierata su quello che il gioco è e su cosa sarà.
Ci siamo. Starcraft II è pronto per il lancio. O perlomeno la prima delle tre parti della campagna, Wings of Liberty - che si può descrivere come la continuazione della storia di Jim Raynor. Abbiamo incontrato il direttore di produzione Chris Sigaty a Stoccolma, poche minuti dopo il lancio australiano, poche ore prima del lancio coreano e ancora poche ore prima dei lanci europeo e americano. Chris ha autografato qualche copia per il lancio ufficiale in Svezia, ma prima di impugnare la penna è stato felice di rispondere qualche nostra domanda per quello che, forse, è il più grande lancio del 2010.
È il giorno del lancio - un ottimo giorno per riflettere su tutto il percorso che ha portato all'arrivo di questo gioco. Come lo descriveresti?
Un percorso molto lungo. Fin dall'annuncio del 2007 è stato molto emozionante condividere con tutto il mondo i passi del nostro lavoro, ma c'era tanto da fare, tanto da sperimentare per arrivare dove siamo arrivati oggi. Avevamo un team di ragazzi che lavoravano giorno e notte nelle varie sezioni dell'azienda. E hanno fatto un ottimo lavoro, in particolare quando è stato il momento di assemblare ogni singolo pezzo. Siamo arrivati al punto di poter mostrare al mondo i frutti del nostro lavoro, dunque siamo molto emozionati per questo lancio, perché tutti potranno vedere e giocare quello che abbiamo fatto. Tutto il mondo ci potrà giocare contemporaneamente.
Se tornassi indietro alla prima riunione, quando ti sei seduto dicendo "voglio fare Starcraft II", quante delle idee originali sono rimaste nel gioco definitivo?
Quando ci siamo seduti al tavolo per fare Starcraft II abbiamo detto: "Ok, facciamolo. Il nostro team farà Starcraft II". Da qualche parte devo ancora avere la sinossi originale di Starcraft. C'era scritto che il titolo sarebbe stato molto legato al titolo originale, si sarebbe cambiato il 40-60 percento delle unità delle tre razze, si sarebbero mantenute le tre razze, si sarebbe fatto qualcosa di diverso per il multiplayer online e il single player. Tutto qui.
Sono stato lieto di sedermi al tavolo e di discutere, ma la cosa era così vaga che non sapevamo nemmeno che cosa stavamo dicendo. Quindi una grande parte del lavoro è stata contraddistinta dalla sperimentazione, ed è stato divertente. Sapevamo fin dall'inizio che il giocatore avrebbe dovuto immergersi in maniera più profonda nel single player, ma trovare la giusta proporzione non è stato facile. E, dal lato dell'online, la sperimentazione è stata addirittura superiore, in quanto il paesaggio del mondo online è cambiato nel tempo. Inoltre abbiamo prestato molta attenzione al lato sociale della cosa.
Anche se ci siamo seduti al tavolo dicendo "lo vogliamo fare", non avevamo molto fra le mani quando abbiamo preso quella decisione.
A proposito di grandi decisioni, avete deciso di dividere il gioco in tre parti...
Già, questa decisione è stato frutto degli esperimenti narrativi. Poiché avevamo una storia enorme da racconta, per farlo abbiamo avuto bisogno di un numero estremamente superiore di missioni rispetto a quanto originariamente pensato. Per raccontare la storia di Jim Raynor e la storia che raccontiamo in Wings of Liberty, è servita una campagna equivalente in termini di dimensioni a quella che abbiamo realizzato agli altri titoli. Quindi, a conti fatti, dovevamo scegliere se tagliuzzare la storia o fornire al giocatore una maggiore immersività. Di conseguenza abbiamo scelto di dividere il gioco in tre parti.
Abbiamo ricevuto un sacco di domande interessanti che ci chiedevano se questo fosse un tentativo da parte nostra per tenere alta l'attenzione dei giocatori su di un progetto in cui non credevamo. Non è così. La decisione è stata presa per mantenere la storia così come la volevamo narrarare, per creare un nuovo medium, la "modalità storia" che è tutto fuorché l'esperienza lineare di Starcraft e Warcraft III. Per questo l'abbiamo divisa, non per qualche ragione machiavellica.
Come produttore hai già lavorato a un RTS come Warcraft III e poi hai lavorato alla sua espansione The Frozen Throne. L'esperienza di lavoro cambia tra un'espansione e un gioco standalone?
Non proprio, perché investiamo la stessa fatica. Dal punto di vista dei contenuti, non ci sono differenze tra uno standalone e un'espansione.
L'unica differenza risiede nella passione che puoi avere per una singola razza, in quanto la storia può non concentrarsi su quella razza in alcuni momenti e non ti consente di giocare nell'altra fazione. In ogni caso si cerca di realizzare una storia che possa appassionare tutti i giocatori, a prescindere dalle razze.
Come ti sei sentito nell'incontrare i fan agli eventi di lancio, come in questo qui a Stoccolma?
È fantastico. Voglio dire, chi viene a questi eventi è davvero appassionato ed è splendido avere l'opportunità di interagire con loro e condividere le loro emozioni. Perché rilasciare un gioco e avere l'opportunità di giocarci sono due cose simili. In genere le persone agli eventi sono molto attente ed informate, è un piacere festeggiare con i fan più accaniti o con quelli più esaltati...
È una vera sfida e speriamo si possano divertire. Stiamo organizzando eventi in tutto il mondo. Ce ne sono 15 mi pare (dà un'occhiata al PR che annuisce, ndr). È il più alto numero di eventi mai organizzato, più grande di quello che abbiamo totalizzato con World of Warcraft, ma credo che ne faremo uno più grande per Cataclysm.
A proposito di World of Warcraft, in che modo il suo successo ha influito sullo sviluppo di Starcraft II?
Credo che World of Warcraft abbia cambiato il paradigma videoludico sotto alcuni punti di vista. Conosco persone che non avevano mai giocato prima di provare World of Warcraft, Guitar Hero o giochi di questo tipo. Tornando a World of Warcraft, ha influito su Starcraft II nel senso che ci aspettiamo che Blizzard ora sia nella testa di molte più persone, che attendono un nuovo nostro titolo. Questo si traduce in uno sviluppo più attento alle persone che non hanno mai giocato prima d'ora, in modo da ridurre il divario tra i giocatori hardcore dei giochi RTS e chi invece si avvicina per la prima volta a questo mondo.
Dunque la mia speranza è che World of Warcraft sia stato in grado di attirare persone che non hanno mai giocato prima d'ora, persone che ora potrebbero voler provare Starcraft II. Un RTS è un genere molto complesso, WoW potrebbe portare più persone ad avvicinarvisi.
Come potete raggiungere questo obiettivo senza intaccare le aspettative del pubblico hardcore?
Non si tratta di raggiungere un obiettivo, ma di qualcosa che è già presente all'interno del gioco. Abbiamo introdotto un tutorial, il miglior tutorial mai creato per un gioco RTS. Inoltre abbiamo aggiunto video di esempi, che possono essere saltati e/o rivisti.
Abbiamo anche quattro diversi livelli di difficoltà. Lasciami dire che se sei un giocatore hardcore, "brutal" è difficile e se sei un giocatore casual, "casual" è piuttosto facile. Il gioco si può adattare perfettamente alle tue abilità.
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- Piattaforma:Mac, PC
- Genere:Strategia
- Sviluppatore:Blizzard Entertainment
- Produttore:Blizzard Entertainment
- Giocatori:1
- Limite di età:Da 16 anni
- Data di uscita:27 Luglio 2010
- Starcraft PC
- Command & Conquer 4: Tiberian Twilight PC
- Warhammer 40,000: Dawn of War 3
- Buccaneer Blitz Multi
- Z: The Game
- Warhammer 40,000: Dawn of War 2 PC
- Darwinia+ XBLA/Xbox 360
- Warcraft III: Reign of Chaos PC
- Starcraft: Brood War
- Universe at War: Earth Assault PC/Xbox 360
- Warhammer 40,000: Dawn of War - Soulstorm PC
- Napoleon: Total War PC
- WorldShift PC
- Company of Heroes 2 PC
- Starvoid PC































































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