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      The Witcher 3: Wild Hunt

      The Witcher 3: Il reparto artistico di Wild Hunt

      Durante la nostra chiacchierata con il character design e cinematic supervisor, Stan Just, abbiamo scoperto il duro lavoro messo dai vari team per forgiare questa terza opera conclusiva.

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      "Molte ispirazioni derivano dalle leggende e dai miti celtici, nordici e slavi".

      Siamo in compagnia di Stan Just, produttore di The Witcher 3, incaricato a sovrintendere il team dedicato ai character artist e il team dei cinematic designers del terzo e ultimo capitolo di CD Projekt, dedicato al mondo di Geralt.

      Abbiamo potuto vedere tutto questo da vicino, nello stand dello studio all'interno di quello di Bandai Namco alla Gamescom. I grandiosi artwork di Geralt sono proprio alle nostre spalle, con i suoi occhi gelidi che ci fissano e il corpo pronto al combattimento. Dall'altra parte della strada e parzialmente nascosto da persone che vanno e vengono nello stand, vi è un manichino a grandezza naturale del celeberrimo "Wild Hunter" quando era più giovane. Nel mezzo, vi è una vetrinetta, che sembra quasi un'isola all'interno dello stand. Al suo interno una Collector's Edition che farebbe venire la bava alla bocca a qualsiasi appassionato della serie.

      Non potevamo scegliere luogo migliore per parlare del reparto artistico di The Witcher 3: Wild Hunt.

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      The Witcher 3: Wild Hunt

      "Molte delle nostre idee si basano sui romanzi, su come queste creature dovrebbero apparire" ci racconta quando gli chiediamo di come funziona il processo creativo relativo ai mostri del gioco, e poi gli abbiamo chiesto come riescano a distinguere il loro mondo fantasy dalla moltitudine di altri universi presenti in altri titoli di genere.

      "Riuniamo le idee su alcune grandi creatività realizzate dai nostri quest designer. Quando creano missioni e pensano al mostro che a loro detta riesca a soddisfare la storia raccontata in quella parte del gioco, noi adattiamo il design del mostro a tutto questo".

      Diamo un'occhiata fugace al Cacciatore di Mostri che abbiamo alle nostre spalle. Magari si tratta della potenza della nuova generazione, o dei tempi che vanno avanti, ma Geralt appare un po' smunto, le sue cicatrici facciali sono più vivaci, e coperto da una corazza multistrato, sembra quasi - in mancanza di una parola migliore - vulnerabile.

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      "L'armatura è stata fatta più e più volte" ci spiega Just del periodo in cui ha lavorato da zero al suo progetto, così come ogni altro elemento del gioco (interessante nota a margine: il team permetterà di modificare l'acconciatura e la barba di Geralt nel gioco finale). "Ci sono voluti mesi."

      "Abbiamo voluto mostrare non solo i valori che un Witcher dovrebbe comunicare - uccidere mostri, mettere in piedi un piano di difesa prima di affrontare [una bestia]", continua, "Ci siamo impegnati tantissimo nei piccoli dettagli che potrete vedere nella sua armatura. I nostri concept artist spesso visitano musei per capire come risolvere i problemi relativi all'abbigliamento di quel periodo. Per noi è davvero importante, rende questo gioco molto realistico".

      Un po' scherzando, abbiamo ammesso di non aver mai creduto che qualcuno potesse davvero estrarre la spada dal fodero, se questo è attaccato alla schiena, come effettivamente capita a Geralt. Ma a quanto pare, CD Projekt ha provato a vedere se la cosa funzionasse per davvero.

      The Witcher 3: Wild Hunt

      "Abbiamo creato un sacco di copie, ma ciò che abbiamo aggiunto ulteriormente al gioco di recente sono le animazioni aggiuntive, come agitare la mano in modo da estrarre correttamente la spada dal fodero".

      E a quanto pare l'abbigliamento di Geralt sarà personalizzabile durante il gioco. Solo perché indossa l'armatura come nell'artwork della pubblicità non significa che sarà vestito così per tutta la missione.

      "Potete scegliere quello che volete, se preferite vestirvi più leggeri, e sentirvi più agili, più veloci" ci spiega Just "o potete scegliere di corazzarvi pesantemente, essere più robusti contro i nemici più tosti - ma in questo caso sarete più lenti".

      Raggiungiamo le vetrinetta con dentro la Collector's Edition, in cui all'interno scorgiamo una grande statuetta di Geralt impegnato a combattere un grifone, lo scontro attorno cui ruotava molte delle demo che il team ha mostrato in giro. Chiediamo se costruire qualcosa di simile, dal concept alla realizzazione, possa definirsi processo semplice. La risposta sembra suggerirci che il lavoro è stato ben più complesso di quanto sembra:

      "Ci sono tantissimi dettagli che abbiamo dovuto tenere in considerazione, dal colore delle piume, per esempio, o se dovevamo aggiungere il sangue sulla spada, che non era presente in precedenza" ci sottolinea Just, spiegandoci che è stato un continuo andirivieni dallo studio all'ufficio degli scultori. "Ciascuno di questi dettagli è stato realizzato dai nostri concept artist, gli stessi che hanno progettato l'armatura".

      The Witcher 3: Wild Hunt

      Ciascun membro del team riceverà una Collector's Edition al termine del gioco. Per Just, però, la sua copia rimarrà impacchettata: "un trofeo", la chiama, per il suo tempo impiegato a lavorare sul progetto. Ma lui continuerà a giocare al titolo su una delle copie digitali del team. Gli chiediamo subito se, dopo tutto questo tempo trascorso nello sviluppo del gioco, riuscirà a staccarsi finalmente dal lavoro e finalmente a godersi il gioco come qualsiasi altro amante della serie. La sua risposta è sì e no.

      "La cosa divertente è che, poiché il mondo di gioco è stato sviluppato da molti team diversi del nostro studio", risponde, "E mi stupirò, sarò sorpreso da tutti i contenuti che i ragazzi hanno creato nel corso di questi anni di sviluppo del gioco".

      "Ho realizzato le creature del gioco, ma quello che [il resto della squadra] ha creato...come si combinerà? Le storie in questo gioco...ci sono incontri casuali, oltre a quest e missioni secondarie. E' difficile dire cosa troverete là fuori".

      È possibile guardare la nostra intervista completa con Just di seguito.

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