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Life is Strange

La serialità si fa videogioco: Da The Walking Dead a Life is Strange

Come cambia il concetto di serialità quando applicata al videogioco.

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In principio fu Lost. Grazie alle menti geniali di J.J. Abrams, Damon Lindelof e Jeffrey Lieber, il 2004 e Lost segnano un punto di frattura fondamentale tra la serialità televisiva che ha predominato nel corso dei prolifici anni Ottanta e Novanta e quella con caratteri nettamente più postmoderni, che invece caratterizza il nuovo Millennio. Oggetto di studio di numerosi media studies, Lost si è rivelato il nuovo emblema di una nuova cultura seriale televisiva sempre più colta, che mescola tra loro cinema, televisione, letteratura e non solo, destinata a scompaginare e trasformare per sempre il concetto pregresso di serie tv, almeno fino ad allora conosciuto.

Da quel momento in poi, la serialità ha iniziato a mostrare un nuovo volto, dovendo a poco a poco accontentare un pubblico sempre più affamato ed esigente, intessendo trame, sotto-trame e inanellando riferimenti a mondi altri che ne hanno arricchito l'offerta e i contenuti nel corso dell'ultimo decennio. Sempre con maggiore frequenza, assistiamo a registi (ma anche attori) cinematografici che prediligono sempre più il piccolo schermo - un tempo ripudiato e guardato con un certo distacco - e che scelgono di dirigere serie e mini-serie televisive, che rimpolpano i nostri palinsesti televisivi sempre più user/cinefili-oriented. Martin Scorsese (il pilot di Boardwalk Empire), David Fincher (House of Cards), Steven Soderbergh (The Knick) e non ultimo Woody Allen - che ha da poco annunciato la sua collaborazione con Amazon per realizzare una nuova serie esclusiva: sono solo alcuni dei nomi di autori che hanno deciso di mettere al servizio del piccolo schermo la propria arte e offrire prodotti sempre più complessi in termini di sceneggiatura, ma anche e soprattutto in termini di regia.

Life is Strange
Nella foto, The Walking Dead

In un'epoca in cui anche il medium videoludico inizia ad essere riconosciuto come nuova forma d'arte, capace di veicolare messaggi e temi di un certo spessore, appare quasi automatico che tale forma di ibridazione, mutuata dagli "old-media" come la televisione e il cinema, inizi a influenzare e a pervadere anche il videogioco. Non a caso, nell'ultimo paio di anni, abbiamo assistito alla creazione di prodotti videoludici che hanno attinto a piene mani dalla serialità televisiva, sia per la sua struttura produttiva/distributiva sia proprio per i temi trattati. Tra i padri fondatori di questa nuova forma del genere videoludico, vi è senza dubbio Telltale Games, che a partire dalla sua trasposizione di The Walking Dead - forte anche del grande successo della serie tv, seppur con essa non condivida punti di contatto - ha generato, uno dopo l'altro, tanti piccoli capolavori di serialità videoludica, che puntano a strutture e tecniche narrative (uno tra tutti, il famoso cliffhanger) tipiche della serialità televisiva. E a conferma di questo legame sempre più persistente che il videogioco sta intessendo a poco a poco con il piccolo schermo, va ricordato anche Game of Thrones - di cui Telltale ha già pubblicato il primo episodio qualche settimana fa - che, a dispetto delle precedenti produzioni dello studio, trae ispirazione proprio dai fatti narrati dalla serie TV della HBO. Ma non basta.

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Sembra che il discorso inizi a farsi ancora più complesso, grazie ad un nuovo titolo disponibile da qualche giorno su PC, PS4 e Xbox One. Parliamo di Life is Strange, la nuova avventura grafica ad episodi sviluppata dallo studio francese Dontnod, i creatori di Remember me. E scopriamo perché.

Life is StrangeLife is Strange

Life is Strange segue le vicende della giovane Max Caufield (di salingeriana memoria...), la quale torna nella sua città natale dopo cinque anni di assenza per frequentare lì l'ultimo anno di liceo, in particolare per inseguire la sua grande passione: la fotografia. Il suo ritorno viene segnato da una scoperta straordinaria: a seguito di un incidente, Max scopre di essere in possesso di un potere incredibile, ossia della possibilità di riavvolgere il tempo per cambiare gli eventi. Dopo aver ritrovato la sua amica di infanzia, Chloe, Max la aiuterà a ritrovare Rachel Amber, la sua nuova amica del cuore, scomparsa nel nulla in circostanze misteriose sei mesi prima.

Impregnato fino al midollo di cultura pop, rimandi al cinema/letteratura/tv (Twin Peaks, Butterfly Effect, Shining, Harry Potter, Donnie Darko, e...solo per citare i più evidenti) e una colonna sonora che farebbe invidia ad un qualsiasi teen-drama (Dawson's Creek in primis), il nuovo titolo di Dontnod è un mix perfetto tra cultura alta e bassa, che cita, con la stessa naturalezza, Diane Arbus, i social network, i selfie e Alfred Hitchcock. Life is Strange si rivela un titolo che strizza l'occhio ad un pubblico onni-mediale, che mastica cinema, videogioco, televisione, musica quotidianamente, e di cui è costantemente affamato. Ma la sua essenza post-moderna non si limita alla semplice messa in colonna di citazioni e commistioni mediali. Il fascino di Life is Strange risiede, in realtà, nello spingere ai limiti la sua stessa struttura narrativa, passando non solo per uno script di una bellezza disarmante, ma anche perpetuando i meccanismi tipici della serialità televisiva. La scelta di una struttura episodica diluita in quasi sei mesi (un'operazione non tanto dissimile a quanto accade con una tipica season televisiva), in cui i personaggi e le situazioni vengono svelati episodio dopo episodio, intrecciandosi a poco a poco tra loro, rimarcano e consolidano l'idea che fare serialità nel videogioco è possibile, anche grazie all'indiscussa profondità raggiunta dal medium.

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La stessa scelta di non doppiare o adattare i testi in traduzioni localizzate è figlia della predominante culturale seriale che pulsa nella società contemporanea. Quanti affamati-seriali trascorrono le proprie serate nottambule a divorare le serie televisive preferite in streaming, senza aspettare la messa in onda televisiva in versione tradotta. Ma non solo: la scelta di una colonna sonora indie/folk - che punteggia i momenti di maggior pathos, facendo eco a quella consolidata formula musicale tipica a tante serie incentrate su temi adolescenziali - e la scelta di chiudere la puntata con una sorta di cliffhanger, ci portano ulteriormente a credere che la direzione intrapresa da Dontnod è dichiaratamente votata al prodotto seriale, di cui probabilmente seguiranno ulteriori evoluzioni.

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Sin dal suo "pilot", Life is Strange conferma la nuova direzione che le avventure grafiche stanno lentamente intraprendendo. Se una volta, già ai tempi della tanto amata LucasArts, il punto di arrivo era l'avvicinarsi, magari anche un po' sbeffeggiando, il medium cinematografico, le avventure grafiche di nuova generazione inseguono (e con successo) la serialità televisiva, introiettando e rielaborando i caratteri fondanti dell'ultima era di quest'ultima. E se il risultato, nel prossimo futuro, è quello di trovare un titolo capace di elaborare concetti profondamente filosofici come accaduto nelle serie tv con prodotto eccezionali come True Detective, c'è solo da aspettare e godersi lo spettacolo. Nel frattempo, l'operazione compiuta da Dontnod e da Life is Strange con il primo episodio "Chrisalys" è di notevole eccezionalità, e non vediamo l'ora di scoprire come evolverà la storia delle nostre protagoniste, che si sono già insinuate di prepotenza nel nostro cuore. Proprio come i tanti Jack Shephard, Peter Bishop, Rick Grimes e Dexter Morgan.

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Letture consigliate: Il tele-cinefilo: Il nuovo spettatore della grande serialità televisiva di Daniela Cardini.

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