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The Order: 1886

The Order: 1886 - L'essenziale raccontato da Andrea Pessino

Gli ultimi dettagli sull'attesissima esclusiva PS4, ambientata in epoca vittoriana, dallo sviluppo alla fase di lancio.

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Durante un evento recente dedicato a The Order: 1886, abbiamo avuto la possibilità di intervistare Andrea Pessino, Chief Technical Officer di Ready at Dawn Studios. In attesa che The Order: 1886 arrivi finalmente in esclusiva sulle nostre PlayStation 4 il prossimo 20 febbraio, scopriamo cosa è emerso dalla nostra interessante e dettagliata chiacchierata con Pessino. E vedrete che non ve ne pentirete!

Sei il Chief Technical Officer di Ready at Dawn. Puoi spiegare ai nostri lettori cosa consiste questo lavoro?
Uh, bene. Ru (Weerasuriya, fondatore e creative director di Ready at Dawn) e io abbiamo fondato la società nel 2003 o giù di lì e abbiamo iniziato a lavorare insieme. Lui si occupa di supervisionare tutto ciò che riguarda il lato creativo, mentre io mi occupo di supervisionare il lato tecnico. Questo è esattamente ciò che faccio, il mio lavoro. Lavoro ancora su un sacco di progetti interessanti per R&D. Sapete, cose folli, come ad esempio il motore fisico di The Order, su cui abbiamo lavorato per tre anni o qualcosa del genere. Quindi ... questo è tutto.

Si tratta della prima vera IP importante dello studio. Ru, in una precedente intervista, ha dichiarato che la scelta di procedere con The Order è stato influenzato dal successo di Uncharted 2: Among Thieves. Ci puoi spiegare meglio questo aspetto?

Sì, beh ... Tutto ciò che Naughty Dog ha fatto, è stata una grandissima fonte di ispirazione per noi. Fin dal primo giorno. Sai che sono nostri amici, siamo molto vicini a loro. E Jason e Andy (Jason Rubin e Andy Gavin, fondatori di Naughty Dog) sono stati quelli che, non appena abbiamo avviato la società, ci hanno consigliato di fare un gioco basato sul franchise di Jack and Daxter. Quindi abbiamo sempre avuto questo tipo di rapporto e siamo interessati allo stesso tipo di esperimenti. Fondere tra loro grande tecnologia e arte splendida, narrativa e gameplay. Mescolarli per bene tra loro.

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Per questo Uncharted 2 ci ha influenzato molto. Ci hanno dimostrato ancora una volta cosa è possibile fare con i videogiochi. E certo, sembra un terreno sconfinato. C'è sempre qualcosa di nuovo che è possibile fare con i videogiochi. Quindi sì, Uncharted 2 è stata sicuramente una fonte di ispirazione fondamentale che ha contribuito allo sviluppo di The Order: 1886, questo è sicuro.

The Order: 1886

Il gioco sembra incredibile, e hai parlato molto di tutte le conquiste tecniche che avete compiuto grazie a The Order. C'è qualche dettaglio in particolare di cui sei particolarmente orgoglioso?

Oh, io sono orgoglioso di tutto. Ma ci sono alcune parti tecniche e artistiche che abbiamo sperimentato che sono... sai, si provano dieci cose e forse alla fine ne ottieni due buone. Ma quelle due cose fatte bene possono significare davvero qualcosa, sai? Ci sono molte cose che abbiamo fatto in termini di rendering e di materiali e di ombreggiatura e simulazione, che hanno richiesto davvero tantissima ricerca, hanno richiesto un paio di anni in cui non abbiamo fatto altro che sbattere la testa contro un muro e dire "ok, non è ancora abbastanza buono, non va ancora bene". E ancora, è un lusso avere la possibilità di fare questo tipo di ricerca pura e dire "stiamo cercando di capire qualcosa e abbiamo intenzione di farlo funzionare".

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Senza essere iperbolico, posso dire che ci sono alcune cose che facciamo da solo pochi anni, e probabilmente non sarebbero state possibili neanche in un ambiente pre-rendering. Come in un film d'animazione o qualcosa di simile. E noi lo facciamo in tempo reale, su una piccola console! È incredibile. La mia mente impazzisce quando pensa ad alcune delle cose che siamo effettivamente in grado di fare in questo momento. Il tipo di stoffa che creiamo per esempio, nessuna soluzione pre-renderizzata riuscirebbe ad equiparare ciò che riusciamo a fare in tempo reale. Ha richiesto tantissimo lavoro ma anche parecchi rischi, e alcuni di questi pagano, altri no.

In questo caso, credo davvero che gli aspetti dinamici, le cose che si muovono ... Immagina Galahad lì in piedi nel vento...i gli aerei si muovono, le bandiere sventolano... Tutto è pervaso dalla stessa atmosfera. Questi venti volumetrici sono in realtà tutti generati in modo fisico. Tutto si muove in modo costante e coerente. E tutto risponde in modo volumetrico. E non viene reso solo da una piccola parte di particelle renderizzate. E' la superficie dell'aria ad essere reale. Volume, attrito dell'aria, ci sono un sacco di cose interessanti da fare, e ancora una volta, sarebbe stato impossibile prendere queste cose in considerazione anche solo pochi anni fa. E ancora, il giocatore potrebbe non capire come mai il gioco appaia con un aspetto migliore. Vediamo un personaggio affacciarsi ad un balcone, vediamo i tessuti del suo abito e tutto il resto svolazzare al vento e probabilmente diremo "Era bello, ma non so perché". Ogni volta che il movimento è recepito come fisicamente corretto, in realtà vi è una parte extra del vostro cervello che viene "addestrata" a registrare questo evento come vero. Come realistico. Inoltre, questa cosa viene accentuata quando si tratta di un'approssimazione. Molti di questi processi sono stati particolarmente impegnativi, ma sono anche molto gratificanti da un punto di vista dello sviluppo.

Hai iniziato a lavorare su The Order nel 2010, e la grafica del gioco finale è molto next-gen, stato dell'arte della tecnologia. Come avete tenuto in considerazione questo aspetto nel corso dello sviluppo del gioco? In che modo siete riusciti a tirare fuori il meglio da un gioco il cui sviluppo è partito 5 anni fa e arriva oggi?

E' uh... avrei quasi voglia di dire innocenza (ride). Si tratta di un po' di immaturità, davvero. Quando abbiamo iniziato, non avevamo nulla. Siamo andati al reparto grafico e abbiamo detto loro: "Voi ragazzi fatelo, pensate alla cosa migliore che possiate mai fare. E poi cercheremo di capire come farlo funzionare". Che è proprio com'è andata. Cioè, vorrei poter offrire una qualche spiegazione più sofisticata, ma non ne ho. Devi essere abbastanza arrogante e dire "Fallo". Ed è quello che abbiamo fatto. Abbiamo iniziato con un foglio di carta e abbiamo detto "Via!". Vai di illuminazione basata sulla fisica. Vai con questi materiali folli, con lo scanning 3D, con tutti questi altri approcci. E poi credevamo di essere finiti in un loop con Sony. Perché, sai, lo sviluppo della PS4 è stato... fantastico. E' la prima volta nella mia vita che ho fatto parte di qualcosa di simile. Sony coinvolge davvero gli sviluppatori sin dal primo giorno ed è stato un ciclo continuo di feedback, che ci hanno permesso di comprendere realmente le decisioni che venivano prese.

Credo davvero che la PS4 sia la piattaforma migliore anche grazie a questo processo così intenso. Ha permesso a coloro hanno sviluppato giochi per la piattaforma di dire che fosse loro fin dall'inizio. O per lo meno di essere ascoltati. Quindi ... questo continuo rimbalzare da una parte all'altra ci ha permesso di mettere a punto il progetto passo dopo passo, mentre le varie cose stavano cambiando e si evolvevano. E dopo c'è stato solo un sacco di lavoro. Un sacco di cose da rifinire e non fermarsi mai fino a quando non ci siamo sentiti di aver raggiunto quell'alto livello di fedeltà cui aspiravamo.

A parte gli aspetti puramente grafici e tecnici, ora che avete il gioco finito davanti ai vostri occhi, quanto è cambiato rispetto al concept originale, nel corso di questi 5 anni di sviluppo?

E' una domanda complicata a cui rispondere ...

Quello che voglio dire è, avete dovuto eliminare cose a cui tenevate o aggiunto un sacco all'ultimo minuto?

Certo, si è sempre costretti a sacrificare cose a cui tenevamo tantissimo. Soprattutto quando si affronta qualcosa di simile, perché ... sai, è un po' come quando si costruiscono delle fondamenta enormi e poi ci si costruisce su una casetta. Quella casetta potrebbe sostenere molto di più. Ma al primo posto vanno le fondamenta. In realtà, mi sento come se avessimo appena grattato la superficie in termini di tecnologia e di strumenti e concept del gioco. Quindi sì, in fondo si tratta di una quantità di tempo molto limitata, ma che in realtà è tantissimo tempo. E quindi molte cose a cui tenevi sono state sacrificate. Ma alla fine il cuore dell'idea originale è tutto lì e credo che si tratta di un gioco soddisfacente e coinvolgente da giocare, ma si sa, vogliamo sempre fare di più... non c'è mai tempo... Se dipendesse da noi rimarremmo in fase di sviluppo per quindici anni, solo aggiungendo roba. Non siete mai soddisfatti. Soprattutto gli artist, e quei ragazzi, fino all'ultimo secondo, sono stati un continuo "No, no...questo non va bene". Quindi è difficile. Ad un certo punto si deve dire: ". Ok ragazzi, basta. Si chiude tutto"

Hai parlato delle tantissime ricerche che hai fatto riguardo al periodo storico in cui è ambientato il gioco. Sei stato a Londra e hai scattato foto di riferimento e guardato tutte queste vecchie apparecchiature di epoca vittoriana. E tu stesso hai detto che tutti gli oggetti nel gioco sono stati progettati per assomigliare a cose che avrebbero potuto esserci in quel periodo, da un punto di vista, anche se non lo erano. Ci sono anche personaggi storici veri e propri. Nel gioco nella sua interezza, quanti temi storici e politici di epoca vittoriana ci sono?

Un po'. Era uno dei principali motivi per cui ho scelto quel periodo storico. E' così ricco, ci sono così tante cose. Probabilmente era il periodo in cui l'umanità è cambiata di più nel più breve tempo possibile. Era solo ... incredibile. Così mescolare tradizione e mito nel gioco a partire da quello è stato solo un fantastico punto di partenza. Come ho detto, Ru è un grandissimo appassionato di storia. Entrambi amiamo i giochi e tutto ciò che si trasporta in un luogo diverso, un mondo diverso, e allo stesso tempo ci porta indietro nel tempo e ci mostra la storia a piccoli pezzi e pezzi. Un esempio è la United India Company: sono un aspetto importantissimo di questo gioco. Ci sono un sacco di cose che abbiamo disseminato nel gioco, informazioni per chi vuole scavare più a fondo e apprezzare tutte quelle cose. È possibile raccogliere tutti i giornali presenti nel gioco e leggere cosa sta accadendo, ma anche un sacco di piccoli oggetti da collezionare che è possibile utilizzare per andare ancora più a fondo nella storia. Ci sono molte altre cose che non posso spoilerarvi in questo momento, ma non appena ci giocate, le scoprirete.

The Order: 1886

So che sei anche un musicista. Hai collaborato alla colonna sonora di Diablo II, solo per fare un esempio. Puoi dirci qualcosa sul processo di sviluppo della colonna sonora di The Order?

Ne potrei parlare che per una settimana! (ride) E' stato un aspetto molto importante per noi. Ancora una volta abbiamo avuto grandissimo sostegno da parte di Sony. Davvero, sul lato creativo è stato davvero semplicemente incredibile. Hanno creduto molto in noi nel trovare soluzioni, idee e approcci artistici che... non lo so... non riesco a immaginare molti altri editori disposti a prendersi questo tipo di rischi. Abbiamo voluto che la musica avesse lo stesso livello di impatto delle immagini. Personalmente, da quando ho sentito la colonna sonora che Jason Graves ha composto per Dead Space, sono rimasto sbalordito. Che un gioco potesse avere una colonna sonora di tale complessità e profondità. Una colonna sonora che fosse così efficace. Così fin dall'inizio Jason è stato il nostro candidato numero uno. Ha lavorato sul primo prototipo del gioco e ha scritto la prima musica. Poi lui e Austin Wintory (compositore di Flow, Journey e The Banner Saga), un altro dei miei idoli... ho notato che questi ragazzi non sono compositori cinematografici che scrivono un paio di temi per i videogiochi e poi ... sai, chissenefrega.

Questi ragazzi sono compositori videoludici, capiscono il medium molto bene e ... compongono musica appositamente per i videogiochi. Entrambi hanno trascorso mesi sulla musica. E doveva essere qualcosa ... come ho detto, qualcosa che lasciasse il segno. Questo era ciò che volevamo davvero. E ancora una volta, grazie alle risorse che ci hanno dato, sono stati in grado di farlo. Avevano questo approccio alla musica, dove la strumentazione rappresenta un elemento davvero unico. Ci sono tutte quelle viole, violoncelli e bassi. Non ci sono violini. Non ci sono ottoni. Ci sono solo i più bassi dei fiati. Tre contrabbassi e tre clarinetti bassi. E per di più c'è anche un coro composto da soli uomini. Quindi niente voci femminili, senza soprani, senza contralti. Nemmeno eventuali tenori. Ci sono solo baritoni, bassi baritoni, bassi e bassi profondi. E il suono è solo ... qualcos'altro. E' davvero basso, chiassoso e basso e incredibilmente inquietante. E' come un interludio.

Lo si ascolta e si sa che si tratta di The Order dalla musica. Oltre a questo, abbiamo potuto registrare tutto dal vivo con i migliori musicisti del mondo a Abbey Road in più sessioni. E abbiamo dato vita a questa colonna sonora epica, splendida, che è, a mio parere, una vera e propria pietra miliare nella storia della musica dei videogiochi. Naturalmente credo di essere un po' di parte (ride), ma come musicista, ancora oggi, quasi non riesco ad ascoltarlo. E' così sorprendente. Ogni momento di questa colonna sonora. Dai temi principali a tutto il resto, rendono chiaro che si tratta di... un capolavoro assoluto. Anche se non volete giocare a The Order: 1886, consiglio a chiunque di ascoltare la colonna sonora. Abbiamo pubblicato un paio di tracce e i feedback delle persone sono stati incredibili. Anche quelli che normalmente non apprezzano la musica di quel tipo... subito si sono fatti catturare da una colonna sonora così emozionante e unica.

Va bene, un'ultima domanda. E capisco che forse non me ne vuoi parlare al momento, ma...quali progetti avete per il futuro di questa IP?

E' ancora presto per dirlo. Dovrebbero essere meravigliosi. Ma non abbiamo ancora annunciato nulla, quindi...vedremo.

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