Intervista: Paul Waters parla di F1 2010
Paul Waters, producer di Codemasters, ci parla della grande svolta del franchise di F1. Cosa cambia? Semplice, ora possiamo farci intervistare dalla Stella Bruno di turno e lamentarci dei nostri rivali!
Codemasters, quando si parla di racing games, ha tutte le carte in regola. DiRT 2 ne è solo l'ultimo, splendido esempio. Ora con la licenza Formula Uno in mano, il loro team è pronto a dare a uno degli sport pià appassionanti un trattamento iperrealistico e iperdivertente. Abbiamo chiesto al producer Paul Waters che cosa troveremo nel prossimo F1 2010
Lorenzo Mosna: Quali sono le caratteristiche principali di F1 2010? So che non si tratta del classico gioco di guida ma che c'è molta carne sul fuoco...
Paul Waters: Quando abbiamo sviluppato questo gioco avevamo in mente una sorta di motto: "Be the driver, live the life". Si tratta di due aspetti molto diversi tra loro: "be the driver", come suggerisce il termine, riguarda tutto ciò che ha a che fare con la pista, elementi che hanno reso famosa Codemaster per giochi come DiRT, DiRT 2, eccetera. Parliamo di grafica mozzafiato, ottima giocabilità, simulazione del tempo atmosferico, modalità flashback e tutti gli elementi che hanno a che fare con la corsa.
"Live the life", invece, vuole dare ai giocatori qualcosa di nuovo. Durante le prime fasi di lavoro abbiamo parlato con molti amanti dei racing game, i quali ci spiegavano quanto fossero interessati non solo alla corse, ma anche a tutto quello che accade fuori dalla pista. Abbiamo così cercato di portare nel gioco anche questi elementi. Per farti capire la differenza, tieni a mente i nostri giochi precedenti in cui finivi la corsa e bam! Il gioco ti sparava un cartello con scritto "hai vinto, vai alla corsa successiva". In F1 2010 scendi dalla macchina, vai nei garage e parli con i meccanici, cammini nel paddock e incontri i giornalisti, eccetera. In altre parole vogliamo immergere il giocatore in entrambi gli aspetti della formula uno, non solo nel classico "stai dietro al volante e vai più forte che puoi". Certo, questo è l'elemento portante del gioco, ma anche il "dietro alle quinte" assume importanza.
Ti faccio un esempio: fai un incidente in cui Lewis Hamilton ti viene addosso all'ultimo giro. I media si radunano intorno a te e ti intervistano. Istitivamente ti verrebbe da dire "è colpa di Hamilton", ma poi ti viene in mente che la stagione successiva vorresti correre con la McLaren. E allora opti per una risposta più politica... Insomma: abbiamo cercato di ricreare le stesse difficoltà che i piloti affrontano ogni giorno, anche al di fuori della pista.
L: In che modo le interviste rilasciate a fine corsa influenzano il gioco? I piloti cambiano il loro stile di guida se sono incavolati con te?
P: Sì, proprio così. Però dipende da molti aspetti. Voglio dire, se definisci un "pessimo pilota" un pilota che normalmente arriva sempre diciottesimo o ventesimo, probabilmente non farai altro che deprimerlo spingendolo a guidare ancora peggio del solito. Ma, al contrario, se insulti un bravo pilota... beh, probabilmente non ne sarà molto felice e alla gara successiva se malauguratamente ti troverai alle sue spalle sii pure certo che non ti lascerà passare.
In termini pratici ciò significa che abbiamo modellato le caratteristiche di ogni signolo giocatore. Hamilton nel gioco sarà molto aggressivo, Button molto preciso, Schumacher molto difficile da sorpassare... L'interazione del giocatore con gli altri piloti andrà a toccare proprio questi aspetti.
L: Come avete modellato piste e auto per renderle così realistiche?
P: Si tratta di un processo multifase. Iniziamo con le piste: abbiamo mandato alcuni ragazzi del nostro team a visitare ogni singolo tracciato. Scendevano in pista a piedi, scattavano una foto in ogni possibile direzione, avanzavano di cinque metri e ricominciavano la procedura. Tieni a mente che alcune piste sono lunghe 4 o 5 chilometri, quindi la loro giornata di lavoro era piuttosto lunga! (ride) Quindi queste fotografie sono state inviate ai nostri designer i quali le hanno combinate con dati telemetrici e altimetrici... il tutto ci ha permesso il massimo del realismo.
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- Piattaforma:PC, PS3, Xbox 360
- Genere:Racing
- Sviluppatore:Codemasters
- Produttore:Codemasters
- Giocatori:1
- Giocatori on-line:1-12
- Limite di età:Da 12 anni
- Data di uscita:24 Settembre 2010
- F1 2009 PSP/Wii
- GTR 3 PC
- Race Pro Xbox 360
- F1 2011 Multi
- Forza Motorsport 4 Xbox 360
- Nascar: The Game 2011 Multi




















































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