Italiano
Gamereactor
articoli
FIFA 16

EA Sports su FIFA 16: "E' il nostro FIFA meglio definito ed equilibrato"

Abbiamo incontrato due delle figure chiave dietro il continuo successo di uno dei cavalli di battaglia di EA Sports.

HQ

Dopo che abbiamo avuto la possibilità di provare una demo di FIFA 16 (potete leggere le nostre impressioni qui ), nel corso dello stesso evento abbiamo avuto l'opportunità di parlare con Aaron McHardy, producer del gioco. Durante l'E3 abbiamo inoltre avuto una conversazione con Nick Channon, raccolta in una video-intervista che potete visionare in calce a questo articolo.

FIFA 16

Gamereactor: Contrariamente a quanto accade solitamente nelle versioni ancora incomplete di FIFA, l'offerta che abbiamo qui sembra già piuttosto rifinita. Dall'esterno, sembra che avevate delle idee piuttosto chiare sull'iterazione di FIFA di quest'anno, è d'accordo?</b>

Aaron McHardy: Sì, assolutamente. Penso che abbiamo pianificato tutto nei minimi dettagli sin dall'inizio della produzione del titolo di quest'anno, e con una parola d'ordine: innovazione in ogni campo. Sapevamo ciò che dovevamo fare, ciò di cui avevamo bisogno per riconquistare la fiducia della difesa che è andata persa. E' stato anche necessario aumentare l'importanza del centrocampo, e fare tutto questo senza danneggiare le mosse offensive. La direzione era abbastanza chiara: dovevamo rifinire e bilanciare FIFA. Avevamo il motore per farlo, ora era necessario far sì che desse il suo meglio, permettesse alla gente di giocare. Con questo chiaro fin dal principio, abbiamo iniziato a lavorare al capitolo di quest'anno.

Annuncio pubblicitario:

FIFA 15 è stato uno dei giochi che ha diviso maggiormente l'opinione dei giocatori negli ultimi anni. Qual è stata la cosa più importante e più urgente da risolvere nell'edizione di quest'anno?

Un leggero squilibrio. Se si gioca con squadre a quattro stelle online e offline, il gameplay è molto buono, ma quando si gioca con un Real Madrid o un'altra squadra importante, di conseguenza avrete accesso a giocatori molto veloci con grande abilità tecnica. Questo aspetto non risultava bilanciato e ciò ha comportato è che tutti i giocatori cercassero di usare la stessa strategia, travisando tutto il resto che avevamo apportato nel gioco e mandando all'aria 10 anni di attenzione ai dettagli che avevamo apportato nel gioco. La percezione di questo squilibrio ci ha portato a diffidare della meccanica di difesa, al punto che la maggior parte dei giocatori aveva quasi paura di premere il pulsante per tirare la palla, per non lasciare isolato l'avversario nel caso commetta un errore. Avevamo bisogno di risolvere questo problema per far sì che tutto il resto del gioco potesse funzionare meglio. Quando abbiamo iniziato a sistemare questi elementi, abbiamo colto l'opportunità di lavorare anche su altre aree, come il nuovo "passaggio con uno scopo" e in "no touch dribbling." Vogliamo che tutto questo permetta ai giocatori di emozionarsi con FIFA.

Tra le tante innovazioni, qual è la sua preferita di FIFA 16?

Penso che sia l'"intercettazione intelligente". E' il cambiamento più profondo che abbiamo attuato al centrocampo, e sin dal primo minuto di gioco, ve ne accorgerete voi stessi. In FIFA 15 avevo l'abitudine, nel momento in cui ottenevo la palla al mio centrocampo, di passare rapidamente per avanzare con Giroud o Welbeck e iniziare a giocare a partire da lì. Ci siamo resi conto che c'era qualcosa di sbagliato in tutto questo, è come se avessimo messo da parte ciò che rende il calcio uno sport così ricco. Avevamo bisogno di recuperare, incoraggiare i giocatori a costruire un gioco a centrocampo e essere creativi. Questa è l'essenza del calcio, la creatività, e penso che con FIFA 15 avevamo abbandonato questo aspetto. L' "intercettazione intelligente" serve proprio a questo, nel senso che le difese sono più consapevoli. Costringerà i giocatori a pensare a ciò che fanno prima di passare immediatamente per avanzare, dovranno essere più creativi nel costruire le loro mosse. Questo permette di aumentare l'immersione del giocatore all'interno della partita in quanto raggiungiamo qualcosa di spettacolare perché ce lo siamo meritato. Ecco perché credo che questo sia il cambiamento più profondo che abbiamo introdotto.

Annuncio pubblicitario:

Quanto influenzano un gioco la filosofia e le conoscenze di ciascun designer? Perché so che sei un sostenitore dell'Arsenal, e sicuramente guardare tutte le partite della squadra di Wenger abbia influenzato il design del gioco in qualche modo.

Sì, c'è del vero in questo. Non solo Wenger, ma mio padre mi ha insegnato un sacco di cose sul calcio, e mi ha incoraggiato a seguire uno stile specifico di gioco, anche se non credo che questo abbia influenzato più di tanto le cose. Abbiamo molte persone nello studio, che sono appassionati di calcio e ci sono anche alcuni ex giocatori professionisti come me [McHardy ha rappresentato la Giamaica a livello internazionale], che hanno apportato qualcosa di loro nel gioco. Shaun Pejic, uno dei produttori, è un difensore centrale che ha giocato per diverse divisioni inglesi, anche se non ha mai giocato in Premier League. Questo aggiunge un ulteriore livello di conoscenza generale al tutto. Abbiamo diversi membri del team che giocano in modo competitivo nelle zone in cui vivono, e sono calciatori bravi. A volte capita che ci troviamo a discutere e io dico che dovremmo fare in un modo, e un altro collega risponde che dovremmo fare in modo diverso - tutte le discussioni sono tuttavia un ottimo stimolo per dare vita ad una certa creatività nel team, e permette in sostanza al gioco di essere tutte le volte una tela bianca su cui dipingere. Non vogliamo creare un gioco in cui devi giocare nell'Arsenal, perché piacerebbe solo ai tifosi di quella squadra... vogliamo giocare come il Tiki-Taka con il Barcellona, vogliamo giocare in contropiede, vogliamo giocare sulla fascia e provare con qualche cross. Insomma, vogliamo che i giocatori scelgano lo stile di gioco che sia a loro più congeniale.

Ad esempio, il nostro direttore dell'animazione, Gareth Eaves, ci ha incoraggiato a cambiare il meccanismo del passaggio dinamico nell'iterazione di quest'anno perché in passato gli sembrava che non potesse mai segnare. Aveva come l'impressione che mancasse qualcosa. Tutto questo, unito alle informazioni e alle opinioni provenienti da più parti, ci hanno aiutato a pensare a milioni di modi diversi di giocare, questa è stata una delle linee guida per l'iterazione di quest'anno.

HQ

Il database di FIFA è davvero massiccio. Come determinate le statistiche dei giocatori?

Abbiamo un team appositamente dedicato alla creazione del database del gioco e sono persone che raccolgono dati da tutto il mondo, che osservano i vari campionati e giocatori. Recentemente abbiamo anche dovuto assistere a molte partite delle squadre femminili (già lo avevamo fatto in precedenza, ma abbiamo dovuto anche iniziare a definirne i tratti). Abbiamo persone dedicate a ciascuna squadra, e chi lavora, ad esempio, sull'Arsenal, studierà e cercherà di ricreare le idee e le strategie dei giocatori, poi parleranno con altri osservatori e discuteranno nei forum e cercheranno di determinare la reale capacità di un giocatore. Abbiamo diverse persone in tutto il mondo che fanno questo per professione a tempo pieno.

A proposito del calcio femminile, come avete ricreato le differenze rispetto al calcio maschile?

Penso che sia stato un processo naturale, onestamente. Ad esempio, Gareth Bale è più veloce di Christine Sinclair e si vede nel gioco. Non significa che Christine Sinclair non sia uno dei migliori giocatori al mondo, lo è, ma dal momento che Bale è più veloce, e il calcio giocato dagli uomini ha un tasso più alto, cambia la dinamica. Quando il team dedicato al database definisce i caratteri in base alla lega, cambia il modo in cui la partita viene giocata, perché ci sono differenze tra i vari giocatori. E questo è ciò che provoca le differenze nel mondo reale, è la personalità di tutti questi attori internazionali che determinano questo sport, e abbiamo fatto del nostro meglio per ricreare questo aspetto e metterlo in gioco. E' bello avere un nuovo modo di giocare FIFA.

Un'altra novità è l'introduzione di un nuovo sistema di tutorial. Può spiegare meglio cosa è cambiato?

E' un aspetto davvero figo. Permette ai nuovi giocatori di apprendere presto le particolarità di FIFA, e di accelerare i progressi dei giocatori medi. E anche per quelli che pensano di sapere tutto, avranno qualcosa in più da imparare... Per un po' di tempo abbiamo lavorato su un sistema di training per i giocatori e ad essere onesti, non siamo stati molto bravi. Avevamo scelto di utilizzare dei video per mostrare al giocatore come giocare, ma molte persone li ignoravano. Poi li abbiamo messo online, e abbiamo avuto una maggiore attenzione da parte loro, ma non tutti li guardavano. Alla fine abbiamo deciso di creare dei giochi di abilità, un modo divertente e meno passivo per imparare a giocare.

Negli ultimi anni abbiamo fatto diverse ricerche per capire in che modo la maggior parte dei giocatori impara a giocare, e abbiamo scoperto che la forma più comune è quella di avere un amico che già conosce il gioco che gli spiega come giocare. "Con 'A' passi e tiri con 'B' [su Xbox], ti basta sapere questo, per ora. Dai, giochiamo". Ovviamente sappiamo tutti che questi due pulsanti in croce non sono sufficienti, ma mentre si gioca, capita spesso che il giocatore più esperto sia al centro o effettui un ottimo passaggio, ed è così che l'altro giocatore chiede come abbia fatto. Abbiamo voluto ricreare quell'idea in FIFA 16, ed è così che è nato il nuovo sistema di training. Fondamentalmente aggiunge informazioni sullo schermo mentre si sta giocando, e vi insegnerà a giocare proprio quando siete sotto pressione e nel pieno del contesto del gioco. E' un aspetto che cambia continuamente, non appena si va avanti nel gioco.

Si tratta di uno strumento contestuale che vi insegna a tirare in area, a passare a centrocampo e fare un cross sulla linea di fondo. Se siete in difesa, vi insegnerà i controlli adeguati. In un certo senso è come se stessimo ricreando l'amico che vi sta di fianco sul divano.

FIFA 16FIFA 16
HQ

Ciò significa che i giocatori più esperti possono anche imparare comandi e le mosse più tecnici e arriveranno ad un livello più competitivo?

Credo che l'obiettivo principale consista nel permettere ai giocatori di massimizzare il divertimento con il gioco. FIFA può fondamentalmente essere giocato con due pulsanti e un analogico. Passi, tiri e avanzi con con la palla - il gioco è fatto. Ma a parte questa struttura di base, FIFA risulta un gioco multi-stratificato, che permette ai giocatori di restare legati al titolo, che insegna loro cose nuove e stimoli la loro creatività. Quando si parla di nuovi "passaggi con scopo" e "no touch dribbling", si tratta di qualcosa che aggiunge molto all'esperienza, ma vogliamo fare in modo che tutti sappiano che questo è possibile.

FIFA 16

Questo mi sembra un FIFA molto importante, soprattutto alla luce della concorrenza. Perché è innegabile che dove FIFA 15 era di fatto debole, PES 2015 ha trionfato. Ora ci rendiamo conto che gran parte di ciò che volete offrire passa attraverso una esperienza più rifinita e solida, ma è solo questo lo scopo di FIFA 16?

L'obiettivo finale è quello di rendere l'esperienza quanto più equilibrata e rifinita possibile, e permettere al nostro motore sofisticato di distinguersi per davvero. Cosa significa tutto questo? Che abbiamo dovuto mettere insieme tutti i pezzi del puzzle e abbiamo deciso di prestare attenzione ai dettagli, piuttosto che aggiungere ulteriori pezzi. L'idea è di offrire il miglior FIFA possibile. Un FIFA coerente, entusiasmante e coinvolgente. Questi sono i tre principi fondamentali alla base di FIFA 16: fiducia nella difesa, l'importanza del centrocampo, creatività nell'attacco. Ed era importante fare tutto questo senza sacrificare i momenti magici a cui FIFA ci ha sempre abituato.

Noi vogliamo che i migliori calciatori del mondo continuino ad offrire alta qualità, e che i giocatori sentano di poter fare qualcosa di speciale con questi grandi atleti. Questo è l'obiettivo di quest'anno: bilanciare sia il gioco sia la varietà di esperienze, in modo che tutti possano giocare come vogliono.

Messa così, sembra quasi che stiamo parlando di una delle "patch" più grandi di sempre per FIFA. C'è del vero?

Non direi che si tratti di una "patch", perché le sue dimensioni sarebbero tremende...[ride] In realtà, ci sono un bel po' di cambiamenti, sai ?! Ci sono un sacco di cambiamenti, ecco perché si parla di innovazione in tutto il campo. Usiamo quella frase perché è molto difficile spiegare dove sia effettivamente presente il cambiamento perché in realtà interessa tutto il mondo di gioco. Non abbiamo voluto lasciare niente di intentato, abbiamo lavorato sulle varie parti del gioco per offrire la migliore esperienza possibile.

Durante l'intervista, Aaron McHardy ci ha anche detto che le versioni PS3 e Xbox 360 continueranno ad essere sviluppate e risultano ancora molto importanti per il team, e che tutto ciò di cui abbiamo parlato in questa intervista - tranne alcuni elementi tecnici specifici per le console di nuova generazione - sarà presente anche in questa versione old-gen. Per quanto riguarda le nuove console, McHardy ha riconosciuto che queste abbiano aperto le porte alla sperimentazione per le nuove tecnologie, ma non sono ancora state sfruttate al massimo delle loro potenzialità.

Di seguito potete vedere anche l'intervista a Nick Channon. FIFA 16 sarà disponibile dal prossimo 25 settembre.

HQ
FIFA 16FIFA 16FIFA 16FIFA 16

Testi correlati

2
FIFA 16Score

FIFA 16

RECENSIONE. Scritto da Ricardo C. Esteves

Dopo un anno da dimenticare, FIFA torna in ottima forma.



Caricamento del prossimo contenuto