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Nintendo e il suo "piano B" - Un'analisi

Leggendo tra le righe, si intravede una strategia - basata su cinque pilastri - che va oltre i videogiochi tradizionali nei prossimi passi della società.

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Il "piano B" di Nintendo si sta rivelando un vero e proprio successo. Sebbene la loro ultima generazione di console non sia riuscita a vendere il maggior numero di unità come i suoi predecessori, alla Grande "N" sanno che devono fare qualcosa di più per consolidare i profitti che, dopo un lungo attendere, stanno finalmente arrivando. Ma a quanto pare l'azienda di Kyoto non proverà a raggiungere questo obiettivo in un solo ed unico modo, ma esplorando almeno cinque strade diverse.

Nintendo e il suo "piano B" - Un'analisi

Ma partiamo dal principio...

Il 30 gennaio 2014, il CEO di Nintendo recentemente scomparso, Satoru Iwata, ha annunciato un cambiamento importante per la società. Le loro perdite, anche se piccole, stavano creando un ambiente ostile all'interno della società tale che la stessa divisione videogiochi dell'azienda non riusciva a gestire la situazione. Il consiglio di amministrazione ha così raccolto voci dentro e fuori l'azienda che chiedevano un uso più variegato delle licenze di proprietà della società quali Mario, Pokémon e The Legend of Zelda; nomi che da soli hanno un valore inestimabile e che sono stati tenuti "al sicuro" anche troppo, o almeno è così che la pensano i critici.

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Infatti, solo in alcune occasioni aziende esterne sono riuscite a mettere le mani su un personaggio Nintendo, e ogni volta sotto il più stretto controllo da parte della società nipponica, con studi in questione monitorati in modo asfissiante dalla società, per fare in modo che l'IP in questione venisse trattata con i guanti e venisse garantita la qualità una volta terminato il progetto.

Ma ora che il cosiddetto "piano B" di Nintendo è stato reso noto, questo periodo della sua storia sembra essere stato (finalmente!) lasciato alle spalle. Non vi è alcun documento pubblico né è facile riuscire a decifrare l'agenda di una società così segreta e riservata, ma è finalmente in corso una pianificazione aziendale davvero significativa, che l'intera industria dei videogiochi stava aspettando da tempo. Solo alcune dichiarazioni che il compianto Iwata aveva rilasciato nei precedenti incontri e nelle precedenti interviste avevano offerto alcuni utili indizi per capire la direzione che Nintendo sta attualmente seguendo. Insieme, naturalmente, agli annunci ufficiali.

E mettendo insieme i vari pezzi emersi nel corso degli ultimi mesi e ricucendo tra loro le varie notizie, abbiamo individuato cinque aree fondamentali su cui Nintendo sembra oramai concentrarsi. Queste rappresentano ciò che inciderà sul futuro di Nintendo, oltre allo spazio videoludico tradizionale.

1) Amiibo, merchandising e licenze

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Una delle attuali fonti di guadagno più rapida e in costante crescita per Nintendo sono stati, senza dubbio, gli Amiibo. Le statuine dotate di tecnologia NFC sono un prodotto che va oltre il giocattolo e i peluche, perché sono direttamente integrate ad un software, e vicendevolmente traggono vantaggio l'uno dall'altro.

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I numeri a tal proposito sono esorbitanti: sono stati venduti quasi 15 milioni di Amiibo in poco più di un anno e mezzo (più di quattro milioni e mezzo nell'ultimo trimestre), nonostante la continua mancanza di alcuni modelli, spingendo quei fortunati che li possiedono a rivenderli a prezzi dieci volte superiori in aste online.

Nintendo è stata sopraffatta dal loro successo, e la divisione spagnola della società ci ha raccontato che "non ne possono produrre in larghissima scala in quanto ogni figurina è dipinta a mano". L'azienda ha trovato una soluzione che permetterà loro di generare ancora più soldi e che dovrebbe rivelarsi ancora più redditizia: i pacchetti di carte Amiibo. A partire da questa estate, verranno vendute confezioni contenenti carte per gli Amiibo di Animal Crossing in vendita presso le edicole di tutto il mondo. Hanno già previsto 400 carte, anche se prevedono di espandere ulteriormente la raccolta per tutti coloro che non vorranno perdersene nemmeno una.

Questo è ciò che Iwata definiva un uso "attivo" delle proprie licenze. E' passato poco più di un anno da quando abbiamo visto la società coinvolta in tornei ufficiali di golf, con giocattoli, veicoli e abbigliamento; sempre attraverso accordi con altre aziende rinomate come Mattel , Hasbro, Mercedes , Enjoy Caddy o McDonalds. Iwata parlava sul serio quando diceva che avrebbe "aumentato la presenza dei personaggi Nintendo in modo che possano apparire anche in media diversi dal mondo videoludico".

Hanno fatto un passo in avanti molto importante, ma anche a fronte di un inaspettato e decisivo successo, l'azienda è apparsa comunque preoccupata, esitante, come alcune dichiarazioni come questa hanno di fatto suggerito: "La licenza di Mario significa che in termini digitali c'è la possibilità di vederlo su timbri o sfondi per cellulari, e non vogliamo di certo farci sfuggire quel tipo di affare [...]. Ma le nostre condizioni dipenderanno sempre dall'argomento e dal cliente".

2) Giochi per cellulari e piattaforme online

Si tratta, senza dubbio, della mossa più importante e controversa da parte della società da quando sono presenti nel settore videoludico. Così stravolgente da suscitare reazioni molto diverse tra i detrattori e i difensori del modello: un nutrito gruppo di giocatori da un lato e colleghi del settore e investitori dall'altro.

Lo <a href=http://www.gamereactor.it/news/167814/Nintendo+annuncia+Project+NX%2C+una+nuova+piattaforma/>scorso marzo</a> Nintendo ha annunciato una partnership commerciale con la società mobile DeNa (che ha anche comportato un cambio di partecipazione nella società), i quali si occuperebbero di portare su piattaforme mobile almeno cinque titoli di alta qualità, tutti originali. Lo scopo è stato quello di creare un'infrastruttura stabile, che potesse attrarre milioni di giocatori e che usasse le micro-transazioni, un modello di business di successo con un potenziale enorme.

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La notizia è trapelata solo a marzo, ma in realtà già a gennaio 2014 erano emerse notizie in merito. Allora, Iwata aveva annunciato che Nintendo avrebbe fatto una prima mossa nel settore mobile, ma aveva confermato che si sarebbe trattato solo di alcune applicazioni con i loro personaggi, ma non di giochi veri e propri. E' ormai noto che fossero già in trattative con degli esperti per quanto riguarda il passaggio al mobile. Alla domanda su come avrebbero potuto spendere il denaro accumulato durante l'era Wii e DS per rimanere a galla, l'amministratore delegato giapponese ha detto: "Nei settori in cui non andiamo tanto bene [...] Non è nostra intenzione acquisire aziende che non sono nel settore dell'intrattenimento, ma al tempo stesso non ci limitiamo al settore dei videogiochi".

Si tratta di una società costruita attorno all'intrattenimento elettronico, vale a dire telefoni cellulari e server. Questo accordo non è stato siglato solo per la vendita di videogiochi, ma si tratta anche di creare una completa infrastruttura che colleghi tutti i suoi servizi e le piattaforme attraverso gli account dell'utente. Club Nintendo chiuderà i battenti nel mese di settembre e loro nuova console, Project NX, arriverà sulla scia di queste nuove infrastrutture interconnesse, e sicuramente non vediamo l'ora di scoprire cosa sarà capace di offrire questa nuova piattaforma.

3) QoL

QoL è l'acronimo di Quality of Life (Qualità della Vita), una piattaforma concepita da Nintendo per offrire servizi sanitari e sportivi legati all'intrattenimento. E' stato introdotto più di un anno e mezzo fa, ma l'azienda aveva anche fatto sapere che non avrebbero rivelato maggiori informazioni fino alla fine del 2015 e a quanto pare è stata fedele alla parola data. Sappiamo che sarà collegato ad un hardware, e si pensa che si tratti di un dispositivo "non-indossabile" in modo che l'utente si senta libero e non gravato da alcun oggetto o dispositivo. La loro intenzione per questo hardware è che venga utilizzato tutti i giorni, in modo che possa anche essere divertente, e che possa al contempo, ad esempio, essere utilizzato come indicatore della qualità e della quantità del nostro sonno, ma poco altro.

Nintendo non ha fatto sapere precisamente quale sarà il suo pubblico di riferimento, ma a quanto pare non si allontanerà troppo da quel pubblico che ha già avuto modo di godere di prodotti alternativi quali Wii Fit e Brain Training. Infatti, i titolari della piattaforma sono stati quelli che hanno aperto la porta della console (sia domestica sia portatile, grazie a Wii e DS, rispettivamente) ad un numero enorme di giocatori occasionali, gli stessi che poi hanno abbondonato in favore di cellulari e tablet. Per fare in modo che tornino è fondamentale offrire loro qualcosa di diverso e più eccitante, dice Nintendo.

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4) Giochi a basso costo e licenze a terzi

Queste due mosse sono le più convenzionali, almeno per ciò che riguarda il videogioco in generale: giochi a basso costo e l'aumento del numero di licenze nelle mani di terzi, sia per lavorare su un franchise Nintendo sia per utilizzare uno dei loro personaggi.

E' passato relativamente inosservato all'epoca, ma potrebbe avere un grande impatto, perché in uno dei suoi ultimi discorsi, Iwata ha parlato anche di una line-up di videogiochi a basso costo che sarebbe utile per dare un'ulteriore spinta alle vendite di software più tradizionali. Ha delineato due strade: la riedizione di vecchi titoli che erano stati un successo, e l'adattamento di giochi per cellulari di successo su console.

Abbiamo già visto diversi esempi di entrambi, come ad esempio l'arrivo di titoli Wii per Nintendo DS e sull'esShop di Wii U, o l'adattamento del celebre titolo mobile, Puzzle & Dragons. Ma non ci sono dati che possono confermare se si sia trattato di un'importante fonte di reddito per Nintendo al di là dei remake di The Legend of Zelda. Detto questo, ovviamente, la loro redditività è molto più alta rispetto agli altri prodotti.

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Tuttavia l'alternativa si è rivelata senza dubbio più interessante. E' molto meno impegnativo prestare i loro personaggi ad altre società in modo che possano anche realizzare un profitto. Forse vendere oltre 25 milioni di copie di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici, sviluppato da SEGA, ha aperto gli occhi al fatto che altri studi possono avere idee molto diverse e che il pubblico le accoglie comunque in modo positivo. E' vero che la loro collaborazione con altre aziende del settore è storica, ma il "piano B" di Nintendo impone loro di andare anche oltre. Iwata ha detto:

"Questo non significa che daremo i nostri diritti a chiunque, e non ritengo possibile uno scenario in cui cediamo diritti di Mario ad un'altra società affinché ne sviluppino un videogioco. Abbiamo concesso il permesso ad altri di utilizzare Mario come personaggio, ma sempre per piattaforme Nintendo. Crediamo che sia un buon compromesso finché sia in esclusiva per la nostra console".

E così ecco i casi di Tekken Tag Tournament per Wii U, Monster Hunter 4 Ultimate, Hyrule Warriors o il più recente Skylanders Superchargers. Activision si è spinta al limite, o forse è andata oltre la nuova linea intrapresa da Nintendo, dal momento che a breve vedremo Donkey Kong e Bowser nel nuovo Skylanders. Ma non Mario, e non su altre piattaforme.

5) Parchi di divertimenti a tema

Si tratta di un'estensione della divisione licensing, ma potrebbe trattarsi anche di una delle strategie di punta della società da qui al prossimo futuro. La scorsa primavera, Nintendo ha raggiunto un accordo con la Universal per utilizzare i propri franchise e personaggi all'interno di parchi a tema. Al momento non è chiaro se si tratta solo di attrazioni o di apposite aree tematiche (come <a href= "http://www.gamereactor.it/news/177494/Nintendo+e+Universal+Studios+annunciano+attrazioni+a+tema/"> le ultime indiscrezioni sembrano suggerire</a>). Le uniche informazioni ufficiali a tal proposito arrivano direttamente dal comunicato stampa che annunciava questa iniziativa, ossia:

"I parchi a tema Universal offriranno esperienze spettacolari e interamente dedicate ai popolari titoli, personaggi e mondi Nintendo".

Si tratta di un passo avanti davvero importante nel proseguimento della creazione di una identità, e per la riaffermazione di un marchio nell'immaginario collettivo dei bambini e delle famiglie. Solo le società di intrattenimento più importanti hanno avuto la forza di mettere in piedi infrastrutture di questo calibro e di tenerle a galla. Con questo, Nintendo segue le orme di Disney e Warner.

Ma il marchio e i suoi franchise sono abbastanza forti? Ognuna di queste cinque strategie avranno un ruolo fondamentale nella risposta finale.

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