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Aloy e le altre: I nuovi orizzonti dell'universo videoludico femminile

Nuovi scenari per le prossime eroine videoludiche.


Esiste un tabù, una sorta di vaso di Pandora che, al giorno d'oggi, risulta particolarmente difficoltoso scoperchiare. È un aspetto da maneggiare con cura, con i guanti di velluto, perché il rischio di compiere un passo falso è sempre lì, in agguato. Evitare di deludere le aspettative, con il rischio di farsi schiacciare dal massiccio peso degli stereotipi, è un problema che l'industria - soprattutto negli ultimi anni - si è presa particolarmente a cuore. Vuoi per le tante, tantissime questioni di genere che animano i forum di discussione e, ultimamente, anche le aule accademiche; vuoi perché i tempi sono finalmente maturi, in quanto il medium videoludico ha assistito ad un processo evolutivo particolarmente significativo, anche sotto forma di tematiche da trattare; insomma, la cosiddetta "questione femminile" è diventata uno dei punti nevralgici attorno cui si è costruito un importante dibattito contemporaneo e che è diventato un aspetto imprescindibile soprattutto per gli studi di sviluppo, coloro che i giochi li creano.

Tratteggiare personaggi femminili con tante sfumature, creare protagoniste credibili capaci di offrire uno spessore tale da permettere al giocatore di identificarsi o condividere empaticamente il suo vissuto, appare una sfida tutt'altro che facile. Una volta era tutto più semplice: nella maggior parte dei casi, i personaggi femminili erano relegati a caratteri di contorno, semplici "comparsate", ma che molto spesso fungevano da motore narrativo che spingeva l'eroe (maschile) di turno a muoversi per il mondo di gioco alla ricerca della sua "donzella in pericolo" (Principessa Peach e Principessa Zelda hanno fatto scuola in tal senso). Il motivo di tale semplicità, l'utilizzo di "topoi" mutuati dall'ambito letterario, aveva delle ragioni piuttosto chiare: quando sono nati i primi videogiochi "narrativi", il medium stava muovendo i suoi primi passi e pretendere una profondità in tal senso era, soprattutto a livello tecnico, molto complesso.

Non appena il mezzo videoludico ha iniziato ad espandersi, a conquistare passo dopo passo una certa importanza in ambito culturale, ne è ovviamente conseguita anche una complessità in termini narrativi, provando a poco a poco a sperimentare una creazione di personaggi più solidi, seppur - soprattutto nel caso dei personaggi femminili - lavorando su facili stereotipi, volti a giustificare la presenza di una protagonista femminile in un prodotto, almeno per l'epoca, dichiaratamente pensato per il pubblico maschile.

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Non si fa fatica a dimenticare le tette a punta di Lara Croft, che sfidavano la gravità, nei primissimi Tomb Raider, così come gli abitini succinti di Kitana in Mortal Kombat o i body super aderenti di Cammy in Street Fighter - giusto per citare una piccola manciata di casi - che non lasciavano molto all'immaginazione. Per farla a breve, il personaggio videoludico femminile degli anni Novanta era un'inquietante accozzaglia di sogni bagnati di adolescenti in piena fase ormonale e personaggi dallo spessore intellettivo di un foglio di carta, la cui valenza, nella maggior parte dei casi, era quella di offrire un'esperienza di gioco ancor più piacevole a livello visivo, propinando ogni tanto la visione di qualche grazioso fondoschiena - anche grazie all'introduzione della telecamera all'interno del gioco - o di qualche generoso decolté sobbalzante tra un salto in aria o un calcio laterale.

In fin dei conti, erano gli stessi anni in cui su MTV giravano videoclip di popstar "lolite", strette in divise da scolarette microscopiche o in tutine di latex, e dove era facile imbattersi per strada in un cartellone pubblicitario raffigurante una giovanissima soubrette che sponsorizzava un paio di mutandine, mostrando senza troppi veli il suo "lato B".

Fortunatamente, e lo diciamo tirando un sospiro di sollievo, quei tempi stanno diventando a poco a poco un lontano ricordo e, nonostante riteniamo che sia ingenuo parlare di un cambiamento radicale, anche il medium videoludico si sta a poco a poco convincendo che i personaggi femminili, soprattutto se protagoniste del titolo che accompagneranno il giocatore per diverse ore, necessitano di un upgrade, di una stratificazione, di una profondità tale da permettere loro una crescita importante nel panorama dell'industria. Tuttavia, tra creare un personaggio multi-sfaccettato e scadere nella banalità per accontentare un po' tutti, il passo è veramente breve.

Se da un lato viene richiesto a gran voce di creare eroine forti, indipendenti e capaci di badare a sé stesse - un aspetto che ci sentiamo di sostenere e supportare completamente - dall'altro è importante riuscire a non cadere nella facile trappola di un personaggio che rischia di diventare una parodia di sé stessa, una versione femminilizzata (e di conseguenza, poco credibile) di un classico personaggio maschile, testosteronico e tamarro.

Personaggi come Anya Stroud di Gears of War 3, Shelly "Bombshell" Harrison dell'omonimo Bombshell (teribbbile!), o Zarya di Overwatch ne sono un esempio lampante: è necessario connotare questi personaggi di tratti e/o caratteristiche tipicamente maschili - adottare il genere "donna alpha", per capirci - affinché un carattere femminile venga considerato "cazzuto"? Spogliare tali protagoniste della loro femminilità è davvero la strada giusta da percorrere?

Per chi scrive, ovviamente, la risposta è no. Potremmo annoverare tanti personaggi femminili, pienamente consci del loro essere seducenti, che dimostrano al contempo di essere delle "badass" senza necessariamente sembrare scaricatori di porto. Tra queste, ci piace ricordare Bayonetta: per quanto da molti venga spesso citata come uno dei casi di estrema sessualizzazione di un personaggio femminile in ambito videoludico, riteniamo che la strega di Platinum Games rappresenti un modello di donna forte, intrigante e pienamente consapevole di sé. Bayonetta sa di essere avvenente, ama indossare tutine di pelle e tacchi alti, ed è anche un po' maliziosa, ma questo non le preclude il fatto di essere comunque un personaggio potente, dalla lingua tagliente e con la battuta sempre pronta.

Com'è facile intuire, costruire al giorno d'oggi un personaggio femminile credibile è tutt'altro che una passeggiata. Tra il bianco e il nero, tra i casi estremi qui annoverati, c'è una tuttavia una crescente zona grigia che si sta popolando di personaggi interessanti, che coniugano perfettamente le diverse sfumature dell'"essere donna", creando caratteri bilanciati che non sacrificano e non enfatizzano determinati lati della multi-personalità femminile. Jane Shepard, Ciri, Ellie, Faith, Emily Kaldwin, la nuova Lara Croft, sono solo alcune delle prime avvisaglie che hanno condotto a personaggi femminili più stratificati, più strutturati, a tutto tondo, dove gli elementi in gioco sono davvero tanti.

Tra i personaggi più significativi che hanno mosso i primi passi in questo nuovo territorio inesplorato ci piace annoverare Amanda Ripley di Alien: Isolation, figlia di quella stessa Ellen Ripley che ha letteralmente rivoluzionato l'universo cinematografico femminile con Alien nel 1979, offrendo un personaggio nuovo, multi-sfaccettato, costretta a diventare eroina in base agli eventi in cui si trova coinvolta. Dove il coraggio era direttamente proporzionale alla paura, dove l'istinto di sopravvivenza era l'unico vero motore che l'ha condotta ad intrufolarsi nelle condutture dell'aria della Nostromo e sfuggire all'alieno. In modo analogo, anche la Ripley videoludica offre un personaggio che non nasce come eroina, ma è un semplice ingegnere, determinata ad affrontare l'ignoto per scoprire la verità sulle sorti di sua madre.

Non ultima vi è anche la nuova protagonista di Horizon: Zero Dawn, la giovane cacciatrice di macchine Aloy. Cresciuta da emarginata - condizione che l'ha motivata a spingere al massimo i propri limiti per ottenere ciò che vuole, ma che al contempo l'ha connotata di una certa fragilità - Aloy si appresta a diventare un nuovo modello di personaggio femminile, capace di coniugare in modo assolutamente realistico le varie sfaccettature di una donna, con i suoi alti e bassi, senza scadere in luoghi comuni di bassa lega. Il suo essere inizialmente una "paria" all'interno di una società che la rigetta, non la vuole, è ciò che la motiva a rimboccarsi le maniche e a cercare una sua posizione nel mondo, non senza tuttavia cadere vittima delle emozioni, un aspetto che permette al suo personaggio di essere squisitamente genuino e intrigante.

Nessuno stereotipo, nessun modello predefinito: Aloy è uno di quei personaggi di cui si segue con entusiasmo la sua evoluzione, il suo interessante percorso personale, il suo passare dall'essere una ragazzina cocciuta e un po' irresponsabile al diventare una giovane donna determinata, ma al contempo lucidamente capace di provare emozioni.

È evidente che i passi avanti compiuti dall'industria nella creazione dell'universo femminile videoludico siano significativi. Sebbene esistano ancora tanti personaggi stereotipati, "macchiette", che fanno comunque gridare allo scandalo ancora oggi, gli orizzonti che si stanno aprendo davanti a noi portano a scenari nettamente più rosei rispetto ad una decina di anni fa. Il fatto che i personaggi femminili stiano assistendo ad una progressiva evoluzione, senza necessariamente snaturarne il loro "essere", è una condizione che ci rende positivi e motivati. Esattamente come avvenuto per i personaggi maschili, da sempre i grandi protagonisti di saghe spettacolari, anche le donne stanno iniziando a ritagliarsi un proprio spazio importante, cominciano ad essere caratteri a 360°, dove talune differenze si stanno assottigliando, stanno diventando impercettibili. E questo nuovo scenario non può fare altro che entusiasmarci.

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