L'Essenza di Zelda
Esplorazione, templi spaventosi e musica meravigliosa. Jonas Elfving ha deciso di guardare più a fondo, dritto nell'anima di Zelda per scoprire che cosa rende la serie così magica...
Quando si chiudevano le porte dietro un giovane Shigeru Miyamoto, la casa di famiglia si trasformava in un labirinto. Era pauroso, ma eccitante. Questo piccolo esploratore era solito perdersi, dopo tutto il tempo speso a cercare di scoprire la campagna fuori Kyoto. Senza una mappa o una bussola, egli scoprì foreste, rovine infestate e un lago nascosto. Ma esitava sempre al di fuori della grotta. Ci tornò diverse volte, ma non trovò mai il coraggio di entrarci.
Finché un giorno portò con sé una lampada e tanta determinazione.
Probabilmente conoscete il resto della storia. La leggenda di come una leggenda ha creato una leggenda. Shigeru Miyamoto crebbe, iniziò a lavorare come grafico alla Nintendo e permise ai suoi ricordi di infanzia di influenzare il proprio lavoro, trasformando uno scimmione, un idraulico e un Hylian in superstar. Il labirinto e la caverna divennero templi, la lampada divenne virtuale. Le idee ambiziose che non andavano d'accordo con Super Mario Bros furono riservate a The Legend of Zelda, la prima parte di una serie di giochi che oggigiorno rapiscono giocatori e critici.
La storia di Link, Zelda, Ganon e della Triforce è lunga, e i fan spesso parlano di "magia", di qualcosa di speciale nei giochi targati Zelda. Quindi la domanda è: esiste un'essenza speciali di Zelda e, se sì, che cos'è?
Nel 2006 Satoru Iwata, l'amministratore delegato di Nintendo, rilasciò una serie di interviste insieme al suo staff intitolate "Iwata chiede", preparandosi all'uscita di Nintendo Wii. Tutti avevano una teoria in merito all'essenza di Zelda. Keisuke Nishimori disse che "i giochi rispondono sempre a quello che il giocatore tenta di fare", Kentaro Tominaga portò l'esempio delle missioni secondarie e Yoshiyuki Oyama affermò che la magia è nei tipici oggetti che usa Link - il boomerang, per esempio. Atsushi Miyagi semplicemente ammise che "se il team di Zelda fa il gioco, è Zelda."
Per quanto riguarda i fan con cui ho parlato, questi hanno sempre parlato di elementi abbastanza specifici parlando di quell'"extra" che crea la magia in Zelda. Spesso portavano dettagli insignificanti, anche riferiti alle situazioni personali quotidiane, qualcosa che in qualche modo accomuna tutta l'esperienza di gioco. Sono passati 23 anni da quando giocai al titolo originale, The Legend of Zelda del 1987, e la musica, l'introduzione illustrata, la caverna con la prima spada sono tutte ben impresse nei miei ricordi. Ma c'era anche qualcosa di speciale nel nome, "Zelda", che Miyamoto prese in prestito dalla moglie dello scrittore Francis Scott Fitzgerald.
È difficile inquadrare The Legend of Zelda in un genere, e le cose si fanno ancora più complesse con Zelda II: The Adventure of Link il quale includeva livelli e tostissime parti d'azione. Nintendo era preoccupata che i giocatori si sarebbero confusi con il nuovo concept, senza avere la minima idea di dove Link dovesse andare, ma i giocatori adorarono esplorare Hyrule e, proprio come sperava Miyamoto, strategie e consigli iniziarono ad essere scambiati tra i branchi di scuola e sui posti di lavoro.
Ma fu The Legend of Zelda: A Link to the Past che perfezionò il concept, restando tutt'ora il miglior gioco della serie. La nuova macchina a 16 bit di Nintendo riuscì a ritrarre una Hyrule ancora più grande, con una vera storia, più oggetti, nuovi dungeon e protagonisti con cui giocare. I personaggi erano interessanti, come la ragazza che si trasformava in un mostro o il fabbro nano che aveva perso il fratello. E, ovviamente, il gioco includeva uno dei momenti più tristi nella storia dei videogame: il piccolo flautista che spariva diventando un albero nel Dark World. Portare la notizia della sua morte a suo padre era qualcosa che non avevamo mai visto nei videogame, e con A Link to the Past si aveva la netta sensazione che la serie fosse finalmente cresciuta.
I giochi sono pieni di piccoli dettagli che soddisfano in un modo difficile da spiegare. Ad esempio quando si taglia l'erba in The Legend of Zelda: A Link to the Past, quando si abbattono i cartelli in Ocarina of Time o quando si osservano le diverse reazioni dei personaggi a seconda della maschera indossata da Link in Majora's Mask. E quando i mostri di neve Yeto e Yeta si abbracciano in The Legend of Zelda: Twilight Princess e noi siamo in grado di raccogliere i cuoricini che si spargono attorno.
I giochi di Zelda sono sempre stati in grado di ricordarci che ciò che fuori dalla nostra portata è anche la cosa più desiderabile. Sto ovviamente parlando dei templi, una parte centrale di tutti i giochi. Una porta chiusa non è mai stata così stuzzicante come quando ci si trova bloccati in uno dei tanti luoghi della serie, e allo stesso modo il senso di trionfo non è mai stato così grande come quando si riesce a risolvere un nuovo enigma. E mentre il giocatore esperto di Zelda conosce i puzzle più semplici come le sue tasche, lanciando bombe su ogni crepa nei muri o spegnendo le torce in una stanza per aprire una porta, ogni nuovo gioco introduce nuovi oggetti e abilità che persino i veterani trovano complessi.
Il risultato è che siamo continuamente forzati a pensare a nuove strategie: i mostri non sono mai la sfida più grande, sono le porte chiuse e i muri a diventare i nostri più grandi nemici. La relazione tra il giocatore e i templi diventa ancora più intima, e Miyamoto ha spiegato che la soddisfazione che proviamo quando riusciamo ad espugnarli è più o meno la stessa di quando studiamo e impariamo qualcosa di nuovo. Più o meno come quando io e mio fratello abbiamo scoperto che tirando una freccia nell'occhio di una statua poteva aprire una porta segreta in The Legend of Zelda: A Link to the Past, dopo essere rimasti bloccati per diversi giorni.
E i film di Saw e i suoi giochi perversi non sono nulla in confronto al tempio sommerso in Ocarina of Time, probabilmente il tempio più difficile di tutta la serie. Se date un'occhiata a Urban Dictionary, "Water temple" nello slang americano è diventato sinonimo di "esaurimento nervoso".
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