L'Essenza di Zelda
Esplorazione, templi spaventosi e musica meravigliosa. Jonas Elfving ha deciso di guardare più a fondo, dritto nell'anima di Zelda per scoprire che cosa rende la serie così magica...
Quando si chiudevano le porte dietro un giovane Shigeru Miyamoto, la casa di famiglia si trasformava in un labirinto. Era pauroso, ma eccitante. Questo piccolo esploratore era solito perdersi, dopo tutto il tempo speso a cercare di scoprire la campagna fuori Kyoto. Senza una mappa o una bussola, egli scoprì foreste, rovine infestate e un lago nascosto. Ma esitava sempre al di fuori della grotta. Ci tornò diverse volte, ma non trovò mai il coraggio di entrarci.
Finché un giorno portò con sé una lampada e tanta determinazione.
Probabilmente conoscete il resto della storia. La leggenda di come una leggenda ha creato una leggenda. Shigeru Miyamoto crebbe, iniziò a lavorare come grafico alla Nintendo e permise ai suoi ricordi di infanzia di influenzare il proprio lavoro, trasformando uno scimmione, un idraulico e un Hylian in superstar. Il labirinto e la caverna divennero templi, la lampada divenne virtuale. Le idee ambiziose che non andavano d'accordo con Super Mario Bros furono riservate a The Legend of Zelda, la prima parte di una serie di giochi che oggigiorno rapiscono giocatori e critici.
La storia di Link, Zelda, Ganon e della Triforce è lunga, e i fan spesso parlano di "magia", di qualcosa di speciale nei giochi targati Zelda. Quindi la domanda è: esiste un'essenza speciali di Zelda e, se sì, che cos'è?
Nel 2006 Satoru Iwata, l'amministratore delegato di Nintendo, rilasciò una serie di interviste insieme al suo staff intitolate "Iwata chiede", preparandosi all'uscita di Nintendo Wii. Tutti avevano una teoria in merito all'essenza di Zelda. Keisuke Nishimori disse che "i giochi rispondono sempre a quello che il giocatore tenta di fare", Kentaro Tominaga portò l'esempio delle missioni secondarie e Yoshiyuki Oyama affermò che la magia è nei tipici oggetti che usa Link - il boomerang, per esempio. Atsushi Miyagi semplicemente ammise che "se il team di Zelda fa il gioco, è Zelda."
Per quanto riguarda i fan con cui ho parlato, questi hanno sempre parlato di elementi abbastanza specifici parlando di quell'"extra" che crea la magia in Zelda. Spesso portavano dettagli insignificanti, anche riferiti alle situazioni personali quotidiane, qualcosa che in qualche modo accomuna tutta l'esperienza di gioco. Sono passati 23 anni da quando giocai al titolo originale, The Legend of Zelda del 1987, e la musica, l'introduzione illustrata, la caverna con la prima spada sono tutte ben impresse nei miei ricordi. Ma c'era anche qualcosa di speciale nel nome, "Zelda", che Miyamoto prese in prestito dalla moglie dello scrittore Francis Scott Fitzgerald.
È difficile inquadrare The Legend of Zelda in un genere, e le cose si fanno ancora più complesse con Zelda II: The Adventure of Link il quale includeva livelli e tostissime parti d'azione. Nintendo era preoccupata che i giocatori si sarebbero confusi con il nuovo concept, senza avere la minima idea di dove Link dovesse andare, ma i giocatori adorarono esplorare Hyrule e, proprio come sperava Miyamoto, strategie e consigli iniziarono ad essere scambiati tra i branchi di scuola e sui posti di lavoro.
Ma fu The Legend of Zelda: A Link to the Past che perfezionò il concept, restando tutt'ora il miglior gioco della serie. La nuova macchina a 16 bit di Nintendo riuscì a ritrarre una Hyrule ancora più grande, con una vera storia, più oggetti, nuovi dungeon e protagonisti con cui giocare. I personaggi erano interessanti, come la ragazza che si trasformava in un mostro o il fabbro nano che aveva perso il fratello. E, ovviamente, il gioco includeva uno dei momenti più tristi nella storia dei videogame: il piccolo flautista che spariva diventando un albero nel Dark World. Portare la notizia della sua morte a suo padre era qualcosa che non avevamo mai visto nei videogame, e con A Link to the Past si aveva la netta sensazione che la serie fosse finalmente cresciuta.
I giochi sono pieni di piccoli dettagli che soddisfano in un modo difficile da spiegare. Ad esempio quando si taglia l'erba in The Legend of Zelda: A Link to the Past, quando si abbattono i cartelli in Ocarina of Time o quando si osservano le diverse reazioni dei personaggi a seconda della maschera indossata da Link in Majora's Mask. E quando i mostri di neve Yeto e Yeta si abbracciano in The Legend of Zelda: Twilight Princess e noi siamo in grado di raccogliere i cuoricini che si spargono attorno.
I giochi di Zelda sono sempre stati in grado di ricordarci che ciò che fuori dalla nostra portata è anche la cosa più desiderabile. Sto ovviamente parlando dei templi, una parte centrale di tutti i giochi. Una porta chiusa non è mai stata così stuzzicante come quando ci si trova bloccati in uno dei tanti luoghi della serie, e allo stesso modo il senso di trionfo non è mai stato così grande come quando si riesce a risolvere un nuovo enigma. E mentre il giocatore esperto di Zelda conosce i puzzle più semplici come le sue tasche, lanciando bombe su ogni crepa nei muri o spegnendo le torce in una stanza per aprire una porta, ogni nuovo gioco introduce nuovi oggetti e abilità che persino i veterani trovano complessi.
Il risultato è che siamo continuamente forzati a pensare a nuove strategie: i mostri non sono mai la sfida più grande, sono le porte chiuse e i muri a diventare i nostri più grandi nemici. La relazione tra il giocatore e i templi diventa ancora più intima, e Miyamoto ha spiegato che la soddisfazione che proviamo quando riusciamo ad espugnarli è più o meno la stessa di quando studiamo e impariamo qualcosa di nuovo. Più o meno come quando io e mio fratello abbiamo scoperto che tirando una freccia nell'occhio di una statua poteva aprire una porta segreta in The Legend of Zelda: A Link to the Past, dopo essere rimasti bloccati per diversi giorni.
E i film di Saw e i suoi giochi perversi non sono nulla in confronto al tempio sommerso in Ocarina of Time, probabilmente il tempio più difficile di tutta la serie. Se date un'occhiata a Urban Dictionary, "Water temple" nello slang americano è diventato sinonimo di "esaurimento nervoso".
Risolvere i puzzle è un'altra parte centrale nell'essenza di Zelda e non abbiamo ancora visto un gioco in grado di esserne un degno contendente. Miyamoto afferma che il suo team è al lavoro su puzzle ancora migliori, ancora più difficili.
La trama dei giochi di Zelda, ad essere onesti, è raramente molto profonda. Ma la sua forza più grande si ritrova nell'atmosfera, negli ambienti, nei personaggi e nei sentimenti. L'identità mutevole di Link è un tema ricorrente, in quanto cambia aspetto e volto molte volte. In Zelda II: The Adventures of Link deve persino combattere l'ombra di se stesso. Potrebbe essere una sorta di metafora classica oggigiorno, ma nel 1988 era una cosa assai rara in un videogioco.
Il dilemma dell'identità fu riportato in auge in The Legend of Zelda: A Link to the Past, quando Link faceva il suo ingresso nel Dark World vedendo una versione corrotta di Hyrule. Le persone che vi finivano dentro assumevano la strana forma di immagini distorte che riflettevano la loro pesonalità - un uomo propenso a cambiare continuamente opinione diventava una pallina rimbalzante, un avido cercatore d'oro diventava un mostro e Link... diventava un piccolo coniglio rosa. Una trasformazione che rendeva palese l'insicurezza e l'esitazione di Link. In The Legend of Zelda: Ocarina of Time ci siamo spostati dall'infanzia all'adolescenza, in Majora's Mask abbiamo continuamente cambiato faccia e forma utilizzando una delle 24 maschere disponibili.
E ovviamente abbiamo la trasformazione di Link in lupo in The Legend of Zelda: Twilight Princess, che secondo il produttore Eiji Aonuma è un simbolo dell'ansia per la pubertà. È piuttosto chiaro che i giochi di Zelda non solo raccontano la battaglia tra il bene e il male, ma anche una storia di una battaglia privata. E in questo ci riconosciamo: siamo cresciuti con i giochi di Zelda e siamo cambiati insieme ad essi.
Ci sono state molte interpretazioni religiose dei giochi di Zelda. La foresta di Kokiri e l'albero Deku in Ocarina possono essere identificati come il Giardino dell'Eden e l'Albero della Conoscenza. Allo stesso modo Link fa il profeta Giona ed entra nel ventre della creatura marina Jabu Jabu; in Wind Waker un'inondazione di proporzioni bibliche ha colpito Hyrule; il centro dell'intera mitologia di Zelda si trova nella Triforce che, ovviamente, è la Santa Trinità. E questa è solo l'interpretazione cristiana.
La musica è sempre stata una parte molto importante in Zelda: con un Koji Kondo a volte gioco, spesso epico e angosciante, la musica è sempre stata più interessante della grafica e della storia. La musica è stata legata al gameplay sin da quando si ritrovava il flauto nel primo gioco, ed è diventata davvero importante con l'ocarina di Ocarina of Time, la direzione d'orchestra in Wind Waker e l'ululato in Twilight Princess. Persino professori universitari si sono interessati all'uso della musica ella serie, e il ricercatore Zach Whalen ha collegato i motivi dell'ocarina a "una versione speculare dei leitmotiv wagneriani".
Mentre il tema principale scritto da Kondo può essere visto come una versione terrestre del tema di Star Wars, i giochi hanno sempre fatto a meno dello stesso genere di musica orchestrata vista in Super Mario Galaxy. Forse cambierà qualcosa nel prossimo gioco, The Legend of Zelda. Skyward Sword. In questo titolo Link vive sull'isola volante di Skyloft, quando viene chiamato su di un altro mondo dove regnano il male e i mostri. Gli eventi in Skyward Sword hanno luogo prima di Ocarina of Time, ma il periodo esatto non è ancora chiaro.
Mentre Nintendo parla del supportro Motion Plus, su come saremo in grado di roteare la nostra spada e tirare con il nostro arco, sono gli elementi grafici ispirati dai quadri di Cezanne che conquistano la nostra immaginazione. Ma soprattutto è il solo pensiero di incontrare LInk e Hyrule un'altra volta a riempirci di nostalgia. Ed è con la nostalgia che mettiamo fine ad ogni avventura.
A volte ricordi un posto con tanta nostalgia. Quando cresci e ritorni nella strada che da bambino credevi fosse enorme, in realtà scopri che ci passa a malapena un'auto. Miyamoto ha incluso questo aspetto in Ocarina of Time, in cui si visitavano luoghi che diventavano più piccoli quando Link diventava adulto.
A questo è più o meno quello che succede quando i giocatori tornano a giocare ai vecchi titoli di Zelda. Rispetto agli enormi mondi 3D contemporanei, il titolo di 22 anni fa sembra piccolo se giocato oggi. Ma all'epoca era il più grande, il migliore e il più bello e un bambino di 10 anni che oggi muove i suoi primi passi con Twilight Princess proverà le stesse cose che io ho provato di fronte al mio NES oltre vent'anni fa. E mentre i prossimi giochi saranno probabilmente più grandi e più belli, queste emozioni non potranno mai essere sostituite. Allo stesso modo, l'avventura di Miyamoto da bambino nella foresta probabilmente è per lui molto più importante di tutto il mondo che ha creato con i giochi di Zelda.
Dunque, siamo stati in grado di definire l'essenza di Zelda? Qual è il segreto dietro la potenza di questo dioco? Ci sono due spiegazioni. Quella noiosa che vede Zelda come la combinazione di molte cose, come l'esplorazione, i puzzle difficoltosi, i temi suggestivi e la nostalgia - e il risultato è superiore alla somma delle singole parti. Ma c'è qualcosa in più Getta un po' di polvere magica nella miscela ed avrai la spiegazione più divertente: Zelda non riguarda la progettazione di un labirinto. È piuttosto rendere questo labirinto più spaventoso, così spaventoso da richiedere una lampada.
Quando la fredda porta di pietra si chiuse dietro di lui, dovette entrare nella stanza finale del castello. Guardandosi negli occhi con Ganondorf era spaventoso, ma eccitante. Combattere i mostri di Hyrule era una gioco da ragazzi per questo giovane giocatore, ma Ganondorf si dimostrò duro da battere. Il ragazzo tornò molte volte, ma non riuscì mai a sconfiggere il suo nemico.
Finché un giorno non portò una fata in un vasetto e tanta, nuova determinazione.



















