Intervista a Housemarque

Scritto da: Gillen McAllister
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Il produttore Sami Koistinen (con qualche ospite speciale) ci parla di Housemarque, sviluppatore dello straordinario Outland e di Furmins. Ecco come nascono dei piccoli capolavori.

Furmins sembra molto diverso dai vostri lavori precedenti...

Potrebbe sembrare così a prima vista, ma in realtà abbiamo lavorato con una buona varietà di giochi durante gli ultimi 15 anni. È chiaro che tutti ci conoscono principalmente per i nostri giochi d'azione. Inoltre, Furmins non è per nulla il nostro primo lavoro nel campo dei giochi più casual. Abbiamo creato giochi di golf (Golf: Tee It Up, Xbox 360, 2008), di snowboard (Transworld Snowboardina, Xbox, 2002), avventure punta e clicca (Alien Incident)...

Furmins

Come vi sembra sviluppare per iOS e per la tecnologia data dagli schermi tattili capacitivi?

In una parola: fantastico! iOS è una piattaforma molto buona perché non necessita presupposti multimilionari, non richiede di comprare slot di lancio né editori che promuovano e lancino il tuo gioco. Se il concept del gioco è buono e se si può fare con un presupposto minimo, si può iniziare a produrlo immediatamente. I giocatori iOS non si aspettano di trovare giochi delle dimensioni di GTA IV: quello che si aspettano sono giochi di facile accesso e costituiti da sessioni di gioco corte, perché giocano negli autobus che vanno verso il proprio posto di lavoro, eccetera. Per contro, i giochi per iPad si possono giocare maggiormente in casa, il che apre al mercato di contenuti e meccaniche più profonde per iOS.

Lo schermo tattile è eccezionale per i giochi. Ha aperto un sacco di possibilità nuove che non erano possibili (o, perlomeno, divertenti) con i controller tradizionali, il mouse o la tastiera. Anche se usi uno schermo tattile come un mouse, l'interfaccia utente è più rapida. Per esempio, Furmins andava perfettamente d'accordo con uno schermo tattile per la disposizione dei livelli nel gioco. È rapido e intuitivo puntare un oggetto sullo schermo...

Espandere il nostro motore di gioco per includere i dispositivi portatili è stato piuttosto rapido. Ricordo che il nostro programmatore stava sudando sette camice, ma principalmente a causa di funzioni che non erano ben documentate nel dispositivo. Alla fine, il processo è risultato essere rapido e indolore. Furmins utilizza lo stesso motore di gioco che abbiamo utilizzato in tutti i nostri ultimi giochi, inclusi Super Star Dust HD, Dead Nation e Outland. Giocando a Furmins, non credereste mai che, in pratica, è giocabilità 2D con grafica 3D. Se avessimo voluto includere zombie e navicelle spaziali nei livelli di Furmins, vi assicuro che sarebbe stato facile.

Avevi detto che Furmins nasce da una tech demo con la quale stavate giocherellando: quando è arrivato il momento dell'"eureka"?

Non c'è stato un vero e proprio momento "eureka", ma un sacco di bei momenti più piccoli.

Il prototipo è iniziato nel 2008, quando uno dei nostri progettisti, Aki Raula (disegnatore capo di Outland) stava pensando a un concept nel quale il giocatore avrebbe dovuto manipolare un sistema di corde per dare da mangiare a creature pelose. Dopo di che, uno dei nostri programmatori tirò fuori un algoritmo che poteva simulare la fisica delle corde in una forma sufficientemente realistica. Cominciammo a giocare con l'idea di creare un puzzle che avesse a che fare con questo tipo di fisica.

Dato Dead Nation e Outland erano già in produzione, le nostre squadre erano molto occupate e pertanto non potevamo tenere tutti i nostri dipendenti impegnati su Furmins a tempo pieno. Però già nell'estate del 2009 avevamo già fra le mani un prototipo avanzato con 20 livelli che funzionava su Xbox 360 e PC. Ma lo sviluppo si fermò a causa delle nostre altre priorità.

Alla fine del 2010 alcuni membri delle nostre squadre terminarono il loro lavoro, e poterono iniziare a lavorare attivamente con il nuovo prototipo in modo da espandere l'idea originale usando semplicemente un sistema di corde per superare il livello. Dopo un paio di versioni, il prototipo raggiunse una dimensione tale che pensammo di farne un gioco completo. Le corde non erano la parte centrale del gioco. Paraurti, trampolini e piattaforme rotanti avevano iniziato ad avere un grosso peso nella meccanica di gioco. La produzione cominciò a tutto gas nel gennaio dell'anno scorso.

Il gioco doveva uscire per PSN e Xbox Live Arcade, ma alla fine accadde qualcosa di diverso: l'iPad. Guardammo il gioco e ci accorgemmo che si incastrava perfettamente nell'iPad e negli altri dispositivi iOS. Quello era il luogo giusto per intercettare il mercato casual, e lo schermo touch era semplicemente perfetto per Furmins.

Che tipo di feedback avete ricevuto e quali test avete effettuato? tenendo conto che il genere interessa sia i giocatori esperti e quelli casual, avete dovuto esplorare la rete per trovare giocatori e non-giocatori?

Con Furmins abbiamo cercato di non fare un gioco troppo casual, però neanche troppo hardcore. Il gioco inizia in maniera abbastanza facile, ma si avvicina sempre di più alla zona dei maniaci di giochi puzzle. Speriamo che la sua difficoltà sia equilibrata.

Come spesso accade nello sviluppo dei giochi, abbiamo comprato della birra e delle ciambelle invitando la gente a provare il gioco nei nostri uffici, in modo tale che ci dessero i loro pareri. Con Furmins abbiamo avuto la possibilità di effettuare sufficienti sessioni di feedback e test con molta gente. I feedback sono essenziali nello sviluppo di videogiochi, per fare in modo che il gioco sia tanto buono quanto lo sono i suoi livelli.

Furmins
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