Guild Wars 2: intervista
Il gioco è ancora in ampia fase di sviluppo, ma ArenaNet e NCshot hanno già iniziato ad alimentare le speranze per il loro Guild Wars 2. Ci siamo seduti attorno a un tavolo con alcuni ragazzi del team di sviluppo per scoprire come procedono i lavori.
ArenaNet ha lentamente rivelato i dettagli di Guild Wars 2 e ancora più lentamente ha fatto salire l'hype per il prossimo MMO e sequel del popolarissimo Guild Wars. Ora è tempo di rinverdire queste attese parlando di attività, imprese, trofei e del sistema di personalità , partendo però da una breve descrizione di questi quattro elementi al fine di comprenderli meglio.
Le attività si possono descrivere come dei mini-games che il giocatore può svolgere nelle varie città sparse nel mondo di Guild Wars 2. Tra di esse si annoverano le onorate risse da bar, il tiro con l'arco o la battaglia di palle di neve.
I trofei si sbloccano grazie a particolari azioni svolte durante il gioco, mentre le imprese rimpiazzano la "rest experience" presente in tutti i giochi di ruolo on-line. Il sistema di personalità, come suggerisce il nome, si concentra sull'effettiva personalità del personaggio, la quale può spaziare da attraente a burbero - quest'ultima consente al giocatore di prendere a pugni il proprio interlocutore.
Ci siamo seduti attorno a un tavolo con i game designer John Stumme, Curtis Johnson e Ben Miller. Infine ci ha raggiunto il supervisore Eric Flannum.
Ci avete parlato di attività e di cose che accadono "in sordina" rispetto al resto del gioco. Quanto vi state impegnando per creare questo genere di aggiunte, in particolare confrontandole con gli elementi più tradizionali del gioco?
John Stumme: Diciamo che la priorità è la stessa. In realtà abbiamo diverse persone che si occupano di compiti diversi e che impiegano la medesima dedizione. Al momento, ad esempio, io mi sto occupando di creare le attività per Divinity's Reach. La città si sta lentamente popolando con tutto quello che vi stiamo inserendo, in modo tale da renderla straordinaria.
Ok. La domanda è sorta perché avete parlato di risse da bar. Funcom aveva fatto un annuncio simile in Age of Conan, ma poi questa cosa è scomparsa al momento del lancio. C'è qualche rischio che le attività di Guild Wars 2 subiscano la stessa sorte o si tratta di una parte integrante del gioco alla quale non rinuncerete?
John: Si tratta di elementi che stiamo costruendo assieme a tutto il resto, pertanto saranno presenti al lancio. Non sono cose che aggiungeremo "poi", si trattano di parti integranti di ogni città.
Eric Flannum: Una delle cose che posso dire è che generalmente tendiamo a non rivelare molto dei nostri giochi, a meno che non siamo certi che quelle cose di cui parliamo saranno effettivamente presenti nel gioco definitivo. Quindi quando parliamo di attività, come ad esempio le risse da bar o la bancarella del tiro a segno, lo stiamo facendo perché saranno effettivamente nel videogame. Pertanto le possibilità che ciò di cui parliamo non trovi effettivamente posto nel gioco sono piuttosto remote. Perché, come ho detto, preferiamo non parlare di una cosa se non siamo perfettamente certi che la svilupperemo.
Le attività non richiedono un livello minimo da parte del giocatore. Avete in mente di dare delle ricompense ed, eventualmente, come pensate di bilanciarle?
John: Ci saranno ricompense per chi svolgerà correttamente le attività. Ad esempio nella rissa da bar, mettendo al tappeto persone, puoi vincere i denti staccati agli avversari a suon di cazzotti. Successivamente ci potrà essere un personaggio nel gioco che è un collezionista di denti, per la precisione un dentista al quale si procura nuovo lavoro. Pertanto è possibile trasformare questi oggetti in ricompense. Per quanto riguarda il bilanciamento delle ricompense non si tratterà di potenziamenti quanto piuttosto di personalizzazioni - come ad esempio una skin per armi o armature - che il giocatore non può ottenere da nessun'altra parte.
Le attività saranno precalcolate e nascoste agli occhi degli altri giocatori o sarà possibile assistere come spettatori? Oppure, come nella rissa da bar, è possibile entrarci dentro a cose già iniziate?
John: Il modo in cui funzionano dipenderà dal tipo di attività, da come sono state strutturate. Per esempio nella battaglia di palle di neve si gioca a squadre, c'è un sistema di punteggi e una coda nella quale ci si può inserire per iniziare a giocare. Ma abbiamo altre attività dove semplicemente si può "saltare dentro", senza code.
Quante attività avete in mente di realizzare?
John: Una trentina. Quello è il nostro obiettivo.
Avete parlato della possibilità per il giocatore di interrompere il gioco e cambiare le regole. Quanto lontano vi spingerete in questo senso parlando delle attività?
John: Fintantoché è divertente.
Potete farci un esempio di "cambiamento delle regole"?
John: Lo sapete, parliamo di un gioco che è stato costruito per giocare in cooperativa. Ci riferiamo all'uscire per un momento da questo genere di gioco, perché ogni tanto hai un particolare umore. La rissa da bar è costruita attorno al caos, ricalcata su quei momenti da film in cui qualcuno prende una sedia e la sfascia in testa a qualcun'altro. In questi casi possiamo modificare le regole per motivi relativi al punteggio, o cose del genere. Oppure, nel caso di altre attività a Divinity's Reach, immaginate di stare giocando a polo, ma il campo da polo ha voragini, trappole e bombe. Cose che sono completamente fuori dagli schemi.
In genere, gli MMO sono titoli piuttosto strutturati e privi di queste "uscite dagli schemi". Come vi è venuto in mente, quale filosofia avete applicato per realizzare queste attività?
John: Poiché le attività sono correlate alle città, quando le progetti pensi a qualcosa che sia appropriato. Quando lo ottieni, in quel preciso istante ti rendi conto di voler stravolgere il gameplay e creare qualcosa di davvero originale. Altrimenti non ci sarebbe alcun motivo per andare a ricercare queste attività. Cerchiamo di creare l'effetto per cui il giocatore dice "voglio andare alla Black Citadel perché là posso fare quella cosa!", oppure andare a Divinity's Reach perché solo là si possono compiere determinate azioni. Quindi quello che desideri è la varietà. Noi sviluppatori abbiamo coinvolto gli artisti, alcune persone di QA sono state trascinate nel progetto quando avevano delle buone idee. Ci siamo seduti con loro e ne abbiamo parlato.
Una delle cose di cui state parlando in questi giorni sono le "imprese" (feats). Potete darci qualche esempio concreto di come si svolgeranno queste imprese?
Curtis Johnson: Le imprese sono in qualche modo la nostra risposta alla rest experience e alle ricompense giornaliere. Le imprese tengono conto del tuo tempo di gioco e di tutto quello che fai, come ad esempio quanti e quali nemici hai ucciso, e giunti a un certo livello ti ricompensano. Teniamo traccia di quanti nemici vengono uccisi contemporaneamente, di quali nemici si incontrano e delle aree esplorate che possono fornire dei bonus giornalieri.
Avete detto che questo è un metodo per invogliare i giocatori casual a competere con i giocatori hardcore. Avete in mente altre forme di bonus oltre alla rest experience?
Curtis: Ci sono i punti esperienza bonus, l'oro bonus, ci sono oggetti specifici che si ottengono solo attraverso le imprese. In poche parole esse contribuiscono a mantenere efficiente il tempo di gioco iniziale, diciamo le prime due ore. In questo modo i giocatori casual che giocano per brevi sessioni, rispetto a chi passa molte ore quotidianamente, possono accumulare comunque dei punti esperienza. Le prime ore in particolare sono molto efficienti e forniscono ampie ricompense.
Bene. Il dibattito casual vs- hardcore, un discorso che probabilmente conoscete bene, è stato portato avanti a lungo. So che voi ragazzi volete principalmente parlare delle attività, delle imprese, dei trofei, eccetera, ma volete commentare questo dibattito che ha preso piede? Parliamo in particolare dei differenti stili di gioco dei giocatori di MMO in generale.
Eric: Avete menzionato alcuni dei sistemi che abbiamo realizzato con questo scopo. Però non vogliamo fare in modo che tutti i giocatori giochino ad armi pari, perché sarebbe impossibile. Voglio dire, chi gioca 24 ore al giorno, 7 giorni su 7 è necessariamente più forte di chi non gioca. Quello che possiamo fare è fare in modo che i giocatori casual possano accedere a questo "livellamento" della propria potenza, una cosa di cui abbiamo parlato sin dal primo capitolo di Guild Wars. In alcuni giochi, ad esempio, per arrivare al livello massimo devi effettuare una progressione in gran parte hardcore, magari entrando in una gilda o diventando un potente giocatore PVP.
La nostra filosofia di base consiste nel creare un gioco che consenta a chiunque di raggiungere una determinata potenza. Questo significa, ad esempio, raggiungere precisi obiettivi per ottenere degli oggetti. Mi spiego meglio: immaginiamo di scendere in un dungeon alla ricerca di un oggetto che in un altro caso considereresti un oggetto ottenibile attraverso un raid. Nella maggior parte dei giochi quello che accade è che il mostro finale una volta sconfitto lascia sul pavimento qualche decina di oggetti casuali. Quindi per acquisire l'oggetto di tuo interesse è necessario ripetere il dungeon dozzine di volte perché il boss non rilascia necessariamente l'oggetto di cui abbiamo bisogno. Si tratta, evidentemente, di un gioco pensato per chi intende giocare centinaia di volte lo stesso percorso. Quello che abbiamo fatto nei nostri dungeon è garantire ai giocatori che svolgendo quella determinata missione otterranno quel determinato oggetto.
- PAGINA:
- 1
- 2
- Piattaforma:PC
- Genere:MMORPG
- Sviluppatore:ArenaNet
- Produttore:NCsoft
- Giocatori on-line:MMO
- Data di uscita:2012
- Phantasy Star 0 Nintendo DS
- Phantasy Star Online Episode I & II Gamecube/Xbox
- The Elder Scrolls Online Mac/PC
- Guild Wars PC
- Borderlands Multi
- Phantasy Star Online 2 Multi
















































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