Guild Wars 2: intervista
Il gioco è ancora in ampia fase di sviluppo, ma ArenaNet e NCshot hanno già iniziato ad alimentare le speranze per il loro Guild Wars 2. Ci siamo seduti attorno a un tavolo con alcuni ragazzi del team di sviluppo per scoprire come procedono i lavori.
ArenaNet ha lentamente rivelato i dettagli di Guild Wars 2 e ancora più lentamente ha fatto salire l'hype per il prossimo MMO e sequel del popolarissimo Guild Wars. Ora è tempo di rinverdire queste attese parlando di attività, imprese, trofei e del sistema di personalità , partendo però da una breve descrizione di questi quattro elementi al fine di comprenderli meglio.
Le attività si possono descrivere come dei mini-games che il giocatore può svolgere nelle varie città sparse nel mondo di Guild Wars 2. Tra di esse si annoverano le onorate risse da bar, il tiro con l'arco o la battaglia di palle di neve.
I trofei si sbloccano grazie a particolari azioni svolte durante il gioco, mentre le imprese rimpiazzano la "rest experience" presente in tutti i giochi di ruolo on-line. Il sistema di personalità, come suggerisce il nome, si concentra sull'effettiva personalità del personaggio, la quale può spaziare da attraente a burbero - quest'ultima consente al giocatore di prendere a pugni il proprio interlocutore.
Ci siamo seduti attorno a un tavolo con i game designer John Stumme, Curtis Johnson e Ben Miller. Infine ci ha raggiunto il supervisore Eric Flannum.
Ci avete parlato di attività e di cose che accadono "in sordina" rispetto al resto del gioco. Quanto vi state impegnando per creare questo genere di aggiunte, in particolare confrontandole con gli elementi più tradizionali del gioco?
John Stumme: Diciamo che la priorità è la stessa. In realtà abbiamo diverse persone che si occupano di compiti diversi e che impiegano la medesima dedizione. Al momento, ad esempio, io mi sto occupando di creare le attività per Divinity's Reach. La città si sta lentamente popolando con tutto quello che vi stiamo inserendo, in modo tale da renderla straordinaria.
Ok. La domanda è sorta perché avete parlato di risse da bar. Funcom aveva fatto un annuncio simile in Age of Conan, ma poi questa cosa è scomparsa al momento del lancio. C'è qualche rischio che le attività di Guild Wars 2 subiscano la stessa sorte o si tratta di una parte integrante del gioco alla quale non rinuncerete?
John: Si tratta di elementi che stiamo costruendo assieme a tutto il resto, pertanto saranno presenti al lancio. Non sono cose che aggiungeremo "poi", si trattano di parti integranti di ogni città.
Eric Flannum: Una delle cose che posso dire è che generalmente tendiamo a non rivelare molto dei nostri giochi, a meno che non siamo certi che quelle cose di cui parliamo saranno effettivamente presenti nel gioco definitivo. Quindi quando parliamo di attività, come ad esempio le risse da bar o la bancarella del tiro a segno, lo stiamo facendo perché saranno effettivamente nel videogame. Pertanto le possibilità che ciò di cui parliamo non trovi effettivamente posto nel gioco sono piuttosto remote. Perché, come ho detto, preferiamo non parlare di una cosa se non siamo perfettamente certi che la svilupperemo.
Le attività non richiedono un livello minimo da parte del giocatore. Avete in mente di dare delle ricompense ed, eventualmente, come pensate di bilanciarle?
John: Ci saranno ricompense per chi svolgerà correttamente le attività. Ad esempio nella rissa da bar, mettendo al tappeto persone, puoi vincere i denti staccati agli avversari a suon di cazzotti. Successivamente ci potrà essere un personaggio nel gioco che è un collezionista di denti, per la precisione un dentista al quale si procura nuovo lavoro. Pertanto è possibile trasformare questi oggetti in ricompense. Per quanto riguarda il bilanciamento delle ricompense non si tratterà di potenziamenti quanto piuttosto di personalizzazioni - come ad esempio una skin per armi o armature - che il giocatore non può ottenere da nessun'altra parte.
Le attività saranno precalcolate e nascoste agli occhi degli altri giocatori o sarà possibile assistere come spettatori? Oppure, come nella rissa da bar, è possibile entrarci dentro a cose già iniziate?
John: Il modo in cui funzionano dipenderà dal tipo di attività, da come sono state strutturate. Per esempio nella battaglia di palle di neve si gioca a squadre, c'è un sistema di punteggi e una coda nella quale ci si può inserire per iniziare a giocare. Ma abbiamo altre attività dove semplicemente si può "saltare dentro", senza code.
Quante attività avete in mente di realizzare?
John: Una trentina. Quello è il nostro obiettivo.
Avete parlato della possibilità per il giocatore di interrompere il gioco e cambiare le regole. Quanto lontano vi spingerete in questo senso parlando delle attività?
John: Fintantoché è divertente.
Potete farci un esempio di "cambiamento delle regole"?
John: Lo sapete, parliamo di un gioco che è stato costruito per giocare in cooperativa. Ci riferiamo all'uscire per un momento da questo genere di gioco, perché ogni tanto hai un particolare umore. La rissa da bar è costruita attorno al caos, ricalcata su quei momenti da film in cui qualcuno prende una sedia e la sfascia in testa a qualcun'altro. In questi casi possiamo modificare le regole per motivi relativi al punteggio, o cose del genere. Oppure, nel caso di altre attività a Divinity's Reach, immaginate di stare giocando a polo, ma il campo da polo ha voragini, trappole e bombe. Cose che sono completamente fuori dagli schemi.
In genere, gli MMO sono titoli piuttosto strutturati e privi di queste "uscite dagli schemi". Come vi è venuto in mente, quale filosofia avete applicato per realizzare queste attività?
John: Poiché le attività sono correlate alle città, quando le progetti pensi a qualcosa che sia appropriato. Quando lo ottieni, in quel preciso istante ti rendi conto di voler stravolgere il gameplay e creare qualcosa di davvero originale. Altrimenti non ci sarebbe alcun motivo per andare a ricercare queste attività. Cerchiamo di creare l'effetto per cui il giocatore dice "voglio andare alla Black Citadel perché là posso fare quella cosa!", oppure andare a Divinity's Reach perché solo là si possono compiere determinate azioni. Quindi quello che desideri è la varietà. Noi sviluppatori abbiamo coinvolto gli artisti, alcune persone di QA sono state trascinate nel progetto quando avevano delle buone idee. Ci siamo seduti con loro e ne abbiamo parlato.
Una delle cose di cui state parlando in questi giorni sono le "imprese" (feats). Potete darci qualche esempio concreto di come si svolgeranno queste imprese?
Curtis Johnson: Le imprese sono in qualche modo la nostra risposta alla rest experience e alle ricompense giornaliere. Le imprese tengono conto del tuo tempo di gioco e di tutto quello che fai, come ad esempio quanti e quali nemici hai ucciso, e giunti a un certo livello ti ricompensano. Teniamo traccia di quanti nemici vengono uccisi contemporaneamente, di quali nemici si incontrano e delle aree esplorate che possono fornire dei bonus giornalieri.
Avete detto che questo è un metodo per invogliare i giocatori casual a competere con i giocatori hardcore. Avete in mente altre forme di bonus oltre alla rest experience?
Curtis: Ci sono i punti esperienza bonus, l'oro bonus, ci sono oggetti specifici che si ottengono solo attraverso le imprese. In poche parole esse contribuiscono a mantenere efficiente il tempo di gioco iniziale, diciamo le prime due ore. In questo modo i giocatori casual che giocano per brevi sessioni, rispetto a chi passa molte ore quotidianamente, possono accumulare comunque dei punti esperienza. Le prime ore in particolare sono molto efficienti e forniscono ampie ricompense.
Bene. Il dibattito casual vs- hardcore, un discorso che probabilmente conoscete bene, è stato portato avanti a lungo. So che voi ragazzi volete principalmente parlare delle attività, delle imprese, dei trofei, eccetera, ma volete commentare questo dibattito che ha preso piede? Parliamo in particolare dei differenti stili di gioco dei giocatori di MMO in generale.
Eric: Avete menzionato alcuni dei sistemi che abbiamo realizzato con questo scopo. Però non vogliamo fare in modo che tutti i giocatori giochino ad armi pari, perché sarebbe impossibile. Voglio dire, chi gioca 24 ore al giorno, 7 giorni su 7 è necessariamente più forte di chi non gioca. Quello che possiamo fare è fare in modo che i giocatori casual possano accedere a questo "livellamento" della propria potenza, una cosa di cui abbiamo parlato sin dal primo capitolo di Guild Wars. In alcuni giochi, ad esempio, per arrivare al livello massimo devi effettuare una progressione in gran parte hardcore, magari entrando in una gilda o diventando un potente giocatore PVP.
La nostra filosofia di base consiste nel creare un gioco che consenta a chiunque di raggiungere una determinata potenza. Questo significa, ad esempio, raggiungere precisi obiettivi per ottenere degli oggetti. Mi spiego meglio: immaginiamo di scendere in un dungeon alla ricerca di un oggetto che in un altro caso considereresti un oggetto ottenibile attraverso un raid. Nella maggior parte dei giochi quello che accade è che il mostro finale una volta sconfitto lascia sul pavimento qualche decina di oggetti casuali. Quindi per acquisire l'oggetto di tuo interesse è necessario ripetere il dungeon dozzine di volte perché il boss non rilascia necessariamente l'oggetto di cui abbiamo bisogno. Si tratta, evidentemente, di un gioco pensato per chi intende giocare centinaia di volte lo stesso percorso. Quello che abbiamo fatto nei nostri dungeon è garantire ai giocatori che svolgendo quella determinata missione otterranno quel determinato oggetto.
Si tratta di un'idea presente già in Guild Wars, nel quale non servivano migliaia di ore per riempire i propri slot dell'equipaggiamento. È sufficiente svolgere le missioni un numero finito di volte. Spero che la risposta abbia più o meno chiarito la questione.
Mentre parlavi stavo pensando: nel primo Guild Wars avevo il mio personaggio PvE e un personaggio PvP, e c'era un sistema per sbloccare le abilità decisamente lento - con il personaggio PvP in particolare. Raccogli punti attraverso le vittorie e poi li spendi in nuove abilità e armi, o cose del genere. Si tratta di un aspetto che sarà ereditato da Guild Wars 2?
Eric: Per quanto riguarda la questione nello specifico la risposta è no: il nostro PvP non avrà progressioni dei poteri. Tutti partiranno a un livello pari e il sistema di sblocco riguarderà soltanto trofei ornamentali. Tutti avranno accesso allo stesso livello di potenza, equipaggiamento e abilità.
Poi ci sarà un sistema di mondo vs. mondo, che coinvolge personaggi PvE e include un sistema di progressione simile a quello che hai descritto. Si sbloccano le abilità, si sale di livello e si ottengono skill mano a mano che si acquisiscono oggetti e si aumenta di potenza. Quindi abbiamo separato questi due concetti e creato una sorta di PvP organizzato in cui tutti giocano ad armi pari, mentre il sistema mondo vs. mondo ha un preciso sistema di progressione.
Hai usato la parola "trofei" e questo è quello di cui vorremmo che ci parlassi. Abbiamo già detto che il sistema di trofei sbloccherà cose come titoli da applicarsi ai nomi dei giocatori, ma ci sono altre cose che si possono sbloccare? Come ad esempio gli oggetti ornamentali o del vero equipaggiamento?
Curtis: Il nostro sistema di trofei è un sistema di obiettivi a lungo termine. Quello che fanno è mostrare al giocatore che è sulla giusta strada per diventare esperto in qualche cosa. Quando ottieni tutti i trofei significa che sei un campione di quella disciplina. Quindi, con i trofei vorremmo dire, "hai fatto tutto il possibile in quest'area, non ci aspettiamo che tu rimanga ancora qui", come dei segnali per indicare che non c'è più nulla da fare.
Un'altra cosa di cui avete iniziato a parlare è dato dal sistema della personalità (prima chiamata diplomazia). Si tratta del sistema con cui i personaggi non giocanti reagiscono al giocatore, ma come si inserisce effettivamente nel gioco? Le persone di questi tempi se ne vanno su di un wiki e leggono cosa succederà durante una quest. Si tratta di un sistema che influenza il gioco oppure di un sistema grazie al quale possiamo prendere a cazzotti i NPC per ragioni sostanzialmente comiche?
Curtis: Il sistema della personalità ha molti significati. Si tratta di un vero gioco di ruolo, non vuole determinare che cosa puoi fare nel gioco ma il modo in cui ti approcci alle situazioni, a seconda della personalità del tuo personaggio. Quando ti avvicini a una persona che offre oggetti o cibi speciali, le tue azioni nei suoi confronti sono determinate dalla tua personalità. Ci sono modi di uscire da tutte le situazioni a prescindere dal tipo di personalità. Se il tuo personaggio può prendere a cazzotti un altro, non è necessariamente detto che questi si possa innamorare di un personaggio con personalità opposta. Quello che cerchiamo di fare consiste nel creare opportunità uguali per tutti.
Ok. Perfetto, dato che ci sono un sacco di venditori nei vari MMO che vorrei prendere a cazzotti.
Eric: Aggiungeremo un bel po' di cazzotti in faccia solo per te!
Grazie mille! In particolare perché giocherò con un asura... sarà divertente. Comunque, sembra che il sistema della personalità e delle attività darà ai giocatori di ruolo molti modi per approcciarsi a Guild Wars 2. Quanto è importante questo sottoinsieme di giocatori per ArenaNet.
Eric: È molto importante. Perché quando ci rivolgiamo al nostro pubblico vogliamo generare attrazione, sia dal punto di vista di ArenaNet come azienda che dal punto di vista di noi sviluppatori, che vogliamo realizzare qualcosa che piaccia al maggior numero possibile di giocatori, in modo da colpire un mercato piuttosto ampio. La nostra intenzione è di raggiungere chiunque intenda giocare a un gioco per PC o a un gioco con elementi RPG... si tratta di un gruppo piuttosto ampio! Ci sono persone che amano Diablo e Borderlands e persone che amano Planescape: Torment.
Nel primo caso è un giocatore che ama l'azione, va a caccia di bottini o cose del genere, nel secondo caso invece il giocatore è più un tipo da "Mi leggo questi lunghissimi dialoghi e inizio ad empatizzare con la personalità del mio personaggio facendomi trascinare dalla storia". Vogliamo rivolgerci in modo eguale a entrambi i tipi di giocatore, sono entrambi importanti per noi. Questo si riflette nelle attività, pensate per i giocatori sociali, persone che si vogliono divertire nelle città senza pensare ai livelli, eccetera. Con il sistema di personalità, invece, permettiamo ai giocatori di dire "Hey, voglio interpretare questo ladro che usa il suo carisma e la sua forza per convincere il maggior numero di persone". Vogliamo agevolare più stili di gioco possibili.
Quello che ci avete detto di Guild Wars 2 è che si tratta di un mondo aperto in continua mutazione, non del mondo statico che concerne la maggior parte dei MMO odierni. Una delle cose che vorremmo chiedervi da tempo non riguarda nulla di quello di cui abbiamo parlato oggi: come fate a farlo funzionare? Non è estremamente difficoltoso?
Eric: Già.
(ride)
Mettere insieme questi due mondi per ottenere una buona giocabilità è probabilmente la cosa più difficile che stiamo cercando di risolvere, ma al contempo stiamo continuamente migliorando il gioco. Se prendi ad esempio qualche mondo aperto non MMO, come tutti i giochi Rockstar o giochi analoghi, hanno una linea narrativa piuttosto lineare combinata con un mondo vivo. Una sorta di interazione di tipo sandbox. C'è molto da imparare da questi giochi. Penso che la cosa principale per un MMO sia non fare nulla che sia al 100% necessario per andare avanti. Perché se fai una cosa del genere si crea un'esperienza lineare e le cose si persono. E se imbrigli i giocatori su dei binari del tipo "vai da A a B per andare a C" un sacco di giocatori che cercano una giocabilità sandbox si romperebbero presto le scatole.
Penso che non sia necessario non creare nulla di "obbligatorio", lasciare piena libertà decisionale e introdurre molti elementi sandbox. Giri per il mondo, magari nel pieno di una quest che riguarda la ricerca dei banditi e la storia si muove attorno a questa vicenda. E mentre cammini per la strada ecco comparire dei banditi che danno fuoco a dei campi. In questo caso ti sembra naturale intervenire. Quello che abbiamo notato nei nostri beta tester è che essendo abituati ai precedenti MMO, tendevano a ignorare una richiesta di aiuto perché non era parte della loro quest.
Alla fine, giocando a Guild Wars 2, hanno iniziato a dire "aspetta un momento: quel tizio mi chiedeva aiuto? Si rivolgeva proprio a me! Anche se non è nella mia quest... oh cavolo, ci sono dei banditi che danno fuoco al suo campo! Sono un eroe, forse dovrei intervenire". In questo modo è molto naturale per i giocatori iniziare a ragionare in questi termini. Abbiamo notato che un sacco di giocatori cercano un'esperienza guidata, ma abbiamo insegnato loro a seguire elementi aperti. In questo modo si sentono tranquilli ad "uscire dai binari". Crediamo di avere fatto un ottimo lavoro in questo senso.
Quando si parla di elementi sandbox, rispetto al primo Guild Wars dove l'esperienza sandbox era più o meno assente, si notava un sistema perfetto per raccontare storie. Non vi siete mai chiesti se fosse più cauto adottare un sistema di questo tipo? O, comunque, state portando elementi del primo titolo in Guild Wars 2?
Eric: Penso che andremo fino in fondo con questa idea. Parecchio in fondo.
(ride)
Ben Miller: In Guild Wars siamo stati piuttosto bravi a mettere in scena delle storie e a lavorare con piccoli gruppi di giocatori inseriti all'interno di missioni precalcolate. In Guild Wars 2 abbiamo preso tutto ciò che abbiamo imparato da Guild Wars in merito alla narrazione e abbiamo creato splendide ed epiche avventure. Quindi tutto il contenuto precalcolato che abbiamo imparato a costruire in Guild Wars sarà tradotto in qualcosa di ancora più grande in Guild Wars 2. Un sistema interfacciato con le dinamiche sandbox e gli eventi allo stesso tempo.
Grazie per la vostra disponibilità!






