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Child of Light

Child of Light - Hands-on e intervista

Avrete sentito parlare di questa figlia della luce e sappiate che 1. Si tratta della continuazione di Child of Eden e 2. Si tratta di una bella favola J-RPG.

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Quello che forse non sapete ancora è che la coda per provare il gioco agli Ubisoft DigiDays 2013 era di due ore, come in un parco di divertimenti, come l'attrazione principale della giornata. E che la coda contava almeno dieci persone, durante un evento della durata di sei ore. E questo non era nemmeno un evento aperto al pubblico, ma ero aperto unicamente alla stampa.

Il tutto è dipeso da una cattiva gestione dell'evento, con solo quattro postazioni demo - ciascuna con a disposizione quasi un quarto d'ora di gioco - collocate in uno stand piccolo e con una sola porta, che serviva sia da entrata sia da uscita.

Ma la popolarità non era fasulla. Child of Light - un puzzle-platform 2D con combattimenti a turni e un design realizzato come in un vivace acquerello - è stata la star dell'evento, e se date uno sguardo alle reazioni dei presenti postate online, risulta già uno dei titoli digitali Ubisoft più popolari. Stranamente si tratta di un titolo con una certa atmosfera indie, un titolo molto diverso rispetto al gioco precedente, visto che l'autore è uno dei lead writer coinvolti in Far Cry 3.

L'ultima volta che abbiamo incontrato Jeffrey Yohalem è stato ad un evento hands-on del suo gioco dell'anno scorso. Il passaggio da un adulto sparatutto in prima persona ad una celebrazione di fiabe e poesie sembra una transizione enorme. Secondo Yohalem però, i due progetti hanno in comune molto più di quanto si potrebbe pensare.

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"Sono entrambi storie di passaggi di età ... Sono affascinato da quei momenti in cui avvengono cambiamenti estremi nella nostra vita, quando si passa dall'essere giovani per poi perdere la propria innocenza e diventare adulti.

"[Il personaggio principale] Aurora sta attraversando un cambiamento simile - il gioco parte che lei è una bambina, poi non appena il giocatore sale di livello, lei cambia e cresce, passa attraverso una grande trasformazione."

Aurora è la figlia di un duca austriaco del 19° secolo, che si sveglia un giorno per trovare se stessa in un continente perduto, e nel corso della sua ricerca di una strada verso casa, "deve trovare il sole, la luna e le stelle", che sono stati rubati da una strega della notte, e si è unita al suo viaggio una lucciola incandescente di nome Igniculus.

Child of Light
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L'uscita della versione digitale è prevista per ogni piattaforma, e il titolo può essere giocato sia in modalità singola, in cui il giocatore può passare da un personaggio all'altro schiacciando un pulsante, sia in modalità co-op sullo stesso schermo, in cui la squadra evita attivamente la modalità cooperativa online, in modo che i giocatori - le famiglie - possano condividere l'avventura ("Ogni volta che abbiamo preso una decisione per questo gioco, questa dipendeva da ciò che avrebbe reso il gioco migliore, non ciò che lo avrebbe reso interessante dal punto di vista del marketing", dice Jeff). C'è anche una certa funzionalità online, in cui i giocatori possono scarabocchiare note incandescenti che appaiono durante le partite degli amici.
Il gioco ruota tra i generi puzzle, platform, avventura e JRPG, ma la sua storia è costruita come un poema epico, come La ballata del vecchio marinaio o Beowulf.

"Al college ho studiato un sacco di poesia e se allora mi aveste chiesto se fossi lì a scrivere un poema epico per un medium pop, avrei detto "Stai scherzando?", "ride Jeffery." La poesia ha fatto la fine dell'opera, sono per un piccolo gruppo selezionato ... per tutti gli altri, è un po' un "chissenefrega", vero? "

Nonostante le belle tonalità delle immagini, l'autore ci tiene a sottolineare che Child of Light non è un racconto per bambini, e non c'è alcun riferimento all'epoca-Bambi di Disney. "E' una ballata, non è un prodotto infantile, non si tratta di frasi che rimano tutte in modo carino - fanno avanzare l'azione." Anche se il confronto può suggerire la caduta in una spirale di materia scura, Jeffery è fermamente convinto che il titolo indica una certa speranza. "E 'una storia ottimistica, l'idea è quella di non cadere nell'oscurità, vuole essere semplicemente reale."

Ma strutturare il gioco come saga poetica faceva venire un gran mal di testa, e ha passato "circa sei mesi" di lavoro sulla sceneggiatura. "E' come lavorare su di un mosaico, la pittura per me è un modo eccellente per descrivere la scrittura - realizzi una grande scena drammatica con un sacco di energia in essa, la precepisci come scrittore. Invece, la scrittura di Child of Light è come se... ogni scena rappresentasse un puzzle."

I puzzle e la strategia sul campo di battaglia danno l'idea che il gioco sia un'ode moderna al genere classico dei JRPG quanto alle fiabe dei Fratelli Grimm (Jeffrey menziona Chrono Trigger e Final Fantasy VII), come confermano i nostri minuti di hands-on in compagnia del titolo.

Child of Light

La demo era ambientata nell'Atto 2 del gioco. Aurora e il suo amico svolazzante partono per un villaggio i cui abitanti sono stati trasformati in corvi. Puoi esplorare le case, aprire casse per ottenere cristalli che migliorano i tuoi parametri. Recuperiamo un secondo membro del gruppo e scendiamo in un labirinto sotterraneo attraverso il pozzo del villaggio, ed esploriamo tunnel e affrontiamo creature.

Stiamo giocando con una PS4 e le luci integrate nel controller improvvisamente hanno un senso, dal momento che uno era blu e l'altro rosso, per indicare cosa sta controllando chi.

Aurora (il rosso) può volare e saltare, svolazzare tra le caverne liberamente, mentre toccando il grilletto, si aumenta temporaneamente la velocità, ideale per schivare i grossi spuntoni che fuoriescono dal buio mentre camminiamo per i corridoi.

Ignilculus non è limitato ai percorsi tradizionali. Molto simile a un cursore del mouse, la lucciola è libera di svolazzare in qualsiasi punto dello schermo, raccogliendo mana e illuminando percorsi segreti e nascosti dalle ombre. Il suo bagliore svolge un ruolo importante nel sistema di combattimento del gioco - che anche in questa fase iniziale mostra che gli sviluppatori hanno pensato a nuovi trucchi per antiche meccaniche di gioco.

Come in ogni RPG, quando tocca ad un nemico si entra in un combattimento a turni. Lungo la parte inferiore dello schermo vi è una barra di carica, con l'ultimo ottavo intonacato di rosso. Tutti i personaggi sullo schermo, Igniculus a parte, sono rappresentati da un'icona su questa questa barra, e le icone viaggiano da sinistra a destra. Quando l'icona di un personaggio colpisce la zona rossa, potete lanciare una magia o un attacco.

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Attacchi diversi o incantesimi possono richiedere più tempo del previsto per caricarsi, rallentando così quella mossa. Chiunque controlli Igniculus può accecare i nemici svolazzando attorno a loro, rallentare la loro capacità di evocazione, o in alternativa, se si passa la lucciola su di un personaggio, questa può offrire un lento aumento di HP.

Se attacchi un nemico mentre la sua icona è nella zona rossa, questo annulla il suo attacco. Il risultato è che, tralasciando la bellezza di queste immagini e dei personaggi in esse, il vostro obiettivo è rappresentato dalla barra e dalla manipolazione dei tempi a vostro vantaggio. Non siamo abbastanza capaci a padroneggiarla e a venire a capo della lotta, alla fine della demo - un mostro multitentacolare di un lago uccide rapidamente il nostro gruppo. Ci è stato detto da un altro membro del team che la difficoltà verrà ottimizzata.

E ci avevano anche avvertito molto bene: un altro giocatore aveva lasciato un messaggio luminoso poco prima della battaglia con il boss, dicendo che avremmo dovuto 'macinare' un po' con un paio di battaglie e arrivare fino a livello 4 per sopravvivere. Le battaglie regalano esperienza, che è poi possibile investire in un albero delle abilità di varia natura come effettuare lanci più rapidi, avere attacchi più potenti o curare tutto il gruppo.

Alimentato dal motore UbiArt Framework - lo stesso utilizzato per Rayman Origins e Rayman Legends, regalando loro un look unico - il gioco sembra già favoloso, e sembra che i concept artist possano finalmente vedere i loro dipinti prendere vita all'interno del gioco. Il gameplay è un mix interessante e ha abbastanza profondità da renderlo ancora più allettante. Eppure, sembra che la storia sarà un vero pugno nello stomaco, quando il gioco uscirà il prossimo anno. Come conclude Jeffrey Yohalem: "Passerete tra le varie fasi della vita - si tratta di quel tipo di epica".

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Se la meraviglia avesse un volto, probabilmente avrebbe quello del nuovo RPG fiabesco di Ubisoft.



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