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La Nintendo Difference non è morta

Scritto da geagarg 7 Dicembre 2011 alle 02:02

Non lo nascondo, sono un nintendaro.
Per me, la Nintendo Difference è una vera e propria filosofia che rende preziosi i giochi di un'azienda che, nel tempo, ne ha creato di ottimi, alcuni additati anche come opere d'arte, nonostante i videogiochi non siano, ancora, stati annoverati tra queste (ancora per poco). Sebbene non esista uno statuto scritto, questa filosofia si concreta tramite un processo impeccabile di controllo qualità e la regola secondo cui non vale la pena rimaneggiare un gioco per inserire nuove feature, ma è meglio raccogliere idee e creare un nuovo gioco per svilupparle a fondo. Questi principi sono dietro la produzione di titoli rimasti nella storia per carica innovativa e, preda di altre aziende, ispirano a loro volta altri titoli o intere serie di giochi.
Ma sto divagando. Il punto è che ho appena terminato Super Mario 3D Land, rivelatore di un'altra regola della casa di Kyoto, che si ripete per ogni nuova console Nintendo lanciata sul mercato con tratti distintivi rispetto alla concorrenza: almeno un gioco deve riuscire a utilizzare le caratteristiche peculiari della macchina su cui gira, come fosse un abito cucito su misura, calzato così bene da creare un modello per i giochi futuri.
Se fino al SuperNes e al Gameboy Advance le console Nintendo hanno solo migliorato le caratteristiche tecniche dei loro predecessori, sfoggiando grafiche all'avanguardia e sonoro più ricco, con il Nintendo 64 le cose cambiano, l'attenzione si sposta anche sul piano dei controlli nelle tre dimensioni. La croce direzionale non basta più: nasce il famoso pad tricornuto dotato di stick analogico, forse il più originale e funzionale nella storia dei videogiochi. Legato a doppia mandata con questo hardware è Super Mario 64. I controlli di Mario nello spazio sono fluidi e naturali, per niente legnosi - al contrario di altri platform tridimensionali dell'epoca - e le azioni possibili sono così tante da spingere il giocatore a percorrere i livelli in maniera non lineare e scovarne i segreti. Lo stick analogico è stata una pietra miliare per l'evoluzione dei controller, Sony modificò in seguito il controller originale della prima Playstation per inserirne ben due.
Su Nintendo DS la storia è ancora differente, il progetto è ambizioso: portare un cambiamento di paradigma nei controlli. Due schermi, di cui uno touch screen; microfono; Wi-Fi per giocare in rete e anche localmente. Una volta messa in vendita la console, per sfruttare questo tripudio di interfacce, i giochi tradizionali non bastano ed ecco che, con Miyamoto al timone, Nintendo crea Nintendogs, una simulazione in cui bisogna allevare un cagnolino. Alcuni lo hanno bollato come un Tamagotchi - il celebre gioco tascabile in cui bisognava accudire un pulcino, soddisfacendone i bisogni senza farlo morire - molto evoluto. Per chiamare il cucciolo o impartirgli dei comandi basta la voce, per accarezzarlo o guidarlo nelle gare di agility si sfrega il touch screen, mentre portando in giro la console in standby, con dentro il gioco e la connessione wireless attiva, si possono scambiare dati e oggetti con altri giocatori. In seguito, Ubisoft ha creato la serie Petz dedicando ad ogni gioco un tipo di animale differente, spaziando dai cani ai gatti, ai cavalli, arrivando persino a conigli e criceti!
Quindi è il turno di Wii con un nuovo controller, stavolta a forma di telecomando, da impugnare con una o due mani a seconda dell'utilizzo, dotato di un puntatore infrarosso e un sensore di movimento. Il controller, promette Nintendo, consente di compiere le azioni mostrate a schermo in maniera più naturale e coinvolgente che premere un tasto. Nessun titolo, però, raggiunge le vette di Wii Sports, gioco con il quale la console è venduta, un software sportivo, molto semplice, in cui basta mimare le azioni per compierle: colpire una pallina con la mazza, da golf o da baseball, tirare cazzotti in un incontro di pugilato, scagliare una palla da bowling o effettuare un servizio per iniziare un incontro di tennis. Ma Wii resterà tristemente famosa per un'altra interfaccia, molto meno complessa da programmare del suo controller, facile da sfruttare per produrre giochi di fitness, spesso a basso costo, con una resa commerciale praticamente assicurata: parlo della Wii Balance Board e del videogioco che ha aperto questo mercato, cui quasi tutti, non solo i giocatori, conoscono il nome, Wii Fit.
Arriviamo quindi ad oggi, al Nintendo 3DS, una console, purtroppo, figlia del mercato, che impone a Nintendo di avere fotocamera e sensore di movimento, per gareggiare ad armi pari con il più insidioso concorrente di sempre tra le piattaforme portatili, Apple e i suoi iDevice. Nintendo riesce però ad inserire anche due caratteristiche che nessun telefono cellulare moderno ha, né aspira ad avere: un pad analogico e la visione stereoscopica 3D senza occhiali. Super Mario 3D Land è il primo gioco in cui non solo la visione 3D è piacevole, ma viene sfruttata concretamente. Molti livelli di questo titolo si sviluppano in verticale e anche quelli "orizzontali" sono ripresi dall'alto, in modo da avere una visione chiara dell'ambiente che sembra balzare, assieme al suo protagonista, letteralmente fuori dallo schermo. Calcolare la distanza dei salti nei giochi di Mario è vitale: il 3D si rivela utile in queste situazioni, ma mostra anche la bontà dei modelli poligonali, quasi alla pari con Wii, senza la stessa ricchezza di elementi a schermo, ricoperti da tinte vivaci, texture ed effetti azzeccati. Insomma, il gioco usa alla perfezione l'esperienza visiva offerta dalla console, un tripudio per gli occhi, dimostrando, anche stavolta, che la casa ha messo in pratica la sua Nintendo Difference, cucendo Super Mario 3D Land attorno alla console, dando ai suoi utenti qualcosa che sarà difficile eguagliare, e tracciando un solco cui le aziende del settore dovranno in qualche modo seguire.

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