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Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect

Ho conosciuto Airtight Games grazie a Dark Void del 2010, uno sparatutto in terza persona fortemente ispirato ai fumetti Rocketeer.

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Saprete che la copertina del gioco è migliore rispetto al gioco stesso. E' una grandiosa opera d'arte, che mostra un avventuriero che indossa un jetpack, che volteggia nel cielo. Un concept particolarmente forte che è riuscito ad essere tradotto nel gioco stesso.

Lo studio ha dimostrato di sapersi adattare allo stile, al tono e al genere: Quantum Conundrum del 2012 è un puzzle divertente e colorato. Che ha permesso allo sviluppatore di migliorare e far corrispondere il gameplay alla promessa concettuale. Murdered: Soul Suspect di quest'anno, un'avventura mistery in terza persona con un omicidio, suggerisce che hanno compiuto un ulteriore passo avanti nel mettere insieme una grande idea con un gameplay adeguato.

Airtight tratteggia il personaggio centrale di Murdered: Soul Suspect , il Detective Ronan O'Connor, in un modo straordinariamente sublime, presentandoci la sua vita fino ad ora attraverso i suoi tatuaggi. Il suo corpo è un arazzo, un' autobiografia di dove è stato e cosa è stato. Mentre la camera fa una panoramica intorno a lui, notiamo che i tatuaggi sono ricoperti d'inchiostro, poi coperti, alterati. Frammenti di discorsi in voice-over accennano al simbolismo celato dietro a ciascuno di essi. Ancor prima di entrare nel suo mondo, ci sembra già di conoscerlo.

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Il gioco ci ha subito rapiti. Entriamo nel mondo di Ronan proprio quando lui lo sta lasciando. Gettato da una finestra dal serial killer su cui sta indagando, O'Connor scopre di essere morto allo stesso modo di Patrick Swayze in Ghost. Un fantasma incorporeo bloccato in un aldilà, costretto a risolvere il suo stesso omicidio, evitare demoni a caccia della sua anima, e cercare di trovare un modo per riunirsi alla moglie assassinata, che ha già attraversato le porte del paradiso.

Soul Suspect è molto vicino a Heavy Rain di Quantic Dream nel suo approccio alla risoluzione dei casi. Si esplora l'ambiente, si va alla ricerca di oggetti illuminati, si chiacchiera con altre anime o le si ascolta riguardo alla vita. E in modo simile, le location sono compatte, ben dettagliate, ma siamo limitati sul dove si può andare. Nel segmento di apertura del gioco, possiamo esplorare diversi piani di un condominio e i vicoli esterni. Un piccolo mondo hub - un corridoio di un fronte ad spiaggia - si estende tra noi e il nostro prossimo obiettivo.

Airtight si scontra con le regole del mondo poco dopo, quando provate a passare per il pavimento. Sembra che molti edifici siano "intoccabili", che richiedano di aspettare fino a quando uno dei viventi non apra le porte. Si può passare liberamente attraverso le persone, gli oggetti, le pareti, ma non per i pavimenti e i soffitti. Viceversa non si può camminare attraverso oggetti spettrali - oltre a capanne, carrozze, barche di un lontano passato che sfrecciano in un ambiente moderno (un'allusione alla caccia alle streghe suggerisce la loro epoca, e un punto della trama potenzialmente più importante, che si svilupperà più avanti nella narrazione). Probabilmente ci sono alcuni puzzle da risolvere in arrivo, dal momento che Ronan impara a spostare questi detriti storici dal suo percorso.

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Lo studio separa il lavoro del detective dall'introduzione di demoni di pattugliamento, che infestano i corridoi dell'edificio e il cui aspetto istigano un diverso insieme di meccaniche di gioco. Essere notati significa morte certa, dal momento che i ghoul succhiano ciò che resta dell'anima di O'Connor, il che significa che bisogna muoversi in modalità stealth alle loro spalle e farli fuori con una breve sequenza QTE. Dal momento che è solo l'inizio del gioco, questo primo tempo non è particolarmente complesso, nè risulta qualcosa di più di una distrazione dal lavoro da poliziotto.

Investigare su ogni scena vuol dire tenere sempre gli occhi aperti. Diversamente da, come dicono, succeda nei giochi della serie Batman Arkham, alcuni indizi non sono proprio evidenti, non abbiamo alcuna luce incandescente o accecante su cui camminare e cliccare. Magari troverete solo segatura, ma l'approccio con gli ambienti sono ben progettati, in cui è la logica a imporci cosa va ricercato e non il gioco. Mentre indaghiamo sul nostro assassinio, viviamo alcuni flashback, non appena scoviamo un indizio (l'impronta del killer su un armadio, l'inquilino che guarda da dietro una porta, ecc) - siamo invitati a teorizzare ciò che il linguaggio del corpo e le azioni ci suggeriscono, plasmare, dunque, una nostra ipotesi sugli eventi.

In questo caso, è un po' laborioso dato il nostro coinvolgimento personale agli eventi ("Sono stato buttato fuori dalla finestra, per l'amor di Dio!"), ma permette di lavorare sul serial killer (scommettere se sia qualcuno che conosciamo, dato il passamontagna) e lavorare sull'elemento soprannaturale (l'obiettivo era un consigliere spirituale alla polizia) e fornisce un modello su come i casi futuri possano essere studiati.

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C'è una notazione in merito a quanti dei (per il momento) quindici indizi si riescono a scoprire. Non è necessario scoprire tutto prima di decidere di risolvere il caso - se schiacciamo il tasto Y, arriviamo alla schermata finale che ci permette di unire i puntini - ma bastano quelle essenziali. Avete il compito di raccogliere i tre pezzi più pertinenti come prova, ma scegliere in modo sbagliato resetta le scelte, mentre quelle raccolte in modo errato vengono segnalate in rosso.

E' una rifinitura un po' deludente, in quanto dà poco peso o pressione al vostro verdetto, e mentre i personaggi e il mondo sono abbastanza evocativi da farci desiderare di vedere come andrà avanti la storia principale, ci chiediamo se c'è abbastanza sostanza sui casi da farci chiudere un occhio sulla meccanica di base per le indagini. Di certo, la loro risoluzione non è ancora del tutto soddisfacente.

Ma Airtight ha dimostrato di essere riuscita a lavorare bene su un concept grandioso - che è Murdered - e costruire un mondo ben progettato - che è quello che ha Murdered. L'apertura del gioco è stata promettente, e speriamo che il risultato finale sia qualcosa che li spinga oltre il loro livello medio dimostrato negli ultimi anni.

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PREVIEW. Scritto da Fabrizia Malgieri

In un tiepido pomeriggio primaverile, abbiamo fatto visita agli uffici di Koch Media per incontrare uno degli sviluppatori di Airtight Games e provare la loro nuova avventura grafica dal retrogusto thriller. Ebbene, ce ne siamo subito innamorati.



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