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Child of Light

Child of Light - Hands-On

Finiamo da dove avevamo iniziato: nelle profondità del sottosuolo, affrontando un mostro a tre teste che ci ha messo KO la prima volta che abbiamo giocato a Child of Light lo scorso anno, quando il platform RPG in 2D è stato presentato a sorpresa agli Ubisoft Digi-Days.

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Prima si trattava di una demo davvero brevissima, della durata una manciata di minuti. Ora, il gameplay va avanti per ore. La sessione termina poco prima della demo, ma durante le nostre ore in compagnia con il titolo, abbiamo visto il prologo d'apertura, abbiamo visitato una manciata di location, ci siamo imbattuti in tre personaggi che si uniscono al nostro party e abbiamo esplorato da cima a fondo il sistema di combattimento a turni.

Child of Light è un mix artistico tra platform 2D, RPG e fiaba. E' un titolo straordinariamente bello, anche in un'epoca in cui i titoli indie ci lasciano sbalorditi ogni due mesi. Proprio come Rayman, il gioco è stato sviluppato con il Framework Engine di Ubisoft. Qui i concept artists non hanno fatto altro che prendere i loro meravigliosi disegni dipinti, inserirli in grafica e fare in modo che i loro meravigliosi paesaggi fantasy diventassero il mondo che Aurora e Igniculus iniziano ad esplorare.

Child of Light

L'ultima volta ci avevano dato un'idea di massima sulla storia: si tratta di un racconto stravagante in cui Aurora, la protagonista, si ritrova in questo mondo e ha il compito di trovare il sole, la luna e le stelle e, infine, di affrontare Umbra, la Regina della Notte. E' ricco di chiacchierate testuali tra il cast principale e i PNG. Tutto in rima. Un plauso allo sforzo, anche se ci siamo domandati se la qualità delle conversazioni in rima, prima o poi, si esaurirà lungo le sue dieci ore e più, durata apparentemente prevista per l'avventura.

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Lo stile è quello del 2D, ma il mondo è vasto: si tratta di grandi aree più vaste tenute insieme tra loro, volte a creare un unico ambiente con tante vie di fuga nascoste alle estremità della zona che conduce a quella successiva. Ogni area ha percorsi multipli, vicoli ciechi che nascondono un tesoro o mostri o entrambi. Come con un qualsiasi RPG, l'esplorazione è consigliata, ma non obbligatoria.

Né si è costretti a procedere da sinistra a destra: presto tornerete al punto di partenza e riomincerete. Allo stesso tempo, guadagnerete un paio di ali che permetteranno ad Aurora di volare all'infinito, e in questo modo ripercorrere il percorso sarà ancora una volta diverso: sfiorerete le cime degli alberi e volerete nel cielo, mentre in precedenza bisognava camminare all'ombra della foresta.

Questo itinerario verso l'alto ci porta ad imbatterci in un giullare di nome Rubella, che è in cerca di suo fratello. Più tardi abbiamo incontrato il barbuto Finn. I due, più un terzo personaggio che incontriamo poco prima della fine della sessione, rivestono i ruoli tradizionali delle classi RPG: Rubella è il guaritore, mentre Finn il mago.
Ognuno ha un enorme albero delle abilità, che devono essere gradualmente sbloccate nei sistemi di menu. Le abilità migliori sono sepolte in profondità di ogni ramo e ogni albero ha molteplici rami. Per indagare a fondo in ciascuno di questi è necessario pre-pianificare la personalizzazione del vostro personaggio preferito. E' uno degli indizi più evidenti in merito al fatto che - sotto la sua narrazione "infantile" - nasconde in realtà un sistema di combattimento duro e solido come una roccia.

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Avevamo provato il sistema di combattimento in precedenza, ma non eravamo andati a fondo sul suo temperamento. A differenza, per esempio, di South Park: Il Bastone della Verità, bisogna passare da un personaggio all'altro costantemente durante i combattimenti. Parliamo di un combattimento a turni variegato, che aumenta la frequenza cardiaca di un paio di livelli, e che ti fa esultare come un matto quando si riesce ad abbattere un gruppo di nemici o un mini-boss. Per quanto riguarda i boss, tiriamo un sospiro di sollievo.

E' fatto molto bene, e questo grazie ai sistemi unici con cui è stato realizzato. Abbiamo due elementi chiave: la "casting bar" sulla parte inferiore dello schermo, e la posizione di Igniculus, il vostro partner lucciola che si controlla con la levetta destra. Il successo, o almeno la possibilità di mantenere il sopravvento in battaglia, ruota attorno ad una tempistica corretta.

Ogni combattente, sia amici sia nemici, sono rappresentati dalle icone dei personaggi sulla casting bar. Nel complesso è chiaro, con l'ultimo terzo in rosso. Quando l'icona di un personaggio diventa rossa, si può selezionare il suo attacco preferito. Il tempo necessario affinché l'icona raggiunga la fine della barra è stabilito dal tempo richiesto per lanciare quel determinato attacco. Quando si raggiunge la fine della barra, si effettua l'attacco.

Tuttavia, se quel personaggio viene colpito mentre la loro icona è ancora nella zona rossa, la loro barra si interrompe, e la loro icona viene gettata di nuovo in fondo alla barra. Questo accade per ogni combattente. Quindi è possibile, e in effetti, necessario, bloccare i nemici prima che mettano a segno attacchi più potenti. Alcuni personaggi hanno ricariche più veloci, e per alcuni è possibile velocizzare ancora di più la carica. È anche possibile colpire con, ed essere colpito, dei bonus negativi allo status per rallentare la velocità di ricarica.

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Parte del ruolo di Igniculus in battaglia è legato a questo aspetto. Lo si dirige in direzione di un nemico, si tiene premuto un pulsante con cui accecherà l'avversario e rallenterà il tempo di casting. Ma il suo bagliore è limitato e ha una ricarica lenta, e lo stesso bagliore può essere utilizzato per curare i membri della squadra. Sparsi per la schermata di battaglia, ci sono dei fiori che espellono 'desideri' (punti di ricarica energetica), che offrono una ricarica. Ma non ce ne sono molti e ci vuole una vita prima che sboccino di nuovo.

E' un sitema RPG a turni basato sul tempo. Oltre a questo aspetto, i nemici abbracciano completamente l'ideologia delle preferenze elementari. Scegliete qualcosa di diverso da un colpo ricaricato in modo elementale e il danno sarà molto piccolo. In questa fase iniziale, il trio di attacchi magici di Finn diventa fondamentale, ma è possibile munire la spada di Aurora di frammenti di cristallo per aggiungere un tocco di danno elementale in più (volendo, anziché durante la battaglia, possiamo usarli non appena i gruppi di nemici diventano rapidamente diversi). Durante il combattimento abbiamo un party limitato a due personaggi, ma si può passare da un qualsiasi membro ad un altro in modo istantaneo.

E' un gioco difficile, non possiamo fare errori. Ma è anche molto coinvolgente in questi momenti. L'XP in palio è incredibile, se si esce vittoriosi dalle battaglie, ma dobbiamo usarla con ponderazione in ogni scontro. I nemici che pattugliano tutto il mondo ci attaccheranno a vista, dunque bisogna utilizzare la nostra lucciola per accecarli e attaccarli alle spalle (e ottenendo, così, il primo colpo in combattimento) diventa la norma.

Oltre all'azione, Child of Light offre anche alcune sezioni in cui bisogna pensare, grazie alla presenza di alcuni puzzle. Per quello che abbiamo visto, queste hanno spaziato dal far corrispondere alcune ombre a sculture a parete utilizzando il bagliore della vostra lucciola, fino all'azionare correttamente dei macchinari per attivare un interruttore dal fondo di una galleria fino alla cima. Piccole, ma gradite aggiunte, all'offerta del gioco.

Manca poco ad un combattimento a turni che ci tiene sulle spine, inserito in modo dai colori acquarello davvero bellissimo, con un'affascinante colonna sonora e una durata sorprendentemente ampia (per essere un titolo digitale, pensavamo che durasse la metà di 10 ore). Non vediamo l'ora che arrivi la fine di aprile per poter scoprire come andrà a finire questa splendida avventura.

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RECENSIONE. Scritto da Fabrizia Malgieri

Se la meraviglia avesse un volto, probabilmente avrebbe quello del nuovo RPG fiabesco di Ubisoft.



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