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Niente da fare: questo Volume ci ha davvero affascinato!

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Mike Bithell è già uno sviluppatore di primo piano, pur avendo all'attivo solo un gioco. Quando ha iniziato a realizzare Thomas Was Alone, pensò che stesse dando vita ad un platform visivamente forte, ma con una narrazione limitata. Tuttavia, si è rivelato il contrario, in quanto il titolo aveva una sceneggiatura ben scritta e il lussuoso racconto di Danny Wallace si era rivelato un meraviglioso accompagnamento ai meditativi, ma sobri, design audio e video del gioco. E' stato un successo, puro e semplice, e il successo di cui ha goduto finora gli ha offerto la stabilità e l'opportunità di essere più ambizioso nel suo gioco successivo.

Il nuovo titolo è Volume, un titolo stealth che abbatte la porta delle convenzioni del genere e mira a porre l'accento in modo saldo sul nostro modo di giocare a questi titoli, sovvertendo a quei trucchi che tutti noi abbiamo imparato, dopo anni a giocare a Metal Gear Solid e Splinter Cell. Volume spera di mostrare un nuovo lato del genere stealth.

Probabilmente può sembrare una premessa artificiosa e un po' vaga, quindi lasciatemi spiegare. Mike Bithell conosce tutti i trucchi del mestiere del genere stealth. Sa che quando prendiamo un controller, siamo più propensi a scovare una pattuglia e "colpirla alla nuca", piuttosto che prendere il tempo per capire come aggirarle. Abbiamo sempre a disposizione meravigliosi strumenti volti a distrarre i nostri nemici e con cui attraversare gli ambienti, ma inevitabilmente finiano spesso per interferire con le sentinelle che sono di pattuglia uscendo dall'ombra, prima di passare a fare la stessa cosa con la persona successiva che incontriamo. A tutto questo, Volume dice un "no" semplice e clamoroso.

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In realtà, penso che stiamo andando troppo oltre. Torniamo indietro un attimo, e torniamo all'inizio, e parliamo di cosa sia effettivamente Volume, meccaniche stealth a parte.

E' la storia di "un Robin Hood del prossimo futuro", ci ha raccontato Bithell quando abbiamo dato un'occhiata ad una prima build del gioco. Il nome del personaggio sarà sicuramente familiare a chi conosce la tradizione che circonda il famoso eroe popolare inglese. "Come sarebbe Robert Locksley se oggi fosse vivo?" si chiede Bithell, prima di aggiungere, "ovviamente non è esistito un vero e proprio Robert Locksley, ma abbiamo intenzione di fingere che ci fosse."

Nel corso dell'evento a cui abbiamo preso parte, non avevamo alcun dubbio sulla passione che lo sviluppatore stesse mettendo nel progetto ("Non c'è un libro su Robin Hood che non abbia letto. Sono un po' un nerd per quella roba"), ed è evidente che Bithell conosca la "materia", e nell'attualizzare quest'opera di finzione, ha fatto davvero un grande lavoro. "Chi sarebbe Robin Hood al giorno d'oggi? Sarebbe uno YouTuber. Si muoverebbe online, farebbe le sue cose lì"
E qui sta la premessa centrale del gioco. Utilizzando un simulatore militare, Locksley è in grado di prevedere l'esito di determinati eventi, e usa questo strumento per iniziare a generare approssimazioni sulle case di ricchi e potenti e diffonde queste informazioni online. E' un pozzo di informazioni e d'inventiva, diciamo così.

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Con questa idea, iniziamo a giocare con una versione digitale di Locksley, tracciando il suo percorso attraverso i sistemi di sicurezza che proteggono i mediatori del potere. La grafica è stilizzata, ma comunica in modo efficace i dettagli chiave utili all'esplorazione, con coni di visibilità e scenari nonsense. Potrebbe apparire semplice, ma è efficace e sicuramente piacevole per gli occhi.

Ci sono percorsi di pattugliamento da percorrere, ma come già detto, i sistemi di Volume sono progettati per incoraggiarci a tenerci alla larga da un percorso più standard (il colpo alla nuca di cui sopra). Ci riferiamo a quelle enormi borse contenenti "gadget " che vengono regolarmente consegnate ai giocatori dei titoli stealth, molti dei quali sono ignorati dai giocatori semplicemente perché ci sono modi molto più semplici per andare avanti.

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Volume fa in modo che annientare le guardie e nascondere i corpi non risulti la via più facile per i giocatori, servendosi di un semplice trucco: le guardie stordite non rimangono tali per molto tempo. I gadget sono sparsi in giro, e vi verranno dati solo strumenti specifici in momenti specifici, come i dispositivi audio che distraggono le guardie, allontanadandoli dalle loro zone di pattugliamento o dalle posizioni fisse.

Le guardie di pattuglia sono in realtà abbastanza stupide, ma è chiaramente una decisione di progettazione mirata. Rinunceranno quasi subito dal darvi la caccia e ritornano alle loro zone di pattugliamento iniziali, se non vi vedono. Volume va oltre le stronzate che abbiamo imparato a conoscere (e sfruttare) nei giochi stealth e senza vergogna lo svela nei sistemi che lo tengono insieme. Tutto è sfruttabile in qualche modo, non solo nella modalità più semplice, e ci vengono dati degli strumenti per arrivare alla fine di ogni livello, ma non basta semplicemente fare fuori i vostri nemici e trascinare i loro corpi inconsci nell'ombra e andare avanti.

Ci vengono mostrati un paio di livelli diversi, realizzati con l'editor di livelli che i giocatori utilizzeranno per creare i propri contenuti. In realtà realizzare i propri livelli è davvero facilissimo, e non è difficile pensare che le persone realizzeranno sfide diaboliche e le condivideranno con altri giocatori. Vista la facilità con cui accedere ai contenuti generati dai giocatori, è facile prevedere la nascita di una forte community intorno al gioco.

Dopo aver provato la demo, abbiamo avuto l'occasione di fare un'intervista video con lo sviluppatore (che potrete vedere su Gamereactor a tempo debito), in cui abbiamo parlato di Volume e dei suoi sistemi in modo più dettagliato. Ma basta vedere il gioco in azione, e sentir parlare lo sviluppatore e capire quanta passione ci ha messo nel progetto, nell'essere davvero speranzosi nei confronti di questo titolo che, come Thomas was alone prima, sarà un'esperienza divertente e accessibile.

Abbiamo sempre apprezzato i giochi stealth, ma dobbiamo ammettere che abbiamo spesso seguito il percorso meno standard quando ci si è presentata la possibilità di espanderci ed essere creativi. Non vediamo l'ora di dover pensare fuori dall'ordinario, ed elaborare nuovi modi per attaccare di soppiatto le pattuglie digitali. Quando potremo giocarci non è ancora chiaro, ma il gioco potrebbe essere rimandato al 2015 (su PC, PS Vita e PS4). Una cosa è certa, non vediamo sicuramente l'ora di saperne di più.

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