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Alien: Isolation

Alien: Isolation

Siamo tornati a bordo della nave spaziale per la nostra seconda partita al titolo tie-in del classico franchise cinematografico, a firma di Creative Assembly.

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E' il nostro secondo incontro con il survival horror di Creative Assembly, e ancora una volta la nostra maglietta è già intrisa di sudore prima della fine della demo. E' una nuova e stressante sessione di gioco, mentre tentiamo di completare i nostri obiettivi a bordo di una stazione spaziale, evitando le attenzioni di un xenomorfo omicida.

Dalla durata di un'ora, la nuova fetta di gameplay è il doppio di quello con cui ci avevano stuzzicato in precedenza, e ci sono tantissimi nuovi elementi con cui fare i conti. Lo sviluppatore aveva affrontato in modo attivo le domande sollevate da noi dopo la nostra prima impressionante demo, seppur il gameplay dell'epoca fosse più limitato. Ci siamo chiesti in che modo il team sarebbe riuscito a mantenere vivo l'interesse per tutta la durata del gioco, con solo quei particolari combattimenti tra voi e l'Alien. Come risposta, ecco la nuova build: l'obiettivo è stato ampliato, e si uniranno alla nostra avventura nello spazio profondo ulteriori figure e nuove minacce.

Anche questa volta, ci troviamo a bordo della stazione spaziale, interpretando ancora la figlia di Ellen Ripley, Amanda. Un'intro specifica alla demo ci spiega in dettaglio la creatura che affronteremo, ci vengono fornite le istruzioni per sopravvivere su un video granuloso in qualità VHS, con solo qualche accenno all'Alien. Le regole, come prima, sono semplici: non lo si può uccidere. E vi troverà grazie alla vista, all'udito. Bisogna nascondersi, tenere gli occhi aperti e utilizzare il vostro motion-tracker per seguire i suoi movimenti. Correre significa fare eccessivo rumore, e farlo quando è nelle vostre vicinanze equivale a morte certa. L'intro ci mostra la fine orribile a cui possiamo andare incontro, se lo incrociamo. Seppur consapevoli di cosa ci aspetta, la nostra frequenza cardiaca inizia ad aumentare. Il cielo sa quanto esordienti all'E3 ci rimarranno secchi.

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Questa volta entriamo in una infermeria, e non siamo soli - oltre al killer quasi silenzioso che corre nei condotti sopra le nostre teste e che, occasionalmente, si muove a zig-zag sul nostro motion tracker. Tra i cadaveri, infiliati un armadio per le forniture, ci sono altri esseri umani. Saccheggiatori, cacciatori di tesori. Tutt'altro che amichevoli. Sembra, infatti, che la società civile sia decaduta abbastanza rapidamente alla luce di quanto è successo prima di questa porzione della demo, e ognuno pensa a sè.

Ci muoviamo lentamente, valutando attentamente le loro intenzioni nei nostri confronti. Non abbiamo molto tempo prima che ci venga in mente una risposta: hanno una pistola. Non ci danno neanche il tempo di avvertirci che iniziano a spararci all'impazzata. Ci giriamo, iniziamo a correre più velocemente possibile. Spaventati per la nostra sopravvivenza, temiamo meno di prenderci una pallottola rispetto al rumore degli spari, e così restiamo in allerta. Non appena giriamo un angolo e schiviamo subito una barella, sentiamo un grido che si trasforma in urlo, con una mescolanza di suoni umidi e lontani Non appena ci giriamo, troviamo solo un corpo dilaniato e pozze di sangue. Un puntino sul nostro motion tracker si allontana dal condotto dell'aria nelle vicinanze verso alcune zone della stazione spaziale.

Quando accade per la seconda volta, assitiamo all'uccisione, e ci sentiamo leggermente male per avervi preso parte. Come con l'Alien, i saccheggiatori sono generati in modo casuale all'interno della stazione, rendendo ogni partita diversa e con tanti rompicapi diversi da risolvere. Un'intersezione in precedenza vuota viene bloccata da un gruppo di saccheggiatori per la seconda volta, e tirano fuori le pistole e restano in allerta non appena ci avviciniamo. Ci prendiamo un momento per destreggiarci con il sistema di crafting, che non siamo riusciti a provare nel nostro primo hands-on e che adesso è accessibile. Gli oggetti raccolti in giro per la stazione permettono di realizzare molotov, emettitori sonici. Presto li preferirete ad un revolver o ad un razzo: il primo scalcia come un mulo, anche se offre una certa sicurezza; il secondo emana una luce rossa inquietante su tutto, ed è proprio come sventolare una tartina sotto il naso del nostro cacciatore.

La maggior parte delle attrezzature possono essere realizzate dallo stesso ceppo di materiali, quindi bisogna decidere che cosa funzioni meglio per voi. Scegliamo l'emettitore sonico, un dispositivo che genera un rumore acuto e funziona come attrattore per l'Alien. Ci lanciamo nel mezzo del gruppo e iniziamo a fare marcia indietro verso la stanza da cui siamo venuti. Poi accadono in contemporanea un paio di cose.

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A nostra insaputa, un quarto saccheggiatore si è insinuato alle nostre spalle dall'altra parte della stanza, e inizia a sparare. Ancora una volta, instintivamente ci nascondiamo dietro al letto più vicino, per nasconderci sia dal saccheggiatore, e, soprattutto, dall'ingresso dell'intersezione. Con respiri brevi e diradati in preda al panico, sentiamo suoni disturbanti dall'altra parte del muro, e il nostro "cecchino" grida improvvisamente proprio mentre avvistiamo un'enorme coda che si muove lentamente nella stanza. Il ladro spara, e in un batter d'occhio - a velocità ghepardo - l'Alien si addentra nella stanza e in direzione del tiratore. La velocità è terrificante.

Alien: Isolation

Eppure potrebbe non essere la cosa peggiore che troveremo all'interno della stazione. In una zona incontriamo un prodotto sintetico, un umanoide robotico che una volta che ci ha visto, ci insegue a passo d'uomo, intonando dolcemente i modi in cui ci ucciderà. Ci ritroviamo chiusi in una stanza con questo fino a quando non riusciamo ad hackerare un terminale di un computer. E' qui che abbiamo il nostro primo momento di frustrazione con il gioco. Forse era solo colpa del controller che stavamo usando, ma il passaggio allo stick click non risulta molto agevole e, a volte non siamo nemmeno sicuri di esserci riusciti - costruire abbastanza spazio tra voi è un imperativo, perché vi dà il tempo di hacherare il computer, e abbiamo una fitta di fastidio quando, per la terza volta nel tentativo di correre per la stanza, veniamo catturati e picchiati a morte. Mentre usiamo tutti i nostri cocktail e proiettili per rallentare la cosa, solo a post-partita ci viene detto dallo sviluppatore che c'erano granate EMP disseminate in giro per la stanza. Oggetti che non abbiamo potuto avvistare dal momento che la camera era così buia, che gli oggetti utili solo facilmente individuabili solo quando gli si è vicini. Speriamo solo di avere segni rivelatori della loro presenza a gioco completo, o che la loro sagoma venga resa maggiormente visibile.

E' un peccato che ci sia un tale inconveniente, ma questo non diminuisce le nostre aspettative. E' un gioco su cui vogliamo sapere di più, ma riuscendo a mantenere un certo alone di mistero, quando lo giocheremo in formato completo nel mese di ottobre.

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