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Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare

Siamo volati fino a Monaco di Baviera per assistere ad una presentazione del nuovo CoD sviluppato da Sledgehammer Games. E le nostre impressioni sono tutt'altro che negative!

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C'è sicurezza nella routine. Conforto nella familiarità della ripetizione. Ogni inverno degli ultimi sei anni, i giocatori hanno giocato ad un nuovo Call of Duty. Le vendite hanno dimostrato che ci troviamo di fronte a qualcosa di rassicurante. Nella maggior parte dei casi precedenti è andata molto bene, ma non, a quanto pare, per Sledgehammer Games.

Negli ultimi anni siamo stati nutriti da guerre in tutte le loro forme. Durante i primi anni 2000 ci hanno rifilato un'azione dal fronte della Seconda Guerra Mondiale. Negli ultimi tempi abbiamo assistito ad uno spostamento su campi di battaglia moderni, ed è giusto dire che iniziamo ad averne abbastanza quando si tratta di rappresentazioni di conflitti contemporanei e del prossimo futuro. Ed è un aspetto che Sledgehammer Games vuole cambiare.

Ma non lo sapevamo fino a quando non siamo arrivati ​​ad un evento a Monaco di Baviera per vedere l'ultimo titolo della serie evergreen di Activision. Ciò a cui abbiamo assistito è stato un primo sguardo a Call of Duty: Advanced Warfare e capire quali sono i nuovi elementi in arrivo nella serie.

Call of Duty: Advanced Warfare
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Al timone di questo progetto, spiccano due sviluppatori veterani del settore, Glen Schofield e Michael Condrey. Cinque anni fa hanno fondato Sledgehammer Games, un anno dopo aver pubblicato lo sci-fi shock Dead Space con l'ex studio, Visceral Games. Uno dei loro primi compiti è stato quello di unire le forze con Infinity Ward e contribuire allo sviluppo del gioco che sarebbe poi diventato Call of Duty: Modern Warfare 3. Con questa idea in mente, era naturale che molti si aspettassero che l'azienda scegliesse un percorso sicuro e sviluppasse un altro gioco di quella serie, soprattutto considerando che questo titolo rappresenta la loro prima volta a manovrare l'ottima nave di CoD, esclusivamente per conto proprio. Tuttavia, Sledgehammer è pronta ad assicurarci che non sono lì solo per far numero. Call of Duty: Advanced Warfare sarà niente di meno che l'inizio di una nuova era.

Quella nuova era significa che il conflitto moderno è stato messo da parte in favore di una visione più innovativa del futuro. Schofield spiega che tale idea funziona su più livelli. Da un lato, si riferisce al fatto che questo sia il primo gioco della serie ad essere sviluppato in tre anni, anziché i classici cicli di due anni a cui Infinity Ward e Treyarch avevano lavorato quando hanno guidato la serie da soli. Dall'altro, si riferisce al fatto che questo sia il primo capitolo della serie in fase di sviluppo in esclusiva per PlayStation 4, Xbox One e PC. Ma soprattutto sottolinea il fatto che hanno scelto di ambientare l'azione in un contesto futuro, e questo significa nuove tecnologie e meccaniche di gioco innovative di cui prendere nota.

Durante la presentazione, vibra nell'aria un'atmosfera che ci riporta al primo Dead Space, e diventa molto evidente non appena iniziamo quasi a dimenticarci che si tratti, in realtà, di un gioco di Call of Duty. Durante una sequenza pre-registrata, l'atmosfera è più oscura e pesante di quella che ricordavamo, in cui veniamo inseguiti lungo i corridoi della USG Ishimura. Sembra quasi un omaggio alla loro eredità.

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Private Mitchell, il personaggio principale del gioco - doppiato da Troy Baker - scivola lungo un complesso di appartamenti, evitando le guardie di pattugliamento con la sua compagnia. E' una sequenza principalmente scriptata, ed è esattamente quello che ci si aspetterebbe dai precedenti Call of Duty. E' un bell'atto di bilanciamento: si mantiene intatta l'essenza dell'esperienza, proprio come abbiamo imparato ad aspettarci dai titoli precedenti, permettendo al pubblico di coniugare e godersi le tradizioni e l'introduzione di nuove funzionalità. D'altro canto, Sledgehammer vuole attrarre nuovi giocatori, e offre una certa rigiocabilità nella campagna single-player attraverso alcune registrazioni audio sparse in giro per l'ambiente e un sistema di aggiornamento simile a quello disponibile in precedenza solo nella modalità multiplayer.

Durante la stessa sequenza, Schofield rivela che ci hanno messo un sacco di tempo a rendere il suono un'esperienza più spettacolare rispetto a prima. Un esempio citato durante la presentazione è che le armi, nelle versioni precedenti, avevano due o tre diverse varianti audio quando veniva sparato un colpo: questo è stato aumentato a circa sette suoni diversi per ciascuna arma.

"Abbiamo anche voluto concentrarci sul raccontare la storia di una famiglia, di una perdita e di fratellanza ... Il medium che riesce a trasmettere meglio queste emozioni sono gli show televisivi. Game of Thrones, The Walking Dead e House of Cards sono tutti esempi di serie assolutamente incredibili che negli ultimi anni hanno raggiunto grandissima popolarità. Ciò che tutti hanno in comune è una narrazione che ruota attorno a personaggi che sono in costante evoluzione. Chiunque può sparire dal gioco in qualsiasi momento, o addirittura essere pugnalato alle spalle. Vogliamo offrire quella sensazione in cui non si sa mai bene cosa aspettarsi".

Successivamente, Michael Condrey prende il sopravvento. La successiva sequenza prende il via con una voce molto familiare, che rimbomba attraverso gli altoparlanti. Sullo schermo, ci viene presentato Kevin Spacey, il brillante attore che, tra le altre cose, è attualmente protagonista della serie televisiva che Schofield aveva citato in precedenza, House of Cards. Assistiamo alla visione del trailer che tutti hanno ormai già visto, con la voce autoritaria di Spacey che tuona attraverso un monologo sulla ridicolaggine della democrazia. Spacey - in abiti ifuturistici, compresa una camicia senza colletto - interpreta il ruolo del leader, assetato di potere, Jonathan Irons, e offre a Advanced Warfare un tocco glamour e di solennità all'istante.

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Dunque, l'ambientazione è futuristica, e lo stesso vale per la tecnologia che lo alimenta. E' stato sviluppato esclusivamente per console di nuova generazione, ma è anche chiaro dalle immagini di questa prima generazione che non il prodotto non sia ancora finito. Di tanto in tanto la demo soffre di strane ombre e texture spaventosamente in bassa risoluzione. Nel complesso, però, è chiaro che questo gioco potrebbe diventare uno dei migliori titoli, in termini di grafica, della serie.

Mentre assistiamo alla presentazione,ci viene presentata una società militare denominata Atlas. Ogni soldato di questa unità privata viene dotato di un esoscheletro prima di andare in battaglia, dando all'utente la possibilità di scegliere tra veicoli in movimento, arrampicarsi sui muri, sopravvivere a esplosioni devastanti, e rallentare il tempo...

L'elenco potrebbe continuare e le abilità ci vengono spiegate quasi come se fossero dei super-poteri, qualcosa di grande aiuto quando si tratta di fermare organizzazioni terroristiche high-tech, che minacciano di distruggere tutto ciò che abbiamo di più caro. L'anno potrebbe essere il 2054, ma vale la pena aggiungere che la maggior parte delle tecnologie presenti nel gioco è in realtà basata su tecnologie esistenti nella realtà, anche se ancora in fase di sviluppo. Tutto, dai raggi laser montati sulle pistole a particolari granate, è a dispozione in questa visione distopica del futuro.

Un'altra arma, che secondo Condrey non viene utilizzato per uccidere, è un'arma basata sul suono, come dimostrato in un inseguimento attraverso il Golden Gate Bridge di San Francisco. In questa missione, il nostro obiettivo è quello di disabilitare l'auto di cui siete sulle tracce con un fucile a impulsi, piuttosto che farla saltare in aria in senso tradizionale. Più tardi in un'altra missione, il giocatore viene introdotto a quella che sembra una moto anti-gravitazionale, e la usa per correre in una città piovosa, di notte. Tuttavia questa volta siamo in relativa pace e tranquillità, senza alcuna sequenza di inseguimento o qualsiasi armamento a parete.

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Una delle cose che davvero ci ha fatto sentire a casa è stato il fatto che questo gioco sia stato creato dalle stesse menti che hanno dato vita a Dead Space, con cui il Call of Duty di quest'anno condivide molti aspetti, come la UI di Isaac Clarke, i menu che illuminano lo schermo e una barra della salute alle spalle del personaggio. Ancora una volta, questo aspetto elimina quasi completamente la coltre di informazioni che sommerge costantemente i nostri schermi in altri giochi. I contatori delle munizioni sono ora visualizzati da un piccolo indicatore sull'arma che avete in mano, piuttosto che avere una presenza costante in un angolo dello schermo, e la scelta di un tipo di granata può essere fatta tramite un ologramma, richiamandolo con il palmo della vostra mano. A tal fine Sledgehammer sta cercando di fare un altro passo in avanti, nella speranza di offrire al giocatore un'esperienza di gioco totalmente immersiva. Guardare queste sequenze pre-registrate è un po' come guardare un film, per via di questo approccio. Oltre ad alcuni momenti obbligatori come "Premete X per spalancare la porta della cabina" che spiccano di tanto in tanto al centro dello schermo, l'interfaccia è molto pulita e ordinata.

E' più difficile prevedere quanto questo stile potrà tradursi per bene nella sempre più importante modalità multiplayer, così come nella campagna co-op che verrà inclusa. Per i giocatori occasionali, il cambiamento probabilmente avrà un impatto limitato, ma per coloro che conoscono la serie da cima a fondo, il cambiamento del linguaggio visivo avrà un impatto maggiore.

Ci complimentiamo con Sledgehammer Games per la loro ambizione nel voler far rivivere una serie videoludica stagnante con alcune idee nuove. Il periodo triennale di sviluppo sembra aver dato loro il tempo di cui avevano bisogno per realizzare la propria visione del futuro - non solo della guerra, ma della serie stessa. Per la prima volta dopo quasi cinque anni, siamo entusiasti di Call of Duty.

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