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N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure

Nero - Prime impressioni

A metà tra Myst e Journey, il primo titolo di Storm in a Teacup promette grandi cose.

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C'è sempre un certo scetticismo quando si parla di studi di sviluppo italiani nel settore videoludico. Uno scetticismo, in realtà, tutto italiano, derivante molto spesso da una mancanza di fiducia generale nel rapporto che il Belpaese intesse solitamente con le nuove tecnologie, molto spesso ingiustamente sottovalutato quando rapportato a realtà di respiro più internazionale. Eppure, a dispetto di quanto si creda, l'Italia sta diventando un vivaio sempre più ricco di studi indipendenti, pronti a mettersi in gioco e a mostrare le loro grandi potenzialità, che non hanno nulla da invidiare ai colleghi esteri. Non fa eccezione Storm in a Teacup, studio di sviluppo con base a Roma, nato appena lo scorso anno grazie all'intuizione di due veterani del settore, Alberto Belli e Carlo Ivo Alimo Bianchi, che hanno deciso di unire le forze in questo ambizioso progetto, chiamato Nero.

Ambizioso perché gli sviluppatori hanno deciso di lanciarsi, in poco tempo, in una sfida ardita, ossia portare la loro opera prima su console di nuova generazione (in esclusiva su Xbox One), proponendosi come avventura grafica a metà tra Myst e Journey. I presupposti sono certamente interessanti e nel corso della nostra permanenza alla Game Connection 2014, abbiamo avuto l'opportunità di dare uno sguardo più da vicino al titolo, in un hands-off in compagnia dell'executive director, Alberto Belli. E le premesse emerse da questa breve sessione sono davvero promettenti.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure

C'è un aspetto in Nero che immediatamente salta all'occhio, ed è proprio la sua atmosfera onirica e sospesa. In un'ambientazione buia, ma caratterizzata al tempo stesso da colori fluorescenti, tendenti al viola e alle sue sfumature più intriganti, ci muoviamo nei panni di un bambino incappucciato, appena sbarcato da una piccola imbarcazione che costeggia quello che sembra un molo abbandonato. Ad accoglierci, ci sono alcune scritte fluttuanti, all'apparenza i frammenti di una storia, che troviamo lungo il nostro percorso, un escamotage - ovviamente - che ci spinge ad avanzare lunga la fitta foresta surreale in cui ci troviamo, alla ricerca di nuovi indizi e brani di racconto che possano fornirci qualche dettaglio in più su chi siamo, dove ci troviamo e perché siamo lì.

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Mentre vaghiamo alla ricerca di risposte, non possiamo fare a meno di restare estasiati dalla bellezza della natura sospesa e oscura che ci circonda, anche se la nostra esperienza visiva non è propriamente esente da piccoli, ma attesi, bug. Come ci racconta l'executive director, la build non è ancora definitiva in quanto il gioco è ancora in fase di sviluppo, quest'ultimo rallentato e accidentato anche da alcune problematiche che il team ha riscontrato nell'utilizzo del motore grafico Unity, una scelta sicuramente ardita tenendo conto che la maggior parte degli studi attuali predilige un più stabile Unreal Engine. I problemi sono essenzialmente legati ad animazioni ancora poco fluide e texture ancora poco definite, ma tenendo a mente qual sia stato l'arco temporale in cui Storm in a Teacup è riuscita a mettere in piedi il progetto, questi aspetti, alla fine, sono vere e proprie inezie.

N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure

Poco dopo la nostra esplorazione, ci immergiamo nei primi puzzle di cui l'avventura - in quanto tale - è disseminata. La nostra chiave di risoluzione - almeno in questi primi enigmi - è la sfera luminosa che il bambino porta con sé, che ci permette di muovere obelischi e aprirci così la strada e continuare il nostro cammino in questo mondo fatato, ma al tempo stesso inquietante. Come abbiamo avuto modo di ribadire più volte in questo articolo, Nero è un gioco in cui l'atmosfera fa da padrona, è un titolo in cui anche la colonna sonora, raffinata e sospesa, riesce a infondere il giusto mood e a regalare emozioni incredibili.

La nostra sessione hands-off si conclude poco dopo, quando raggiungiamo un misterioso cumulo costituito da letti d'ospedale, cartelle cliniche e altri oggetti tipicamente rintracciabili in una corsia di un nosocomio. Fremevamo dalla curiosità di chiedere maggiori dettagli in merito, ma - data la natura narrativa del titolo, fulcro attorno cui ruota l'intero fluire di questo gioco - abbiamo deciso di desistere per non incombere in sgradevoli spoiler.

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Il nostro primo viaggio nel mondo surreale di Nero è stato incredibilmente emozionante. In bilico tra realtà e fantasia (abbiamo qualche sospetto su questo mondo e di cosa possa essere in realtà, ma non diremo nulla a riguardo!), il primo progetto di Storm in a Teacup si rivela un'esperienza interessante, carica di potenzialità e assolutamente alla stregua di puzzle-adventure analoghe e con un celebre passato. Questo assaggio di Nero ha solo aumentato la nostra curiosità e la nostra speranza è di riuscire ad avere tra le mani al più presto una nuova build da provare per immergerci in questo universo. La finestra di lancio di Nero è prevista per il prossimo anno, in esclusiva su Xbox One. E' innegabile che ci sia ancora da fare, il team ha ancora molto su cui lavorare per quanto riguarda l'apparato grafico, ma le premesse per un buon gioco ci sono. Nero rappresenta la (ri)nascita del settore videoludico italiano? E' una speranza che nutriamo a fondo.

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