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Halo 5: Guardians

Halo 5: Guardians

Scetticismo che si trasforma in ottimismo, dopo aver provato il nuovo Halo.

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Sono stato un grandissimo fan della serie Halo da sempre. Ma uno di quei fan sfegatati, nel senso che, per me, i migliori giochi della serie sono quelli più vecchi. Halo 2 e Halo 3 sono stati i migliori shooter con cui si potesse giocare online. Poi è arrivato Halo: Reach e mi è sembrato che il multiplayer si fosse definitivamente rotto. Dov'era finito il mio fucile da battaglia? Perché non c'è più un sistema di ranking emozionante e motivante? Perché ci sono così tante armi? Perché i giocatori possono usare lo sprint? Mi sentivo alienato. Ho giocato un sacco a Reach, ma ci ho giocato solo perchè era un'esperienza social, perché avevo molti amici con cui giocare. E perché era divertente giocare ad un titolo in cui indubbiamente ero bravo.

Pochi anni dopo, è comparso Halo 4. Ero molto poco motivato ad acquistarlo, non aveva grandi aspettative. La mia sensazione era che Bungie avesse rovinato la serie con Reach, e non ero affatto convinto del fatto che 343 Industries potesse correggere il tiro con Halo 4. E come temevo, non ce l'hanno fatta. Quando per caso mi è capitato di giocarci, alla fine mi sono reso conto che questo fosse addirittura peggio di Reach. Il sistema di ranking era ancora meno interessante. I fucili da battaglia e i DMR erano sbilanciati. Il sistema di drop delle armi era un modo fastidioso per rendere il gioco più casual (a scapito della concorrenza). E i loadouts con diversi perk e competenze significava che la distanza tra i giocatori si faceva ancora più ampia, piuttosto che avere tutti un minimo comun denominatore.

Halo 5: Guardians

Ero molto scettico nei riguardi di Halo 5: Guardians. Il gioco non potrebbe essere peggio di Halo 4, ho pensato. Contemporaneamente, però, ho pensato che non potesse essere comunque migliore di Halo 3. Dopo un paio d'ore davanti allo schermo, ecco la mia impressione: si, questo titolo può essere in realtà migliore di Halo 3.

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Halo 5: Guardians non è affatto un classico gioco Halo. E' il gioco della serie (escludendo spin-off come Halo Wars e Spartan Assault) più lontano dai classici titoli del franchise, almeno per ciò riguarda le modalità con cui giocarlo. Tuttavia, è Halo fino al midollo. E' ancora il classico run-and-gun, ci troveremo ancora una volta nelle amate arene, e ci saranno Spartan potenti, che si affronteranno in battaglie epiche. 343 Industries ha deciso di mantenere il cuore dell'esperienza originale, pur rinnovando le meccaniche di gioco. E questo fa ben sperare, perché anche se non si tratta dell'Halo originale, non ha nulla in comune con Call of Duty, Battlefield, Titanfall o Destiny. C'è davvero una buona probabilità che Halo 5 possa riuscire a ritrovare la propria nicchia, e quello che abbiamo visto finora è impressionante.

Per prima cosa vi parlerò di come ci si muove nel gioco. Tim Longo, creative director di 343 Industries, ha detto in un'intervista che uno dei principi fondamentali del gioco è che tutti i giocatori devono avere la stessa base di partenza quando si tratta di muoversi. Pertanto, non c'è un sistema di loadout in cui i giocatori possono aggiungere vari perk, come sprint eterni o armi con ricarica veloce; tutti i movimenti sono integrati nelle meccaniche di gioco fin dall'inizio.

Halo 5: Guardians

Tutti questi movimenti sono una forma di sistema di rischio/ricompensa, come ha voluto definirlo Tim Longo. Ciò significa che tutti i movimenti nel gioco sono a scapito di qualcos'altro. E' possibile, ad esempio, non concentrarsi sullo sprint per tutto il tempo, perché lo scudo non si rigenera quando si corre. Il ground pound non deve essere utilizzato per tutto il tempo perché ci vuole molto tempo per ricaricare, il che ci rende molto vulnerabili quando lo facciamo. Per lo stabilizzatore è più o meno la stessa cosa: dà un maggiore controllo quando si spara in aria, ma ci rende molto esposti e vulnerabili. Il clamber non permette di sparare durante una salita. In pratica, quanto emerge da questa prova è che bisogna imparare ad utilizzare le giuste abilità nel momento giusto. Non si tratta più solo di sparare, avere determinate abilità e il controllo della mappa, ma ora è anche importante prendere le decisioni giuste al momento giusto.

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Con Halo 5 arriva anche un nuovo sistema di ranking. I giocatori che hanno familiarità con Halo 2 e Halo 3, ricorderanno che i giocatori vanno da una scala da 1 (peggiore) a 50 (migliore) in base alla loro competenze. Si trattava di un sistema che di fatto permetteva ai giocatori di giocare con altre persone al loro stesso livello. E' stato un fattore motivante, e ha sempre permesso un certo equilibrio. In Halo 5 il sistema 1-50 non c'è più. Avremo, questa volta, diverse divisioni in cui vengono suddivisi (scusate il gioco di parole!) i giocatori. In totale ci dovrebbero essere sette divisioni con bronzo, argento, oro, e così via. Un sistema che chiunque abbia giocato a League of Legends riconoscerà. Tim Longo ha spiegato che i giocatori sono stati divisi in diverse divisioni sulla base di quanto fossero bravi e possono salire o scendere tra le divisioni. Inoltre, la divisione più alta nel gioco è riservata solo ai primi 200 giocatori, praticamente gli invincibili.

Le mappe che ci sono state presentate durante la beta erano particolarmente concentrate sull'azione competitiva. Ho provato tre mappe, progettate tutte con una certa simmetria in mente, e per partite con due squadre da quattro giocatori.

Halo 5: Guardians

La prima mappa, Breakout, è stata creata a partire dalla modalità Forge ed è in realtà il remake di una mappa di Halo 2 (Midship), ma al di là dell'adattamento grafico e di alcune modifiche specifiche, è praticamente simile all'originale. Per quanto riguarda Empire, la seconda mappa che abbiamo provato, è una mappa semi-asimmetrica, ambientata in cima a un grattacielo. Questa mappa è stata la nostra preferita, in quanto comprendeva molte aree chiuse, ma con due cecchini nascosti, e premia i giocatori che prediligono i combattimenti corpo a corpo.

La grafica ha subito un cambiamento radicale. Si tratta di uno dei giochi migliori, in termini visivi, che abbia mai visto. Sembra che 343 Industries abbiano scelto un nuovo standard grafico rispetto a quello di Halo 4, che era abbastanza ridicolo anche per un gioco di vecchia generazione. E' impressionante quanto le strutture metalliche sembrassero reali, di come gli effetti di luce rendessero il tutto così epico e futuristico, e anche l'enorme spettro di colori rende il gioco una meravigliosa esperienza visiva. Halo 5 si basa su Halo 4, e ma per molti versi sembra spanne sopra al precedente.

Il gioco ha un nuovo sistema di mira, che è stato subito criticato da molti. Halo è sempre stato uno shooter run-and-gun, quindi sapere che ora mette a disposizione un sistema di aim-down-sight (ADS) può spaventare un po'. Vorrei solo mettere in chiaro una cosa: funziona molto bene. Dopo aver giocato un paio di partite, non ho nemmeno pensato al fatto che ci fosse l'ADS sulle armi. Anzi, funzionava perfettamente senza soluzione di continuità.

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L'ADS è stato inserito su tutte le armi che ho provato (Magnum, SMG e fucile d'assalto). L'AR è una versione modificata dell'ADS: lo schermo si ingrandisce un po', e l'arma è più precisa a distanza. Tutte le armi automatiche nel gioco sembravano abbastanza potenti se si spara usando il mirino.

Per compensare tutto questo, è stato re-introdotto il de-scoping. Per coloro che non sanno cosa significa, se si viene colpiti quando si punta con la pistola, la telecamera ritorna alla sua forma originale e occorrerà tornare a prendere nuovamente la mira. Riuscire ad avere padronanza di questo aspetto chiaramente sarà un punto chiave durante i combattimenti.

Halo 5: Guardians

Con Halo 5: Guardians, 343 Industries sta prendendo la strada del gioco competitivo e dell'e-sport vero e proprio. Hanno infatti ingaggiato alcuni ex giocatori professionisti di Halo per coinvolgerli nello sviluppo e a contribuire alle meccaniche di gioco. Sono molto colpito da quello che ho giocato, e sembra che nulla sia stato lasciato al caso. Hanno introdotto nuove e vecchie meccaniche che permettono di avere il controllo del gioco in modo totale, anche se, allo stesso tempo, il titoli rimane pertinente e in linea con i moderni sparatutto. Personalmente, il sistema di ranking è l'aspetto che mi entusiasma di più, e anche se la versione beta non include alcuna classifica, non vedo l'ora di giocarci di nuovo a dicembre.

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