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Lara Croft and the Temple of Osiris

Lara Croft and the Temple of Osiris

A poche settimane dal lancio ufficiale, Square Enix ci ha invitato a provare un ulteriore assaggio del nuovo titolo di Crystal Dynamics, che ancora una volta ha dimostrato di essere un titolo davvero promettente in termini di divertimento.

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Avevamo già avuto occasione di tessere le lodi di Lara Croft and the Temple of Osiris, secondo capitolo della saga collaterale sviluppata da Crystal Dynamics - preceduto da Guardians of Light del 2010 - che si prepara a raggiungere le nostre console di nuova generazione e i nostri PC a partire dal prossimo 9 dicembre. Qualche mese fa, infatti, siamo stati invitati negli uffici di Square Enix a provare una prima build del gioco (la stessa mostrata durante l'E3/la Gamescom 2014), in cui avevamo preso confidenza con gli aspetti base dell'avventura. Con il lancio del gioco oramai alle porte, abbiamo avuto la possibilità di testare una nuova demo e confrontarci per la prima volta con la prima vera boss-fight del gioco, un aspetto che conferma ancora una volta quanto l'elemento cooperativo sia la chiave essenziale per procedere nella nostra avventura. Ma prima di addentrarci nello specifico della novità emerse da quest'ultima fase di prova, vale la pena rinfrescare la memoria sugli elementi base che costituiscono la seconda avventura spin-off a firma Crystal Dynamics.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Come vi avevamo raccontato nel nostro precedente hands-on, Lara Croft and the Temple of Osiris ha mantenuto dal suo predecessore la visuale isometrica e una componente cooperativa molto particolare - definita dagli stessi sviluppatori "co-opetition", in quanto mixa elementi cooperativi ad elementi competitivi - estendendo tuttavia il roster dei giocatori da due a quattro. I personaggi che accompagnano la nostra cacciatrice di reliquie preferita, Lara Croft, sono l'archeologo avventuriero Carter e le due divinità egizie, Iside e il figlio Horus. Ciascuna coppia di personaggi è caratterizzata da abilità specifiche: Carter e Lara, ad esempio, sono dotati entrambi di armi e di un rampino, quest'ultimo che permette sia a loro sia agli altri due personaggi di spostarsi lungo lo scenario, utilizzando il cavo metallico per raggiungere luoghi altrimenti irraggiungibili, ma anche per attivare alcuni meccanismi.

Al contempo, Iside e Horus hanno proprie abilità peculiari, come la possibilità di generare bolle di luce, utili all'altra coppia di personaggi per raggiungere altezze considerevoli, ma anche per proteggerli dagli attacchi nemici, oltre a lanciare potenti incantesimi dai loro bastoni magici. Lara Croft and the Temple of Osiris si fonda essenzialmente sulla collaborazione tra i quattro giocatori, dove aiutarsi a vicenda e lavorare in modo sinergico permette di risolvere i tanti puzzle di cui il gioco è disseminato. In particolare, nell'ultima demo che abbiamo provato, questo aspetto si è rivelato fondamentale per sconfiggere il boss che abbiamo incontrato a fine livello, un immenso cobra sputa-fuoco. Per sconfiggerlo, infatti, abbiamo dovuto lavorare ciascuno come un singolo ingranaggio di un unico grande motore, sfruttando le singole abilità di ciascun personaggio. Nel caso specifico di questa boss-fight, Carter o Lara avevano il compito di spostare alcuni specchi su cui, una volta posizionati nella giusta posizione, Iside o Horus avrebbero potuto lanciare un fascio di luce, che - una volta riflesso - avrebbe colpito il cobra gigante, riducendo ad ogni colpo la sua barra vitale. Ad ogni colpo, inoltre, lo schema degli specchi cambia, dunque la difficoltà sta nel riuscire a capire, in tempi brevi, quale sia la posizione corretta per colpirlo in modo efficace, mentre si cerca - nel frattempo - di tenere a bada ondate di nemici che sopraggiungono da ogni lato, in supporto al boss.

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Seppur il vero fulcro attorno cui ruota Lara Croft and the Temple of Osiris sia quello di raggiungere insieme un traguardo, non manca tuttavia una componente competitiva tra i giocatori. Come già specificato nel nostro precedente hands-on, a conclusione di ciascun livello viene stilata una classifica sulla base dei singoli punteggi ottenuti nella nostra missione, che decreterà la migliore performance del livello. Ma non solo: da questa ultima demo, scopriamo che gli oggetti recuperati dai vari personaggi resteranno di proprietà unicamente a colui/colei che l'ha raccolto (e dunque, non condivisi con i membri della propria squadra), un aspetto che non mancherà di scatenare qualche "guerriglia interna" tra i giocatori, a caccia delle armi e degli oggetti migliori.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Ci sono tuttavia due novità importanti che sono emerse nel corso di questa nuova esperienza: la prima ci viene svelata da un rappresentante di Square Enix che ci ha accompagnato durante la nostra sessione di gioco. Mentre esploravamo l'ambiente, infatti, ci raccontano che il gioco sarà caratterizzato da percorsi molteplici, e che dunque nel corso di un primo playthrough non avremo modo di scoprire tutte le aree della mappa, ma sulla base delle scelte che faremo durante la nostra esplorazione, avremo modo di accedere solo a determinate zone. Questo aspetto, a nostro parere, aumenta in modo decisivo la rigiocabilità del titolo, spingendoci alla scoperta di altre aree e di percorsi alternativi per procedere nella nostra avventura.

Un altro aspetto interessante, che in qualche modo si collega a quanto appena detto, è la presenza di un ciclo giorno/notte - attivabile attraverso un apposito meccanismo, che abbiamo visto alla fine della nostra sessione hands-on - che permette di attivare alcune zone accessibili esclusivamente di giorno e altre esclusivamente di notte. Una gustosa novità che ci permette di ritornare più volte a confrontarci con il titolo, aprendoci strade completamente nuove.

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Lara Croft and the Temple of Osiris

Rispetto a quanto detto nella precedente anteprima, permangono alcune perplessità relative alla visibilità dei personaggi e la conseguente confusione che si genera sullo schermo, soprattutto quando siamo nel vivo dell'azione. Ancora una volta, ci siamo ritrovati a perdere di vista il nostro personaggio, soprattutto quando impegnati in qualche combattimento più acceso, e anche se ciascun carattere è segnalato da appositi cerchi colorati utili a differenziarli gli uni dagli altri, permangono ancora alcune difficoltà a tenerne traccia. Dal momento che entrambe le sessioni a cui abbiamo giocato sono state molto brevi, pensiamo che l'occhio abbia solo bisogno di un po' di tempo per abituarsi e il problema possa in qualche modo rientrare, non appena la nostra vista si abitui alla forma dei personaggi sullo schermo.

La nostra nuova esperienza con Lara Croft and the Temple of Osiris conferma nuovamente le grandi potenzialità insite nel gioco. Nel suo essere estremamente divertente, mixando insieme gustosi elementi cooperativi ed altrettanto "sadici" elementi competitivi, la nuova proposta di Crystal Dynamics si rivela ancora una volta un prodotto promettente, che scalderà le nostre serate invernali in compagnia del gruppo giusto di amici.

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PREVIEW. Scritto da Fabrizia Malgieri

A poche settimane dal lancio ufficiale, Square Enix ci ha invitato a provare un ulteriore assaggio del nuovo titolo di Crystal Dynamics, che ancora una volta ha dimostrato di essere un titolo davvero promettente in termini di divertimento.



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