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Total War: Arena

Total War: Arena

Abbiamo avuto la possibilità di dare un'occhiata più da vicino al nuovo titolo free-to-play di Creative Assembly in arrivo il prossimo anno.

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Dopo un paio di partite a Total War Arena, il titolo che maggiormente mi è venuto in mente per tutto il tempo in cui ho giocato è senza dubbio quello meno scontato. Dato che si tratta di un titolo di strategia in tempo reale a squadre, con grandi mappe e soldati storici, il paragone più semplice e immediato - data anche la vicinanza tematica - sarebbe stato Total War: Rome II, o un altro gioco dalla stessa scuderia di giochi di guerra con ambientazione storica. Tuttavia, non è andata proprio così, dal momento che - anche dopo la nostra intervista post-hands-on - il paragone che più si avvicinava al titolo era senza dubbio World of Tanks.

Ho dato una prima occhiata al titolo osservando un altro collega giocare, nelle fasi finali di una battaglia. Ho aspettato un po' prima di giocare, e dopo la partita, ho avuto la possibilità di dare un'occhiata più da vicino all'aspetto tecnico. Quando i giocatori procedono nel gioco, avranno la possibilità di sbloccare le unità di uno dei tre eserciti (Romani, Greci e Barbari). Mentre ci si sposta da un livello all'altro, le diverse unità sbloccate cambieranno il tuo ruolo sul campo di battaglia, si apriranno maggiori opzioni e ci saranno nuove sfumature che ciascuna unità dovrà apprendere (ce ne saranno circa 150 al momento del lancio). Accanto a tutto questo, ci saranno i comandanti che i giocatori potranno utilizzare per condurre le proprie truppe in battaglia, comprese alcune opzioni premium che avranno usi molto particolari sul campo di battaglia.

Total War: Arena

Ci sono tre tipi di valuta: oro, argento e XP. L'oro è la moneta acquistabile, mentre l'argento e XP vengono guadagnati in-game. Ricorda il sistema utilizzato in World of Tanks, sia per come si presenta sia per come viene percepito dal giocatore. È importante sottolineare un aspetto importante, ossia che non si tratta di un gioco pay-to-win. Tutti i contenuti giocabili presenti - eccezion fatta per le unità premium (di cui parleremo più avanti) - si possono guadagnare in-game. Ovviamente ci sono alcuni dettagli estetici a pagamento - e ‘è anche la possibilità di pagare moneta reale per aumentare i propri progressi - ma è possibile giocare al titolo senza pagare un centesimo.

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Ma c'è di più, vi racconto una tipica battaglia che troverete in Arena. Ci sono due squadre che si affrontano in una grande mappa. Ogni squadra è composta da dieci giocatori, dunque in ogni partita si scontreranno un totale di venti giocatori. Ogni giocatore prende il controllo di tre unità, in modo che su ciascun lato ci siano trenta unità, per un totale di sessanta. I giocatori abituali di Total War sapranno che questi numeri in battaglia sono una prassi. L'obiettivo è raggiungere un punto di cattura sul lato opposto della mappa, e la squadra che vince o cattura questo punto, sbaraglia gli avversari, oppure se il tempo scade, verrà dichiarata vincitrice la squadra che ha ottenuto un maggior successo sul campo.

Abbiamo chiesto perché dieci giocatori. Perché non scegliere un numero inferiore e dare ai giocatori più truppe? Elliot Lock ce l'ha spiegato successivamente: "Abbiamo ritenuto che dieci vs dieci fosse l'opzione migliore. Abbiamo provato diverse combinazioni, quando eravamo proprio agli inizi, e dieci contro dieci ci è sembrata la soluzione giusta. Non ne erano troppi, ma neanche troppo pochi. Ricordava Total War, in sostanza. Rappresentava l'essenza di ciò che è Total War. La nostra idea era che avere tre unità a disposizione offrisse diverse possibilità in termini di gameplay nelle varie battaglie".

Al momento ci sono due mappe, anche se ci viene detto che ce ne saranno altre in futuro. La prima che abbiamo visto era solo una piccola porzione (si trattava della mappa delle Termopili, teatro della famosa battaglia tra Sparta e l'impero Persiano di Serse), mentre la seconda (Salerno) era ambientata in una città con un enorme Colosseo in un angolo. Abbiamo combattuto per le strade, inseguendo i nostri nemici, li abbiamo circondati (grazie ad un attacco a tenaglia con l'aiuto di un altro giocatore), e alla fine ci siamo aggiudicati il match piazzando le nostre truppe nella base nemica. Si è trattato di una vittoria semplice, soprattutto perché la maggior parte dei giocatori era impegnata in una grande battaglia nella parte settentrionale della mappa e siamo riusciti a sgattaiolare dietro le linee nemiche. E' improbabile che accada troppe volte nel mondo reale: quando vi capita una volta, fate in modo che non accada di nuovo.

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Grazie al fatto che dobbiamo tenere d'occhio solo tre unità, permette di micro-gestire le cose in modo di gran lunga più semplice rispetto alle caotiche battaglie in single-player. In questo modo, è possibile tenere d'occhio i confini del campo di battaglia. "Avere tre unità si rivela un elemento fondamentale e sufficiente per sentirti parte della battaglia. Hai cose da fare e non si rivela mai qualcosa di noioso", ha detto Jan van der Crabben, prima di aggiungere poco dopo che si riescono a "tirare fuori alcune tattiche davvero incredibili, manovre di accompagnamento e così via. E' proprio come se fossi lì. E' molto coinvolgente rispetto a quando si hanno più unità o meno unità".

Altri tre eserciti potrebbero essere aggiunti in un secondo momento. Per il momento, i Greci sono l'esercito caratterizzato da un'opzione più difensiva grazie agli opliti e alle cariche della cavalleria, i Romani sono invece un'opzione maggiormente "tank", meno agile ma senza dubbio micidiale a distanze ravvicinate, mentre i Barbari saranno principalmente una forza "mordi e fuggi", con arcieri che lanciano trappole in copertura. Abbiamo poi fatto una domanda che era letteralmente sulla bocca di tutti: ci saranno unità in arrivo da altre epoche storiche? Riusciremo a far combattere Samurai contro Spartani, o annientare le cariche di cavalleria medievale contro la falange romana? La risposta, in breve, è forse, ma non adesso. Al momento lo studio è concentrato esclusivamente sui tre eserciti presenti e sulla crescente collezione di mappe. Il fatto che essi non abbiano subito eluso la domanda subito è stato un segnale incoraggiante, anche se va detto, occuparsi del bilanciamento delle unità per tutte le epoche storiche sarà un incubo assoluto.

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Il problema del bilanciamento è emerso anche quando si è parlato dei comandanti premium che i giocatori potranno acquistare utilizzando denaro reale, ma sembra che si tratterà principalmente di strumenti specializzati, piuttosto che più potenti. Anche se van der Crabben ha tenuto a precisare che Alessandro Magno non è in realtà tra i comandanti confermati nel gioco, ha usato il famoso generale come esempio: "Alessandro, ad esempio, è caratterizzato da un' "abilità da incudine e martello ", con cui è possibile bloccare le unità sul posto e caricarle con la cavalleria, che è esattamente ciò che ha fatto nella vita reale. E' una tattica che chiunque può mettere a segno per davvero, ma Alessandro Magno n'è maggiormente facilitato. Al contempo, Alessandro manca di abilità quali la carica della fanteria, che in molti situazioni potrebbe risultare la tattica migliore, ma dal momento che si tratta di un'abilità specializzata, è necessario imparare ad usarla. Sarà un comandante complesso da usare sul campo di battaglia, ma se si gioca in sua compagnia nel modo giusto, si raccoglieranno i frutti. Questo vale per tutti i comandanti, ma trattandosi di comandanti e unità premium, vogliamo che abbiano abilità specifiche, che gli altri non hanno".

Un altro elemento su cui abbiamo fatto domande era capire se hanno intenzione di facilitare i ruoli di leadership sul campo di battaglia, permettendo ai giocatori dominanti di prendere il controllo delle squadre e impartire gli ordini. Al momento i giocatori possono posizionarsi sulla mappa prima di una battaglia e dire agli altri dove andare, o mostrare le proprie intenzioni. CA sta pensando a strumenti di comunicazione necessari per far sì che le squadre organizzate possano avere una struttura formale su cui ripiegare. Ovviamente questo potrebbe non rappresentare la scelta ideale per quei giocatori che sono alla ricerca di un'esperienza solitaria come parte di un gruppo più grande, ma per coloro che vogliono giocare in compagnia e prediligono una tattica di massa, ci saranno strumenti che verranno aggiunti in seguito per consentire una migliore esperienza.

Dato lo stile free-to-play, che sembra la scelta più ovvia per il titolo che CA vuole realizzare, la progressione delle proprie truppe potrebbe richiedere la maggior parte del tempo. Un aspetto che salta subito all'occhio è il fatto che lo studio stia cercando di rendere il gioco accessibile, e sicuramente una minore barriera d'ingresso permetterà l'arrivo di tanta "carne fresca". Il team è ben consapevole di questo aspetto: "Total War è sempre stato poco accessibile all'ingresso, ma facile da padroneggiare, in termini di battaglie", ha detto Lock. "Abbiamo invertito un po' le cose, facendo in modo che l'ingresso al gioco risulti più facile, ma di gran lunga più difficile da padroneggiare. Anche se avete meno unità, ci saranno molte più cose da fare".

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La meccanica di base del gioco appare piuttosto solida, e per gli appassionati di Total War che amano le battaglie in multiplayer, ci sono ottime ragioni per dargli un'occhiata più da vicino nel prossimo futuro. Una closed beta è in arrivo, mentre l'open beta è prevista nel 2015, quindi se siete interessati a saperne di più, non dovrete attendere poi tanto, prima di poter mettere le mani sul gioco.

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