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Battlefield: Hardline

Battlefield: Hardline

Abbiamo avuto la possibilità di dare una nuova occhiata al nuovo capitolo spin-off della serie di Visceral Games. Scopriamo com'è andata.

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Qualche settimana fa è stato organizzato un importante press tour negli uffici di Electronic Arts a livello europeo per dare un'occhiata più da vicino al nuovo Battlefield: Hardline, spin-off dell'oramai celeberrima serie Battlefield. Eppure, per quanto siamo negli splendidi uffici di EA a Guildford, a sud di Londra, l'aria che respiriamo è tutt'altro che britannica. L'attuale staff di Visceral Games è prevalentemente statunitense e non ho potuto fare a meno di sorridere di fronte alla loro scelta di approcciarsi a noi giornalisti con un gergo familiare, tipico del Nuovo Continente, e con parole misurate. Ma in che modo questo cambiamento "territoriale" dello staff ha influito sulla lavorazione e sulla produzione del nuovo Battlefield: Hardline?

Ian Milham, direttore creativo del gioco, parla di "Velocità" come punto fondamentale per lo sviluppo di Battlefield: Hardline. Fare in modo che l'entrata in azione avvenga in un modo più rapido rispetto a prima. Dimenticate quei momenti di pathos "contemplativi" in cui vi trovate su monti o in valli, intenti a tenere d'occhio i nemici attraverso il mirino telescopico. Qui le partite si fanno decisamente più intense e imprevedibili. Le mappe sono decisamente più strette, ci saranno sempre più pericoli a tenervi con il fiato sospeso.

Milham è attento a sottolineare che, a sua detta, Battlefield si è sempre contraddistinto per le dimensioni delle sue mappe, con campi di battaglia giganteschi e Hardline, ovviamente, non fa eccezione. Ci saranno campi di battaglia grandissimi, così come una vasta selezione di armi e veicoli pilotabili.

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"Non credo che un qualsiasi altro gioco sia capace di offrire la stessa quantità come Battlefield".

Rifletto sulle sue parole e ricordo che proprio quella quantità e quelle dimensioni avevano rappresentato l'unico e vero grande problema di Hardline, l'ultima volta che ho avuto occasione di giocarci. L'open beta che ha avuto luogo la scorsa estate aveva largamente dimostrato che il titolo fosse ampiamente in grado di soddisfare la sua fetta di pubblico più hardcore, ma che tuttavia aveva non pochi problemi in termini di dimensioni. C'era stato un altro problema quando ho partecipato alla versione beta del gioco. Mentre ero intento a guidare un carro-armato e a sparare un lanciarazzi contro i miei avversari nel ruolo di un ladro mingherlino, la sensazione generale, intensificata da questa idea di rapinare banche, era quella di trovarsi di fronte a qualcosa di un'assurdità inaudita, poco "realistica".

Visceral Games ha dato ascolto alle critiche e ai feedback dopo l'ultima beta e Milham ha presentato quali sono stati i principali cambiamenti apportati durante questa lunga fase di sviluppo. Armi più piccole e più affidabili. Annuisco con assenso. Un uso più acuto del Levolution. Annuisco di nuovo. Una nuova modalità di distribuzione delle classi giocabili per bilanciarne la facilità d'uso (e rendere la modalità Assault meno auspicabile). Grazie amico! Un sistema monetario in cui si acquista l'equipaggiamento che si preferisce, senza dover salire di grado. Ottima mossa.

Dopo questa intro iniziale relativa ai cambiamenti apportati nel gioco, ci viene data la possibilità di dare uno sguardo agli schermi di fronte a noi. Il primo ci mostra la modalità di gioco Hotwire - ovviamente ancora in versione beta - ambientato nella nuova mappa Dustbowl. In una piccola comunità nel deserto, io ed i miei compagni di squadra ci affrettiamo a bordo del nostro veicolo con quel fare losco e malvivente che ben ci caratterizza. Più tempo passiamo a bordo di questi veicoli, più punti guadagniamo. Tutto questo, mentre, ovviamente, gli agenti della squadra avversaria cercano di fermarci e ostacolarci in tutti i modi possibili.

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Questa modalità di gioco non mi è sembrata particolarmente divertente, a prima vista, ma a poco a poco ha iniziato a prendermi. Hotwire dimostra, nei suoi momenti migliori, un tipo di divertimento che va goduto momento dopo momento, e mette in evidenza i lati ludici di Battlefield che molti giocatori non hanno mai avuto occasione di vedere prima. Dustbowl è l'esempio lampante della tipica mappa per cui il gameplay di Hardline è stato pensato: i grandi spazi aperti sono perfetti per quegli inseguimenti adrenalinici e mi diverto sia come "guidatore designato" sia nei panni di mitragliere.

Dopo un'oretta nel deserto, è tempo di tornare alla mappa più famigliare di Los Angeles, che abbiamo già avuto occasione di vedere nella beta precedente. Qui noi giornalisti siamo tutti un po' più ferrati, avendo già avuto occasione di provare questa mappa, e partita dopo partita, iniziamo a diventare tutti più tattici e intelligenti. Chi interpreta il ruolo della polizia cerca di muoversi in modo più scaltro, mentre i ladri si muovono con maggior accortezza.

Hotwire è sicuramente una modalità divertente, ma la modalità Rapine ha senza dubbio un potenziale maggiore, soprattutto grazie ad un level design intelligente che incoraggia il gioco di squadra. La mappa "Bank Heist", ad esempio, ha un level design davvero intelligente e ispirato: immaginatevi il classico film con rapina in banca e probabilmente vi sarà facile farvi un'idea di ciò che intendiamo e dell'edificio da cui, se siete i ladri, vi troverete costretti a scappare dopo aver messo a segno il vostro colpo. Le diverse sezioni creano un layout labirintico di tutto rispetto e al di là delle mura, vi attenderanno vicoli strettissimi, che potrete usare a vostro vantaggio, ma che potranno anche rischiare di ostacolarvi.

E' più compatto e tortuoso rispetto a quanto offriva la serie precedente ed è ora evidente il fatto che il gioco mi costringa a pensare in termini completamente diversi rispetto a quanto normalmente faccia in Battlefield. Dove sono le entrate? Dove sono le vie di fuga? Dove ho visto questa stanza, i miei compagni saranno in grado di fuggire? I potenziali scenari incombono su di me e mi sento chiaramente coinvolto. Il mio obiettivo va ben oltre il tenere sotto controllo alcuni punti sulla mappa: questa volta devo fermare la squadra avversaria e fare in modo che sia efficace.

Sono ancora un po' deluso dal fatto che non sia possibile prendere in ostaggio dei civili e che ci sia una netta differenza in termini di equipaggiamenti tra ladri e poliziotti, ma Hardline ora appare decisamente un titolo più degno, molto promettente, grazie ad un gameplay più teso e più mirato. I mesi aggiuntivi per la fase di sviluppo hanno dato i loro frutti, il piacere del gioco è nei dettagli.

Domani prenderà il via la nuova versione beta su tutte le piattaforme e avrete voi stessi la possibilità di valutare di persona cosa ne pensate dei cambiamenti in Hardline. La parte più emozionante del gioco rimane la campagna per giocatore singolo, ma purtroppo non abbiamo avuto la possibilità di provarla. Che Hardline abbia spinto al massimo le sue potenzialità è tuttavia evidente, e non vediamo l'ora di scoprire tutte le novità messe a punto da Visceral nel gioco.

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