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Assassin's Creed Chronicles: China

Assassin's Creed Chronicles

Il più grande franchise di Ubisoft si trasforma in un platform 2.5, offrendo un terzetto di ambientazioni davvero interessanti.

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Non esistono molti franchise ben definiti tanto quanto la serie Assassin's Creed. Sin dal primo capitolo con Altair, passando per le avventure di Ezio a quelle di Conway, la serie si è evoluta in modo continuo e costante, anche se non abbiamo mai riscontrato alcun cambiamento davvero significativo - ad eccezione dell'introduzione delle battaglie navali viste in Assassin's Creed III. Ovvio, nel corso degli anni la serie è stata comunque interessata da innovazioni e adattamenti, modifiche e migliorie, ma i principi fondanti del franchise sono rimasti sempre quelli.

Lo stesso può dirsi anche per Assassin's Creed Chronicles, ancor più di quanto ci si aspetterebbe, tenendo conto che in questo titolo si passa da un action adventure open-world in terza persona ad uno stealth platform 2.5. Dai livelli che abbiamo avuto occasione di provare nel corso di un recente evento, il cambio di stile e di prospettiva appare davvero brillante, in quanto conserva l'essenza della serie, ma offrendo al contempo un buon numero di novità che permettono all'esperienza di risultare comunque innovativa.

Ci aspettavamo di mettere le mani su di un nuovo assassino, e di avere la possibilità di esplorare questa nuova ambientazione cinese. E invece, ciò cui ci siamo trovati di fronte sono stati tre nuovi assassini, tre nuove ambientazioni, e un terzetto di titoli che arriveranno entro la fine dell'anno. Ci è stato detto che i tre giochi sono standalone, ma naturalmente ci sarà un collegamento tra questi.

Le ambientazioni sono molto diverse. Abbiamo trascorso la maggior parte della nostra sessione di prova a giocare in Cina, ma abbiamo dato un'occhiata anche all'India, mentre per quanto riguarda il terzo capitolo ambientato nella Russia post-bellica, abbiamo potuto dare appena un assaggio. Ognuna delle tre ambientazioni ha uno stile grafico unico (che l'art director Glenn Brace ci ha spiegato in dettaglio, parlando di diversi stili di gioco basati sulle diverse ambientazioni), e tutte e tre appaiono fantastiche da un punto di vista grafico, grazie anche a sfondi distintivi e ricchi di particolari.

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Il linguaggio visivo presente nei vari livelli è davvero molto nitido e chiaro, tale da rendere molto intuitivo il tipo di sfida che si prospetta davanti a noi. Gli oggetti in rosso sono quelli che possono essere scalati, o hanno un qualche tipo di natura interattiva. Si tratta di una semplice avvisaglia visiva, ma funziona. Ogni Assassino può saltare, scalare, dondolarsi, e correre per i livelli. Ma c'è più di un segnale visivo: se si individuano degli accessi cerchiati di verde è lì che troveremo la nostra salvezza. Usare questi indizi accattivanti permette di interpretare i livelli, e per i giocatori rodati sarà abbastanza semplice completare un livello velocemente. Ci aspettiamo speedrun.

Ci saranno ovviamente guardie posizionate per ostacolare i vostri progressi, ma gli assassini hanno trucchi per distrarli. Non mancherà l'Occhio dell'Aquila, che ci permette di controllare il percorso di una pattuglia in una determinata zona, e ci sono anche utili coni di visione che permettono di sapere dove nascondersi e dove andare per evitare le guardie che si muovono in una data area. L'intelligenza artificiale non è eccezionale, ma almeno è prevedibile, il che permette di pianificare le proprie azioni in modo semplice.

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Alla fine di ogni missione c'è una resa dei conti, in cui si otterranno più punti se si evita lo sguardo delle pattuglie. Nella peggiore delle ipotesi, c'è sempre un combattimento come ultima risorsa. Bloccare un attacco permette di rispondere con una rapida raffica di attacchi leggeri, o più lenti, e se saranno più potenti, potremmo rispondere con colpi più pesanti. E' un sistema abbastanza semplice, ma ci è sembrato un po' scoordinato quando abbiamo dovuto tenere testa a più avversari, e spesso i nemici saranno molto premurosi nei nostri confronti, affrontandoci uno per volta, quando si tratta di mettere a segno attacchi corpo a corpo (anche gli attacchi a distanza non vengono mai effettuati di seguito e nello stesso modo)

Ci sono alcuni trucchi che permettono ai giocatori di distrarre e sviare gli avversari. La facilità di attraversamento permette di accedere a posizioni interessanti, confondere i nemici, e poi sgattaiolare alle loro spalle. Durante la presentazione, ci hanno detto che una delle principali fonti di ispirazione di Chronicles è stato il genere metroidvania, ma nel complesso non abbiamo visto tanti elementi che permettono di ricondurlo al genere. Anzi, ci è sembrato troppo lineare per poter essere definito così. No, non è possibile tornare indietro nelle varie aree (almeno per ciò che abbiamo visto), e le missioni sono auto-conclusive. Forse avremo la possibilità di tornare alle missioni precedenti e provare a battere il nostro record una volta che abbiamo sbloccato le diverse abilità, aprendoci a nuove opzioni - ma non siamo del tutto sicuri.

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Abbiamo giocato a tre missioni ambientate in Cina, e nella nostra sessione di prova abbiamo scoperto le mosse di base e la meccanica. C'era un qualche movimento tra i diversi percorsi, ma per la maggior parte del tempo, la struttura livello di parallasse non si integrava all'azione. Tuttavia, non è andata così con la parte ambientata in India. Abbiamo avuto modo di provare un livello, e in questo gioco ci troviamo costantemente a sfrecciare tra sentieri, la fotocamera ci gira intorno con gioia e ci seguiva in secondo piano.

Un'altra interessante novità che abbiamo notato in India, e non in Cina, sono stati gli ambienti fatiscenti: i pannelli a parete e il soffitto si sbriciolavano al solo contatto. Questo aspetto offre un ritmo decisamente più sostenuto all'azione, dal momento che tutto ciò che è intorno a voi rischia di crollare da un momento all'altro. Da questo punto di vista, si è rivelato un platform piuttosto impegnativo. Tuttavia, l'instabilità di queste piattaforme di appoggio può essere usato a vostro vantaggio, sia per distrarre le guardie, o - se usate con buon tempismo - riuscire a far cadere calcinacci sulla testa dei nemici che stanno appena sotto.

Abbiamo trovato alcuni pericoli ambientali anche quando ci siamo trovati ad esplorare le rovine Precursor. Ci sono piattaforme che prendono vita se attivate, uccidendo chi è in piedi. Se si attirano le guardie su queste piattaforme con un fischio o facendo rumore con un dardo, avremo a disposizione un modo sicuro per sbarazzarsi di loro. Assassin's Creed Chronicles ha un bel modo per spiegare i rischi al giocatore senza interrompere eccessivamente l'azione. In Cina, ci viene mostrato che se ci avviciniamo troppo alle gabbie con gli uccelli, questi inizieranno a cinguettare e quindi ad allertare le guardie vicine, utilizzando un NPC. Successivamente, in India ci viene mostrato cosa succede quando ci si posiziona su una delle piastrelle del Precursor, quando una guardia fa un errore da dilettante e si ritrova a vagare su una di queste piattaforme, andando incontro a morte certa.

Forse l'unica cosa che non ci è sembrata eccezionale è stata il combattimento. Ci aspettavamo di trovare qualcosa di simile a Prince of Persia, ma non è proprio andata così. Gli scontri uno-contro-uno non erano affatto male, ma non appena i nemici iniziano ad accumularsi, abbiamo notato meno fluidità. Ci riserveremo un giudizio più approfondito in tal senso non appena avremo modo di provare una versione più estesa del gioco, e avendo giocato pochi combattimenti, vedremo come andrà in una sessione più approfondita.

Non sappiamo quanto durerà ciascuno di questi giochi, ed è difficile fare una valutazione sull'effettivo livello di difficoltà presente nei vari giochi di Chronicles. Abbiamo notato un aumento del livello di difficoltà tra la Cina e l'India, ma a dire la verità, non ci hanno detto in che punto del gioco ci trovavamo nell'episodio indiano. Ciò a cui abbiamo giocato ci è piaciuto molto, e questa è la cosa più importante. Ubisoft e Climax hanno fatto un buon lavoro nel mettere il giocatore nella condizione di usare gli strumenti affinché siano necessari in ogni situazione, e spesso sono richiesti diversi tipo di approccio a ciascuno scenario.

Durante la nostra intervista, abbiamo chiesto al team di parlarci delle loro fonti di ispirazione, in particolare all'interno del gioco, ma ovviamente hanno preferito non fare alcun nome. Se lo avessero fatto, avrebbero sicuramente menzionato Mark of the Ninja, dal momento che Assassin's Creed Chronicles prende in prestito un sacco di idee da quel gioco. Questo non deve essere visto in alcun modo come qualcosa di negativo, in quanto quello di Klei Entertainment è uno dei migliori giochi stealth 2D mai realizzati. Ci ha ricordato anche Shadow Complex, a nostro avviso un buon gioco a cui ispirarsi.

Gli stili diversi dei tre diversi giochi, il linguaggio visivo negli ambienti, il gameplay sistemico a strati, il ritmo e il potenziale insito nei diversi giochi: ciò che abbiamo di fronte è un prodotto sicuramente solido. Abbiamo lasciato l'evento con una buona sensazione e non vediamo l'ora di giocare ancora, non appena il primo capitolo (la Cina) sarà disponibile dal prossimo 22 aprile. Sembra che Climax abbia fatto un buon lavoro con Cina e India e, anche se è ancora lontano dall'essere perfettamente rifinito, anche la Russia ha in sé parecchio potenziale. Se siete grandi fan della serie Assassin's Creed e non vedete l'ora di giocare alla serie in modo diverso, sappiate che Chronicles mantiene intatto il nucleo di fondo del franchise, ma al tempo stesso arricchendolo di un sacco di nuove idee e una nuova prospettiva.

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RECENSIONE. Scritto da Bengt Lemne

Nuovo genere, una nuova assassina, una nuova ambientazione. Assassin's Creed Chronicles: China offre una boccata d'aria fresca al franchise blockbuster di Ubisoft.



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