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Shadow of the Beast

Shadow of the Beast

Abbiamo avuto la possibilità di dare uno sguardo più da vicino al reboot dell'iconica avventura anni '80.

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Quando è stato svelato per la prima volta, nel corso della Gamescom del 2013 nel corso della conferenza di Sony, l'impatto che Shadow of The Beast ha ottenuto sulle diverse fasce di pubblico è stato molto disomogeneo. I giocatori del nuovo millennio avranno probabilmente alzato un sopracciglio, chiedendosi cosa fosse mai quel gioco dal nome così altisonante; ma a quelli come noi, che appartengono alla generazione nata negli anni Ottanta, l'annuncio di Shadow of The Beast ha comportato un immediato aumento del battito cardiaco e sudorazione a mille. Ma passato il nostro iniziale entusiasmo, sono iniziati anche a sorgere i primi dubbi e le prime paure che questo nuovo titolo non fosse all'altezza dell'originale.

Lo Shadow of The Beast originale era un'avventura a scorrimento laterale del 1989, molto popolare, principalmente per il suo art-stile incantevole e suggestivo piuttosto che per le sue meccaniche relative al combattimento e alla risoluzione di puzzle. "Era un platform molto mediocre", dice un ex critico con cui abbiamo parlato, che ha recensito il gioco all'epoca. "Da un punto di vista estetico era fantastico, ma in realtà si trattava di un gioco piuttosto semplice". Eppure il mondo di gioco messo a punto a suo tempo da Reflections Interactive è stato probabilmente il più ricco e coinvolgente mai prodotto all'epoca.

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Un paesaggio che, a quanto pare, ha lasciato il segno anche nello sviluppatore Matt Birch, che ha trascorso i successivi 20 anni tentando di spiegare i misteri di quel mondo particolare. E' per questo motivo che, quando gli è stato chiesto su cosa gli sarebbe piaciuto lavorare durante una presentazione con Sony pochi anni fa, Birch non aveva dubbi: Shadow of the Beast. E Sony ha detto di sì, vista il suo grandissimo entusiasmo.

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Ed eccoci qui.

Come immaginerete, al momento della presentazione della prima demo di gameplay al Sony Digital Gaming Showcase, Matt Birch era ovviamente molto preoccupato, vista la nomea che il titolo si porta dietro da oltre due decenni. Il creative director appare chiaramente nervoso, agitato. Ma è anche immensamente orgoglioso di quanto ciò che lui e la sua piccola squadra (un team "ad una sola cifra", come tende a precisare) a Heavy Spectrum sono riusciti a raggiungere. Un sogno che si avvera.

Ci guida attraverso i primi art-work per passare ai loro adattamenti in-game e alla storia, e scopriamo già dai primi esempi della pre-alfa che il gioco ha mantenuto invariate le stesse battute dell'originale. Il servo Aarbron si libera dalle catene e parte per consumare la sua vendetta contro il suo signore Maletoth. Avremmo un po' di cose da dire su come sia stata trattata la storia di un bambino strappato alla famiglia e costretto a lavorare, ma gli elementi narrativi veri e propri non ci vengono mostrati in dettaglio in questa demo. Ciò che emerge è il fatto che si tratta di un platform 2D, caratterizzato da valli desertiche e tombe antiche.

Giochiamo alla demo partendo da un punto a caso del gioco, non dall'inizio. Aarbon è riuscito a tirarsi fuori da quella specie di inferno roccioso e desertico da cui è sopravvissuto. Come nel gioco del 1989, l'ex-servitore mutante ha alcuni vantaggi. I suoi artigli lo aiutano in fase di combattimento e a scalare le scogliere.

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Le opzioni di combattimento appaiono robuste, pensate in base al tipo di minaccia che ci troveremo ad affrontare. Con i minion standard, basta un rapido colpo con l'artiglio, una mossa che ci permette di decapitarli con grande disinvoltura. Ma a mano a mano che si procede, il ritmo del gioco diventa più frenetico e sostenuto, e ci troveremo ad affrontare sempre più nemici, ma anche mini-boss più furbi. È possibile parere gli attacchi, è possibile contro-attaccare schiacciando con tempismo un pulsante. E' possibile anche afferrare e gettare i nemici l'uno contro l'altro. Quando si viene notati dai nemici, appaiono dei campi di forza, che vi intrappolano nelle immediate vicinanze. Non potete volare, solo combattere.

Il sistema di combattimento appare già in questa forma abbastanza fluido, anche se ancora un po' rozzo, e riusciamo ad accumulare un gran numero di kill nemiche senza particolare fatica da parte nostra. E' possibile attivare una modalità blood rage, utilizzando i due pulsanti a spalla, che permette di attivare una catena di colpi che uccide in breve il tempo i nemici finché si schiacciano a tempo e nel modo giusto i pulsanti che appaiono sullo schermo. Una modalità analoga la rintracciamo quando ci troviamo a sfidare il nostro primo mini-boss, in cui bisogna colpire con il giusto tempismo determinati pulsanti (purtroppo abbiamo fallito, ma siamo riusciti comunque a cavarcela). L'ultimo scontro si spera che presenti battaglie un po' più profonde.

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Finora si tratta di un platform piuttosto semplice, in cui ci troviamo ad attraversare una serie di rovine piene zeppe di trappole senza momenti particolarmente difficili. Ma il design del mondo rende l'esplorazione davvero piacevole. Mentre ci appropinquiamo a scalare la scogliera, l'aria calda e un'ondata di sabbia si infrangono alle nostre spalle. Il deserto, in cui sono disseminati scheletri e gabbie toraciche gigantesche, si estende fino all'orizzonte. I momenti all'ombra sono quasi opprimenti, la luce diretta del sole è quasi accecante. Ci sono guerrieri armati di pattuglia, altri che divorano avidamente della carne, sulla cui origine preferiamo non indagare. Spectrum Heavy ha fatto un ottimo lavoro nel rendere questo luogo reale, vissuto. Pericoloso.

Con un divario di 25 anni tra questo e il gioco originale, il confronto vero e proprio sarà evidente solo per la generazione di giocatori più anziana e allo stesso Birch. Sarà davvero un'impresa capire chi sarà più difficile da convincere in tal senso.

Forse questo non è l'approccio migliore ad un'operazione come questa. La cosa più importante e più giusta da fare fare in modo che l'esperienza di gioco corrisponda all'incantevole mondo ricreato con cura. Finché c'è questo, ciò che il passato ha offerto non ha importanza: questo sarà un gioco che finalmente tutti potranno godere.

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