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Far Cry 3

Far Cry 3: anteprima multiplayer

In un mondo saturo di sparatutto online, Far Cry 3 gioca la carta dell'originalità. Abbiamo provato in anteprima il multiplayer di questo attesissimo gioco.

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La scena degli sparatutto online è probabilmente lo spazio più affollato e fortemente competitivo nel settore dei videogiochi. Con Modern Warfare e Battlefield in competizione, e con giochi come Halo e Gears of War che radunano schiere di fedeli, è difficile riuscire a conquistarsi una fetta di pubblico. Non è che gli altri giochi siano carenti in termini di qualità, semmai sono giochi difficili da realizzare a causa dell'innovazione e della reiterazione richiesta.

Duro lavoro, innovazione e reiterazione sono tre delle richieste che sono state fatte a Ubisoft Massive quando, un paio di anni fa, è stato incaricato di lavorare alla componente multiplayer di Far Cry 3. Non è la scelta più ovvia, dato che Massive è salito alla ribalta con giochi strategici come Ground Control e World in Conflict.

"Siamo stati etichettati come uno sviluppatore di giochi di strategia prima che arrivasse Ubisoft," ha spiegato il manager dello studio David Polfeldt.

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Etichettati o no, Massive aveva guadagnato molto rispetto per il loro lavoro nel multiplayer dei propri giochi. E, più in particolare, avevano creato delle grandi esperienze multiplayer a squadre in passato. In molti modi, Ubisoft Massive è il segreto meglio custodito dell'industria videoludica svedese, in quanto non realizza un nuovo prodotto dal 2007 e da World in Conflict (e dall'espansione Soviet Assault, lanciata nel 2009), in ogni caso la loro azienda vanta 230 impiegati con 80-90 persone che lavorano solo a Far Cry 3, mentre il resto lavora su di un progetto segreto (che, secondo alcuni, è un MMO nell'universo di Tom Clancy), oltre alle infrastrutture Uplay.

"Il multiplayer di Far Cry risiede tutto nel gioco di squadra", ci dice il direttore creativo Magnus "Soundboy" Jansen.

Parole che abbiamo sentito molte volte, ma che Far Cry 3 tenta di mettere in pratica in modo non intrusivo e interessante, con dinamiche certamente più congeniali agli RPG. Il sistema si chiama Battle Cry: si costruisce la propria classe, e consente di scegliere quale Cry equipaggiare. Essi variano da alcuni bonus che forniscono salute extra a tutti i giocatori nelle vicinanze, velocità extra, guarigione di emergenza, e così via. Ci saranno un sacco di questi Battle Cry, e alcuni spingono a un utilizzo immediato (c'è un tempo di cooldown prima del riutilizzo), mentre altri vengono tenuti da parte per quando se ne sente veramente bisogno (la guarigione di emergenza rientra in questa seconda categoria, ad esempio).

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Una bella idea che incoraggia il gruppo a stare coeso, senza però costringere i giocatori ad assumere ruoli specifici e a limitare la libertà del giocatore. C'è un contatore nell'angolo in basso a destra dei display, che consente di conoscere il numero di compagni di squadra nel raggio del nostro Cry Battle, in modo da poter prendere una decisione ponderata su quando utilizzarlo, anche se gli altri giocatori sono dietro di voi.

I Battle Cry rientrano in un altro sistema di gioco importante: il Support Team. È possibile ottenere dei punti supporto utilizzando il Battle Cry, che crescono a seconda del numero di compagni raggiunti dal proprio Battle Cry. È inoltre possibile guadagnare punti per guarire i compagni di squadra sanguinanti, oltre a taggare i nemici.

Raccogliendo questi punti, una barra sul lato destro del vostro HUD si riempie - vi sono tre livelli, ognuno dei quali consente di utilizzare le azioni di supporto.

Ci saranno un sacco di diverse azioni nel gioco finale, ma per questa demo ne abbiamo viste solo tre: una scansione di base che permette di individuare i nemici e tenerne traccia anche dietro un riparo, un attacco di gas nervino che confonde tutti all'interno di una determinata area per un po' di tempo, e infine una bomba lanciata da un pirata a bordo di un elicottero, che incendia i nemici sottostanti. Si aggiunge un sapore diverso rispetto alle ricompense pointstreak di Modern Warfare 3, dato che è una ricompensa data solo a coloro che svolgono azioni di squadra.

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Il gas nervino è risultato il più interessante in termini di potenziale tattico. Il gas colpisce tutti nel suo raggio e, in sostanza, trasforma i personaggi - avversari e non - in mostri neri con lo sguardo bianco. Inizia un vero caos in cui il fuoco amico diventa molto comune. Se conoscete la posizione degli avversari è possibile continuare, in caso contrario si corre il rischio di uccidere i vostri compagni di squadra.

Questa funzionalità particolare spinge il gioco verso la follia, e crea un sacco di confusione. È'un ottimo modo per bloccare una zona nelle partite in cui bisogna conquistare le basi avversarie, o semplicemente per creare il caos generale. La mia prima reazione quando sono stato colpito dal gas è stata quella di saltare in acqua e nuotare via, ma non è servito a molto. Sono sicuro che una volta che i giocatori capiranno come tenere a bada l'effetto non sarà così devastante, ma nel nostro piccolo sembrava decisamente più potente delle bombe sganciate dall'elicottero.

Abbiamo provato due modalità del multiplayer di Far Cry 3, mentre una terza, Team Deathmatch, è stato solo menzionata dagli sviluppatori. In primo luogo abbiamo avuto modo di giocare a Domination su di una mappa chiamata Pen Sub, una mappa con un sottomarino ormeggiato ad una estremità, un piccolo villaggio sul lato opposto, e diverse gallerie e percorsi tra le due aree. Con due squadre composte da otto giocatori ciascuna, era una partita Domination standard con l'ulteriore livello dato dalla struttura di supporto del team di cui sopra.

Massive ha creato alcune classi standard per consentirci di giocare, e tutto sembrava funzionare abbastanza bene. Anche se non c'erano molte posizioni da cecchino, il gioco ovviamente ci spinge in certe situazioni in cui il cecchinaggio è la strada giusta da seguire. Domination è un buon modo per farci conoscere le nuove idee del gioco, attraverso una modalità familiare.

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In seguito, la vera rivelazione del giorno: Firestorm. La modalità di gioco è fondamentalmente un match in due fasi, in cui ci sono due punti da difendere e due da attaccare. Il trucco è che le due posizioni sono depositi di carburante che cerchiamo di incendiare, e una volta incendiato uno dei due punti si ha una breve finestra di tempo per poter incendiare il secondo.

Nel momento in cui un deposito viene dato alle fiamme, la via diretta per l'altro è bloccata da un incendio, quindi non si può dar fuoco al primo deposito e poi incendiare il seguente: al contrario, si devono coordinare le due squadre per condurre due attacchi con un tempismo perfetto. Il gioco costringe davvero al gioco di squadra e, fra le altre cose, consente di piazzare tutte le difese sul secondo deposito al fine di portare la partita in una situazione di stasi.

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Quando entrambi incendi sono iniziati, parte la fase due di Firestorm. Un nodo radio nel centro della mappa si genera e viene attivato dopo altri 30 secondi. La squadra "incendiaria" può chiamare un aereo che sgancia del carburante e termina la partita, mentre l'altra squadra può chiamare un canadair che sgancia il suo carico d'acqua e azzera la mappa.

Il finale consente sia di raggiungere il punto radio dopo trenta secondi, oppure di piazzare esplosivi, tentare di sconfiggere la squadra avversaria e poi conquistarlo in tutta tranquillità. Occorre solo un giocatore nella zona per iniziare a catturare il nodo radio, ma nella mappa che abbiamo giocato (Temple), la radio era molto esposta, con un sacco di posizioni elevate attorno. Se si hanno a disposizione alcune azioni di supporto, il gas nervino potrebbe causare qualche risultato esilarante in una situazione come questa.

Firestorm ha mostrato il reale potenziale di questo multiplayer, e speriamo che Massive abbia nel cilindro alcune modalità altrettanto innovative ed emozionanti.

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Costruire la propria classe è qualcosa che non ci è stato permesso di fare con questa versione del gioco per ovvie ragioni - volevano che giocassimo, non che perdessimo tempo con le opzioni. Ma, ascoltando gli sviluppatori, è chiaro che c'è ci sarà un sacco di libertà anche in questo frangente, e che saremo tutti in grado di costruire il tipo di soldato che meglio si adatta alle nostre tattiche.

Si possono anche inserire due diversi carichi di armi, in modo da poter cambiare le tattiche in tempo reale. Si tratta di elementi di base, in realtà, ma con i Battle Cry, le azioni di supporto e le abilità sbloccabili, il gioco promette una grandissima varietà. Forse vorrete attivare un'opzione che velocizza il tempo di attesa tra un Battle Cry e l'altro? Forse preferite avere un bonus sulla velocità? Ci sono un sacco di opzioni, e ci è stata mostrata solo una frazione di quello che sarà probabilmente offerto nel gioco completo.

Riuscirà Far Cry 3 a ritagliarsi una propria nicchia nel multiplayer, abbastanza forte da attirare giocatori che in precedenza passavano il tempo solo su Modern Warfare e Battlefield? Beh, resta da vedere. Ha certamente del potenziale, e anche se il sistema di controllo è un po' impacciato sulla console (su PC nessun problema), sembra esserci un buon connubio tra il ritmo frenetico di Modern Warfare e qualcosa di più orientato alla tattica. In definitiva, un multiplayer che potrebbe portare un po' di innovazione al genere.

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