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Dishonored

Dishonored: anteprima

Siamo giunti a Dunwall, un luogo pericoloso e distorto. Abbiamo assaltato un bordello, fatto passare un omicidio per un suicidio, scatenato l'infermo. Non c'è onore in Dishonored.

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Vediamo un uomo posseduto barcollare su di un balcone, poco prima che egli salti in braccio alla sua morte.

Poi vediamo lo stesso uomo sanguinare a spruzzi, quando con un coltello si apre un taglio nella gola. Le sale attorno sono ricoperte di cadaveri decapitati e prostitute isteriche. E sono silenziose, a parte i passi delle guardie con indosso stivali, e i gemiti di piacere previo pagamento.

Arkane Studios ha giocato la carta del due in uno durante la presentazione. Gli sviluppatori hanno mostrato che il gioco offrirà molti modi per approcciare ogni missione, scegliendo due modalità di gioco ben distinte: una silenziosa e sorprendentemente divertente, l'altra brutale e sanguinosa.

Harvey Smith e Raphael Colantonio, direttori creativi di Dishonered, sono esausti. È normale, dato che questo è l'ultimo di una settimana di eventi che li hanno condotti in tutto il mondo, perlopiù tra camere di albergo e sale riunioni.

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Non sappiamo che effetto abbia destato il gioco in altre parti del mondo. Quello che possiamo dire è che a Londra il gioco parlava da sé. Solo le domande post-evento hanno consentito al team presente di uscire dal suo perenne jet-lag per darci qualche risposta.

Non che fossero molto necessarie, però. Dishonored riesce a definirsi da solo, senza troppi problemi. Probabilmente avete già visto l'impressionante trailer in CG rilasciato la scorsa settimana, più dedicato al concept che al gameplay, ma che riesce a evocare il mondo in cui il gioco sarà ambientato.

Originariamente, questo gioco venne bollato come il nuovo Bioshock. Niente di più sbagliato.

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Dunwall, la città principale, ha delle qualità uniche che lo rendono uno scenario immediatamewnte distinguibile, come Rapture. Allo stesso modo, i poteri speciali del protagonista Corvo (ex-guardia dell'Imperatrice, incastrato e assetato di vendetta) ricorda le idee del gioco di Irrational Games, ma in questo gioco tutti i potenziamenti sono dovuti a motivi soprannaturali, non scientifici.

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Riguardo alla sezione della demo in cui l'assassino si fa largo tra i vari quartieri (sia per le strade che sui tetti) e si intrufola nella Golden Cat Bathouse, scena del doppio omicidio di cui viene accusato, il gioco somiglia molto più a un mix di Thief e Half Life.

Non si tratta di un mondo aperto. Ci si muove tra i vari obiettivi in barca, e l'esplorazione è limitata ai confini di ogni luogo visitato, e la Bathouse è uno dei più piccoli. Smith lo descrive come un intarsio di linearità in un gioco non lineare. In generale, ci si mantiene nell'ombra, si salta e si scalano edifici. Si può uccidere o mettere KO. Ci sono anche missioni secondarie, ed è necessario tenere le orecchie aperte per scoprire nuovi luoghi o parametri relativi alla missione.

Le nostre azioni vengono immagazzinate in un registro di moralità. La coppia di Arkane ci suggerisce che ci saranno delle conseguenze ben precise se si sceglie di diventare il Jack lo Squartatore di Dunwall. Ci ritroveremo in luoghi diversi. Si inizieranno a sostituite i coltelli con archi dotati di diversi tipi di freccia. Si avrà a che fare con due inventori differenti e opposti tra loro, e sarà necessario individuare delle dosi di Elixir particolari per superare le missioni. Sarà necessario specializzarsi negli alberi talento e nelle abilità: nonostante la diversità delle situazioni che Arkane ha dimostrato nella presentazione, durante la nostra prima partita sarà difficile scoprire più di un terzo delle possibilità che ci offre il gioco.

Anche se l'abilità Blink, la capacità di teletrasportarsi a corto raggio in un qualsiasi punto visibile, diventa rapidamente qualcosa di naturale mentre si cammina (vedi trailer), e l'abilità Possession a diventare presto la più importante, in quanto ci consente di assumere il controllo degli altri personaggi.

Il potere si attenua in un intervallo di tempo inversamente proporzionale alla potenza mentale del nemico posseduto. Si può rimanere più tempo all'interno di un pesce o di un topo che a un soldato, ma questo poco tempo concessoci potrebbe essere sufficiente per indurre ad avvicinarlo verso una sporgenza, per poi buttarlo di sotto con un altro potere, come la possibilità di scatenare una tempesta di vento.

Se si sceglie di seguire questa strada, l'omicidio viene fatto passare per un suicidio. Lo stesso è avvenuto per un "incidente" tra un tizio e la sua amante in una sauna, perché "qualcuno" ha aperto le valvole del vapore al massimo.

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Poi è stato mostrato un altro potere, la capacità di evocare legioni di luridi topi che distraggono le guardie, utile per fuggire. Tra la piaga che ha devastato la città, la maschera terrificante del protagonista, l'aspetto e l'aura soprannaturale, il giocatore può scegliere se diventare un mito, una temibile leggenda o una peste ambulante. O perlomeno una versione sciatta di Batman.

In modo sottile, utilizzando diverse tavolozze di colori, gli sviluppatori sono riusciti a differenziare i vari elementi: le strade della città sono grigie e fredde, e i civili si vestono con un tocco di marrone. I soldati indossano cappotti blu scuro e camicie rosse. I luoghi della demo (il Golden Cat Bathhouse) e gli obiettivi trasudano colori caldi e luminosi.

Morgan e Curtis indossano abiti molto eleganti. L'interno del edificio su più piani è un delicato mix di ispirazioni tratte da periodi storici diversi, ma tutti vibranti e coperti da un lieve bagliore. La Bathouse non è solo un bordello d'alto bordo, ma è impossibile non ammirare il lusso di quello che ci passa davanti agli occhi.

Questa ammirazione esce dal palazzo e giunge anche nelle strade, nelle auto e nelle navi, passando per quello che è diventato presto il momento più iconico della demo: i Tall Boys.

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Questi Tall Boys sono teppisti armati su trampoli in metallo e protetti con lastre di ferro che è possibile scorgere alla fine del trailer. Sempre nella demo, un trio di questi nemici ha concluso la presentazione in uno scontro sotto il bagliore di enormi fuochi.

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Abbiamo avuto un piccolo assaggio del gioco di Arkane, delle sue regole. Abbastanza per lasciarci conoscere i poteri, il gameplay e le opzioni di questo nuovo titolo.

Sembra divertente, in grado di catturare. Ma è la ricchezza del mondo e i suoi personaggi, che ci hanno lasciato desiderosi di saperne di più. Quel genere di giochi a cui si ispira Dishonored ebbero successo perché erano credibili, coinvolgenti e dettagliati. Ne abbiamo visto solo uno scorcio, rapido come un fendente. Dunwall sembra un luogo tanto pericoloso quanto allettante.

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