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Total War: Warhammer

Total War: Warhammer - Anteprima sulla campagna

Abbiamo dato un'occhiata alle novità che ci attendono in questa nuova direzione intrapresa dalla serie Total War.

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Non possiamo negare il fatto che la serie di Creative Assembly, Total War, sia una delle serie di punta per ciò che concerne il panorama dei giochi di strategia. È presente nel settore da oltre un decennio, ha coperto alcune delle epoche e delle battaglie più famose della storia, con protagonisti generali iconici e governanti intenzionati a cambiare il mondo, ed è cresciuta ad un punto tale - in cui la campagna a turni e le battaglie in tempo reale sono così significative - che oramai è come se fosse il gioco un po' di tutti. L'evoluzione e la crescita della serie è stata impressionante, ma con il sopraggiungere continuo di nuove caratteristiche nel corso del tempo, siamo convinti che forse questo colosso del genere strategico sia diventato un po' troppo "pieno". Questa magari può essere percepita come una critica, e lo è, se fatta in modo costruttivo e con affetto; per quanto mi riguarda, non mi perdo un episodio della serie e mi diverto quasi sempre a trascorrere del tempo in sua compagnia, poco importano l'epoca o la fazione.

Ma nonostante ci siamo sempre divertiti con la serie, la critica ci sta. Anche se Rome II ci ha davvero impressionato con la sua grandezza, prima che Attila sconvolgesse un po' le cose e portasse un po' di caos al tutto, più volte ci siamo trovati, soprattutto di recente, a sentire la necessità di un qualche stravolgimento nella formula. Dopo aver trascorso una mattinata con CA, dando un'occhiata all'imminente Total War: Warhammer - e in particolare la parte della campagna - ci sentiamo di dire che il nostro entusiasmo nei confronti della serie si è rinvigorito, e siamo assolutamente soddisfatti della direzione che hanno deciso di intraprendere con la loro nuova trilogia fantasy.

I nostri problemi con il gioco si focalizzano principalmente attorno alla campagna a turni, ed è proprio in quel settore che notiamo molti dei miglioramenti più significativi. In primo luogo, ci saranno differenze tra le quattro razze disponibili al lancio (inoltre, ci saranno diverse fazioni all'interno delle razze), e queste differenze permettono ai giocatori di plasmare le partite a proprio piacimento. Gli Orchi, per esempio, amano principalmente attaccare gli avversari e rimanere in seconda linea, ma senza un nemico o eserciti da sconfiggere, nel corso del tempo diventeranno meno potenti e li faranno litigare tra loro. D'altra parte, date loro qualcuno da distruggere e saranno più felici, e quando il loro livello di "guerrafondaismo" sarà abbastanza alto, un esercito controllato dall'IA si unirà con voi in battaglia e vi aiuterà a continuare il vostro percorso di morte.

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L'Impero sarà il punto di partenza più naturale per coloro che non vogliono allontanarsi troppo dalle precedenti esperienze Total War, in quanto ci sono somiglianze tra questa fazione e le varie medievali europee dei giochi precedenti di CA. Questo non vuol dire che sono la stessa cosa, tutt'altro, ma la transizione risulterà più naturale rispetto alle altre. Con il lancio del gioco previsto nel mese di aprile, ci saranno anche i Vampiri e Nani, e tutte e quattro le fazioni saranno completamente diverse l'una dall'altra, garantendo una genuina rigiocabilità nel tempo grazie a quella che suona un'asimmetria attentamente bilanciata. C'è anche il piccolo problema degli eserciti del Caos a nord, e visto il successo ottenuto dall'introduzione della meccanica di Attila, ossia di un antagonista volto a smuovere un po' le cose, aspettatevi che prima o poi le forze del Caos inizino ad avanzare verso sud e a portare un po' di "pepe" al mix.

Total War: Warhammer
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La nuova mappa della campagna merita una menzione speciale, perché è assolutamente incredibile. L'elemento fantasy ha permesso a CA di andare a fondo con il design delle città, offrendo così ambientazioni più dettagliate e più ricche che mai. Inoltre, c'è anche una maggiore attenzione alla verticalità rispetto a quanto abbiamo visto in precedenza, in quanto la mappa si estende verso l'alto con catene montuose battute dai Nani e dagli Orchi nel primo gioco, e procede verso il basso con il Sottosuolo, che scorre sotto la mappa, che ospita battaglie sotterranee e permette un movimento esteso su tutta la mappa. Il meteo è ora basato sulla geografia piuttosto che sulle stagioni, ma un aspetto che modifica l'andamento meteo in modo interessante sono i cosiddetti Venti della Magia (in poche parole, più forti sono questi venti, più magia potrete utilizzare in battaglia).

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Una caratteristica che è nettamente diversa è l'introduzione dei signori leggendari, personaggi che costituiscono il nucleo di un esercito e che può essere livellato fino ad oltre la durata di una campagna. Questi personaggi hanno quest opzionali che terminano con battaglie apposite, e una volta completate e sbloccate, i giocatori guadagnano bonus ed elementi che aumentano l'efficacia dei personaggi in combattimento (non possono morire, ma se vengono feriti in modo massiccio quando stanno combattendo, hanno bisogno di alcuni round per recuperare). Possono anche sbloccare e cavalcare montabili. Livellare questi personaggi - e accrescere gli alberi tecnologici in generale - appare più chiaro e conciso rispetto a prima; è ovvio che CA ha lavorato duramente nell'aggiornare l'interfaccia utente per farla funzionare con la nuova impostazione.

Non solo i personaggi leggendari possono essere aggiornati, ma anche i generali possono salire di livello (in TW il livello massimo è 10, qui è 30), e ci sono un sacco di opzioni di aggiornamento in termini di equipaggiamenti. Gli eroi - in precedenza agenti o assassini - ora possono essere collegati ad un esercito e possono dunque partecipare in battaglia, un aspetto che dovrebbe renderli molto più importanti nel vostro progresso globale nella campagna. Sono più ricche che mai, e queste importanti unità una volta aggiornate, nel tempo, aggiungeranno personalità agli eserciti.

C'è molto altro. Gli eserciti guadagnano bottini dopo una vittoria. Ci sono banner magici personalizzabili che possono essere dati alle unità prima del combattimento. Non ci sono governatori regionali, ma al contrario ora è possibile assegnare i personaggi alle varie posizioni e potenziare l'efficacia complessiva del vostro capo (simile al sistema utilizzato in giochi come Crusader Kings 2). I cambiamenti sono abbondanti e significativi, e quando si mescolano agli elementi a turni del gioco, è come se ci trovassimo di fronte ad un'esperienza completamente diversa. E non abbiamo ancora provato tutte le nuove unità che potremo portare con noi in battaglia!

La mappa della campagna del primo gioco è la prima di tre, e alla fine, una volta che le due successive "expandalones" verranno pubblicate, si costituirà un'enorme mappa in cui i giocatori potranno combattere (questo è il piano, almeno). Con una selezione di razze asimmetriche, le quali sembrano essere davvero uniche, CA sta realizzando forse il suo gioco più ambizioso fino ad oggi. A questo si aggiunge l'attenzione nella campagna, a partire dai personaggi e dalle quest, e, visti i presupposti, Total War: Warhammer si preannuncia il cambio di direzione necessario per aggiornare e rinnovare la serie. Insomma, nel caso non fosse ancora chiaro, non vediamo l'ora di provare la versione finita del gioco, attesa per aprile.

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