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      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Abbiamo visto la prima demo di gameplay di Kingdoms of Amalur: Reckoning e ne abbiamo parlato con gli sviluppatori. L'anteprima di un progetto molto ambizioso.

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      Curt Schilling dev'essere impazzito. Verso la fine di una carriera di grande successo nel baseball professionistico, l'ex lanciatore si dedica al suo secondo passatempo preferito, i videogiochi, facendone la sua nuova carriera. Un grande amante e appassionato di lunga data dei giochi multiplayer di massa ha fondato la Green Monster Games, ora ribattezzata 38 Studios. Con l'aiuto di Todd MacFarlane e R.A. Salvatore ha iniziato a costruire uno studio per MMO, e il loro primo progetto "Copernicus", un gioco di cui ancora non sappiamo nulla, si avvale della collaborazione dello scrittore fantasy R.A. Salvatore per creare un mondo ricco di tradizione e pieno di storie da raccontare. Abbastanza per fare più di un singolo gioco?

      Questo è quello che Schilling e suoi amici pazzi hanno pensato, e quando THQ ha deciso di scaricare Big Huge Games (meglio conosciuta per Rise of Nations, dedita ora a un titolo RPG), Schilling e co. hanno deciso di salvare Big Huge Games assegnandogli il compito di creare un mondo aperto RPG ambientato nell'universo di "Copernicus". Questo è il gioco a cui ho appena assistito ad una presentazione di 30 minuti. Questo è il gioco che EA e Schilling sperano catturerà tutti i giocatori che hanno visitato tutti i dungeon di The Elder Scrolls V: Skyrim. È una proposta rischiosa.

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Se Kingdoms of Amalur: Reckoning non sarà un successo, allora "Copernicus" e tutto quello che questi pazzi hanno creato non potrà mai essere pienamente realizzato. Ma questo è il settore dei videogames. Non si tratta del baseball, in cui ogni squadra ha bisogno di una serie di lanciatori nuovi ad ogni stagione, e dove si continua a muoversi nelle campagne acquisti. Al contrario le aziende videoludiche hanno spesso un solo tentativo, ed è una buona cosa dato che questi uomini pazzoidi hanno un team altamente qualificato di veterani al lavoro su Kingdoms of Amalur: Reckoning.

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      La maggior parte degli atleti professionisti in pensione possono darsi al commento sportivo, a fare beneficenza o a dedicarsi alle donne e all'alcol. Non Curt Schilling, che ha raccolto un'enorme sfida, e i primi risultati dei suoi sforzi e della sua squadra si vedranno con Kingdoms of Amalur: Reckoning.

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Ken Rolston ha lassciato Bethesda dopo The Elder Scrolls IV: Oblivion. Egli contemplava il pensionamento, ma è stato convinto a unirsi a Big Huge Games. Ha portato con sé un sacco di ex colleghi, come Mike Fridley e Mark Nelson, che sono al padiglione di EA Partners a San Francisco per mostrare il gioco ai giornalisti.

      In termini di come l'azione scorre, sembra che ricordi più Fable che un gioco della serie Elder Scrolls. Forse un mix di Fable e Dragon Age, ma con un'atmosfera unica. L'azione è fluida e veloce e tutto avviene in tempo reale. Dato che Kingdoms of Amalur: Reckoning si svolge durante "l'età di Arcana", la magia è parte integrante del combattimento e tutti i personaggi sono in grado di utilizzarla. Rolston e il suo team hanno scelto di non utilizzare le classi per definire i ruoli del giocatore.

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      "Non abbiamo voluto imbrigliare il giocatore con una decisione che rischiava di rovinare le loro successive 40 ore di gioco sulla base di una scelta errata", ha detto il direttore creativo Mark Nelson.

      Un'ottima scelta dato che l'albero delle abilità permette di variare abbastanza e costringe a fare delle scelte più avanti. Sono sicuro che Kingdoms of Amalur: Reckoning fornirà una profondità sufficiente a questo proposito, ma per una conferma si dovrà attendere.

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Il mondo di Reckoning è dipinto con colori vivaci ed emana un'atmosfera molto fantasy. Forse è vero solo per quest'area, ma da un punto di vista artistico assomiglia a una versione più vivace e più colorata di Fable della Lionhead. Sicuramente Reckoning sarà abbastanza buio una volta che si visiteranno i dungeon, ma lo stile artistico si mostra anche negli attacchi e nel design dei personaggi e delle loro vesti.

      Ci si potrebbe attendere che il gioco inizi con il giocatore imprigionato, viste le origini di molti dei membri del team, ma invece nel gioco saremo dei risorti, scelti a caso tra un mucchio di candidati alla resurrezione meno fortunati. In un mondo dove tutti sono nati con un destino da adempiere, noi non abbiamo alcun destino e questo influenza fortemente la storia e le opzioni nel corso della vicenda. A farci tornare dalla morte è stata una specie di gnomo, grazie a un dispositivo chiamato "il pozzo delle anime". In qualche modo tutto ciò ci porta in un epico viaggio per salvare il mondo, ma il nostro obiettivo primario in principio è quello di scoprire cosa ci sia successo.

      Abbiamo assistito a una lotta contro un piccolo boss troll e abbiamo visto qualcosa del combattimento basato sulla magia. Lance di ghiaccio, di fuoco, piogge di meteore, tutto quello che ci si aspetta, tutto splendidamente realizzato. Ci è stato detto come un mago possa teletrasportarsi e rimanere al sicuro, mentre scatena potenti incantesimi. La telecamera zooma per darci una buona vista mentre si partecipa a combattimento, e dato che questa telecamera intelligente si sposta in continuazione, si può solo sperare che sia sufficientemente intelligente. Kingdoms of Amalur: Reckoning naturalmente si accompagna a un solido sistema di crafting e un sistema di loot alla "Diablo".

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Così, in che modo Todd MacFarlane ha influenzato Reckoning? Beh, di sicuro non è una versione fantasy di Spawn. Gli sviluppatori affermano che l'influenza di MacFarlane può essere rintracciata nelle animazioni fluide, e il gioco sembra sicuramente buono in azione. In ogni caso, un occhio allenato può notare lo zampino di MacFarlane in tutto ciò che ha a che fare con il design dei personaggi e in come si muovono, e che non può essere una cosa negativa.

      È anche difficile da individuare il supporto di R.A. Salvatore attraverso occhi inesperti. Gli sviluppatori indicano alcuni ruderi, e si possono trovare indizi di una civiltà ormai scomparsa. È un mondo con un passato.

      A volte ci vuole un gruppo di uomini folli per creare qualcosa di veramente memorabile, e da quanto sembra la gang di Schilling sembra all'altezza del compito di cui si sono fatti carico con Reckoning. Chi non risica non rosica. Speriamo che Big Huge Games riesca a mantenere tutte le promesse: ci sono parecchie cose in bilico.

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