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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Le nuove avventure di Link, sopravvissuto in una decadente e desolata Hyrule.

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Un gioco survival open-world, in stile Nintendo. Abbiamo visto spesso gli studi interni alla società nipponica sperimentare con le risorse e la gestione delle scorte, prima in giochi come Nintendogs, Animal Crossing e Pikmin, ma la verità è che i fan potevano solo immaginare quale sarebbe stata realmente l'idea di gioco survival secondo il titolare della piattaforma. E ora che abbiamo giocato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild per quasi un'ora all'E3, possiamo capire perché Hyrule e Link rappresentano il mondo e l'eroe più calzanti per questo tipo di impresa. Naturalmente non vediamo l'ora di poter esplorare gli altri elementi moderni della serie (narrazione, personaggi bizzarri, il suo sistema di combattimento unico e i suoi boss, i villaggi vivaci e, soprattutto, dungeon memorabili), ma per la prima volta stiamo provando sulla nostra pelle ciò che significa essere davvero soli in un gioco di Zelda, e al tempo stesso stiamo cercando di capire come permettere a Link di sopravvivere alla natura selvaggia in cui in questo gioco è stato gettato.

La nuova demo di Zelda che Nintendo ha mostrato a Los Angeles era costituita da due parti. La prima era essenzialmente focalizzata sul gameplay, permettendoci di dare un'occhiata più da vicino alle (tante) nuove caratteristiche e agli elementi che ci accompagnano mentre esploriamo Il Grande Altopiano, una zona centrale della mappa e la prima che scoprirete nel gioco finale. La seconda parte, invece, ci ha introdotto un po' alla trama, svelandoci qualche informazione sull'ambientazione, i personaggi, punti di interesse e la potenziale timeline, ma contemporaneamente ci ha permesso di avere un primo assaggio dell'esperienza free-roaming che sperimenteremo all'interno del gioco finale. Ma, cutscene di quest'ultimo a parte, la verità è che entrambe erano molto simili, e la demo ci ha permesso essenzialmente di divertirci in questo nuovo mondo.

Il mondo in cui è ambientato Breath of the Wild appare incredibilmente vivo fin dal primo momento, e vi invita a esplorare le diverse opzioni a voi offerte e scoprire cosa succede quando lo fate. Ci sono una marea di "distrazioni", e in diverse occasioni durante la demo abbiamo finito per lasciare un compito a metà perché c'era qualcos'altro ad aver catturato la nostra attenzione. Questo - unito ad nuovo e più complesso schema di controllo - ha offerto una sensazione nuova e inedita mentre giocavamo al nuovo Zelda.

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Essendo un gioco survival, Link ora deve tenere in considerazione alcune necessità. E' fondamentale tenere d'occhio i due nuovi contatori nell'angolo in basso a destra dello schermo. Uno è un termometro (Link perde salute quando la sua temperatura è troppo alta o troppo bassa) e l'altro è un fonometro, utile se si adotta un approccio stealth (occasionalmente, obbligatorio) in alcune situazioni, come ad esempio prendere d'assalto i campi nemici, evitare le trappole rumorose, o addomesticare animali selvatici (in quanto Epona non è più il vostro unico o principale mezzo di trasporto).

Indossate un abito troppo pesante e fuori c'è un sole che spacca le pietre? Siete adeguatamente agghindati per accedere all'interno di un ambiente congelato? Lo sapevate che l'acqua marrone è sinonimo di morte istantanea? Abbiamo assistito a fenomeni di pioggia occasionale, vento e tempeste (e ci hanno detto che il tempo può cambiare in modo casuale), e le condizioni sono influenzate sia dal ciclo giorno/notte (un minuto di gioco corrisponde ad un'ora in-game) e dagli improvvisi cambiamenti ambientali causati dal giocatore, dai nemici, o anche da terzi. E se quel ragno-mech vi spara un raggio laser, dando inizio ad un incendio sull'erba nelle vicinanze? E se siete voi ad innescare un incendio tenendo la torcia vicino alla superficie? Tutte queste cose aprono a nuove possibilità sia in termini di puzzle sia per quanto riguarda il combattimento.

Costruito a partire dal sistema delle armi e item aggiornabili, che hanno debuttato in Skyward Sword, l'inventario (+) ora offre una vasta gamma di opzioni diverse. E' suddiviso in diversi scudi mappati con ZL (il tasto sinistro sul D-pad può mettere in pausa il tempo e selezionare il vostro scudo), armi (a destra sul D-pad) e oggetti normali e speciali (tasto in alto sul D-pad).

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Per quanto riguarda le armi (Y per l'attacco, si tiene premuto per altri usi), queste vanno da un semplice bastone ad un coltello, passando per un'ascia, una spada arrugginita o la Master Sword, che è anche questa è stata mostrata arrugginita nel logo del gioco (per un motivo piuttosto misterioso). Ogni arma ha le proprie statistiche di attacco e quasi ognuna ha un uso limitato, quindi potete anche usare R quando preferite un attacco a distanza. E a tutto questo, si aggiungono anche una serie di archi a vostra disposizione, a cui si accede tramite ZR: ne abbiamo provato due diversi, con diversi range e potenza, e abbiamo anche dato fuoco alle punte delle nostre frecce vicino ad un fuoco da campo.

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Per quanto riguarda il combattimento, ci è sembrato molto simile a Skyward Sword (senza i controlli della spada 1:1, per ovvie ragioni), anche se un po' più agile e reattivo. C'è una nuova interessante schivata in slow-mo se la usate con il giusto tempismo, che riesce a fare breccia nelle difese nemiche, infliggendo un colpo finale mortale. Detto questo, speravamo in qualcosa di più da questi sistemi, che sono forse un po' obsoleti.

Gli item speciali sono quelli che solitamente assegnavamo ai diversi pulsanti dai tempi di Ocarina of Time, ma ora sono tutti bloccati a L. In questo settore, che sfrutta la tecnologia Sheikah che sostituisce l'elemento delle pozioni e degli item magici più tradizionali, un aspetto che ci è piaciuto molto sono i nuovi tipi di bombe. Una è a forma di cubo e torna utile durante la risoluzione di alcuni puzzle e strutture, ma la nostra preferita è quella che si può far esplodere tramite telecomando. Gli item più fantasiosi sono quelli legati al Sheikah Slate e sono disponibili in forma di Magnesis (un enorme magnete a forma di U, che viene utilizzato per spostare le parti metalliche che troviamo in giro) e lo strumento che permette di creare piattaforme, mostrato in diversi video.

Questi ci hanno ricordato gli item specifici dei dungeon visti nei capitoli precedenti, ma va comunque detto che Aonuma e la sua squadra si sono finalmente sbarazzati della vecchia struttura dei dungeon. Ci aspettiamo alcuni templi più importanti, ma il modo in cui questi verranno inseriti e gli strumenti necessari all'interno, o l'ordine in cui si può avvicinare, potrebbero variare questa volta. Inoltre, gli unici edifici principali rivelati finora sono i cosiddetti Santuari - imponenti torri che crescono dal terreno, una volta sbloccate, e che possono essere utilizzate per spostarsi velocemente sulla mappa. Ci sono oltre 100 Santuari, e questi possono essere circondati da zone piene zeppe di puzzle, con elementi dungeon-like.

Per quanto riguarda gli item standard, ci sono sia i collezionabili sia quelli di uso quotidiano, e materiali. Avevamo bisogno di una pietra focaia per accendere un fuoco, ma al tempo stesso avevamo bisogno anche di un po' di fascine (possiamo abbattere gli alberi per costruire nuove piattaforme o in alternativa trasformare il legno in questa utile risorsa). A questo punto, avete bisogno di una padella per cucinare bistecche di cinghiale o gustose ricette che coinvolgono funghi e peperoni ... a meno che non preferite masticare alcuni insetti! Ogni prodotto alimentare mostra il numero di cuori che può rigenerare, in quanto non sarà più possibile ottenerli cercando nell'erba. E se la raccolta e la sopravvivenza non fossero sufficienti, ci sara anche un sistema commerciale che permette di guadagnare rupie, vendendo oggetti più preziosi.

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Un altro elemento che torna da SS è la barra della stamina, anche se ora è meglio contestualizzato vista l'aggiunta di tutti questi elementi survival. Con un cambiamento un po 'sorprendente, è ora possibile premere X per saltare e aggrapparsi alle pareti per scalarle (se si preme nuovamente il pulsante, ci si dà una spinta finale).

Con tutte queste azioni e molte altre a venire, potrete esplorare l'enorme mappa di Hyrule. La mappa stessa (-) mostra alcuni aspetti unici della serie Zelda, e abbiamo trovato i caratteristici francobolli piuttosto utili. Ne avete fino a nove francobolli icona e cinque francobolli con i simboli (almeno nella demo), e si utilizzano per marcare i punti di interesse. È possibile utilizzare le icone per segnalare manualmente i combattimenti, i tesori, ecc. I francobolli colorati indicano altri obiettivi importanti, e vengono quindi visualizzati sullo schermo per guidare l'utente in-game. I Santuari verranno naturalmente segnati, una volta scoperti.

Ci è stato detto da un uccellino che queste demo sono state effettivamente ridotte in termini di contenuti. Hanno rimosso NPC e potenziali obiettivi che saranno presenti nel gioco finale in modo che fossero più semplici e mirate. E forse anche meno spoilerose? In termini di trama, sappiamo ancora molto poco. Link si sveglia dopo 100 anni da un sonno profondo. Partiamo dal presupposto che sia la principessa Zelda a parlargli, che è anche il primo personaggio della serie ad essere doppiato. Zelda o no, la voce sta richiamando il nostro eroe affinché quella luce torni nel regno. E' tutto molto criptico. Ci siamo avvicinati ad una chiesa in rovina. Era il Tempio del Tempo. Conteneva la statua della dea, molto simile a quella vista in Skyward Sword. C'era una nuova azione contestuale in questo punto: "Pregate". Abbiamo imparato a conoscere un male antico a forma di maiale ...

Avremmo preferito un'esperienza dall'aspetto più rifinito, e che le azioni dell'inventario funzionassero più velocemente e più facilmente (con meno rallentamenti e meno interruzioni), ma finora l'esperienza ci è apparsa nuova, divertente, e ci ha affascinato. Possiamo immaginare quanto abbia dovuto lottare il team di sviluppo per riuscire a tagliare queste porzioni di 15 minuti del gioco e trasformarle in demo E3. Prima funzionava con sezioni più mirate e meccaniche, ma con il nuovo gigantesco open-world di Hyrule non sarebbero state sufficienti neanche due ore. Detto questo, entrambe le demo in realtà riescono a trasmettere quella sensazione di sopravvivenza che permea il gioco, utilizzando una selezione di divertenti e interessanti novità (che sono presentate qui con lo stesso fascino umoristico per cui la serie è conosciuta), e una sensazione di esplorazione free-roaming completamente nuova, che assomiglia in realtà a quella vista anni fa con il primo capitolo della serie. Siamo ansiosi di vedere come tutto questo, alla fine, si combinerà nel gioco completo il prossimo anno.

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