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Dishonored

Dishonored

Cosa succede quando combiniamo Half Life con Deus Ex, ambientandolo in una città del diciassettesimo secolo in cui l'olio di balena è l'equivalente del petrolio?

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"Sono sempre stato del parere che quello che ci serve sono più mondi alternativi, in quanto essi ci portano in un viaggio verso un luogo che sembra in qualche modo familiare, ma strano", dice Viktor Antonov. Essendo creatore di City 17, il suo curriculum è difficile da battere quando si tratta di esperti nella creazione di distopie stranamente familiari. In collaborazione con il suo collega Sébastien Mitton, descrive le idee che si sono tradotte nello stile grafico di Dishonored, un gioco di cui ero completamente all'oscuro prima di venire qui, a Lione.

"La mia passione per le macchine strane e le luci soffuse ha giocato la sua parte" risponde Antonov quando gli viene chiesto il perché delle somiglianze tra Dishonored e Half-Life 2. Ma il design è in realtà più coerente e preciso, puntualizza Antonov, mentre si sofferma sui vantaggi derivanti dal creare qualcosa di nuovo da zero, senza dover prendere in considerazione opere precedenti. Mentre parla ci vengono mostrati schizzi della location principale del gioco, la città di Dunwall, con una breve descrizione per ogni illustrazione. Ogni struttura è stata forgiata artigianalmente, senza eccezioni.

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Questo è uno dei pochi giochi dove tutto è stato progettato in ogni minimo dettaglio. Nulla è basato su foto. I cani, i ratti, i mobili - ogni oggetto è stato realizzato partendo da zero. Ci deve essere stato uno sforzo enorme da parte della direzione artistica.

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È molto evidente che Antonov e Mitton vogliono farci apprezzare quanto sforzo sia stato fatto per il gioco. Tutto, dai personaggi agli oggetti fino ai fondali, sono assolutamente splendido, e tutti si fondono insieme in un mondo credibile. Questo strano mondo nuovo e alternativo, con le sue caratteristiche distintive, si svela davanti ai nostri occhi.

Dunwall è stata progettata a partire dalla Londra del 1666, ma privata di punti di riferimento più noti, in modo che il giocatore non possa sentirsi mai a casa propria, ma con una strana sensazione di familiarità. È una sensazione che pervade l'intero design.

In quel momento storico, tra il Rinascimento e gli albori dell'industrializzazione, la capitale britannica era una delle città più importanti del mondo, ma venne anche pesantemente colpita dalla peste. Dishonored si avvale di questo drammatico periodo storico colorando la città con la migliore estetica del tempo, prendendo le difficoltà derivanti dalla peste e insaporendole su con elementi soprannaturali e con una originale reinterpretazione della rivoluzione industriale.

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La nuova tecnologia si può ritrovare in tutta Dunwall. Strani veicoli e sistemi di sorveglianza creare creano un mondo surreale vittoriano che in realtà non assomiglia a quanto abbiamo visto in passato. L'idea centrale è che invece del carbone e del vapore, l'era industriale sia stata favorita dalla caccia alle balene. Le balene vengono cacciate per il loro olio, e questa strana materia prima dà alla città uno strano ma brutale luccichio. "Whalepunk" anziché "Steampunk".

In seguito, ci siamo seduti con il fondatore di Arkane, Raphaël Colantonio, e con l'altra metà creativa dello studio, Harvey Smith, il cui progetto e la filosofia rimangono immutate dai tempi di Deus Ex e Thief.

Il personaggio principale del gioco è descritto come un assassino, emarginato dopo essere stato accusato di aver ucciso la sua ex datrice di lavoro, l'Imperatrice. Essendo un individuo ai margini della società, ci viene naturale muoverci di soppiatto. Per fortuna il mondo dove ci muoviamo è buio e ci sono molti vicoli e ombre in agguato.

Tuttavia, nessuno deve sentirsi costretto a nascondersi in Dishonored. Colantonio e Smith ci tengono a sottolineare che la libertà del giocatore è al centro dell'esperienza. Il nostro personaggio ha tutti gli strumenti necessari per attaccare un grande numero di nemici dalla sicurezza dell'oscurità, ma grazie alle sue abilità soprannaturali che gli consentono di fermare il tempo e utilizzare la telecinesi, è anche perfettamente adatto per ulteriori scontri diretti. Sarà anche in grado di manipolare i numerosi gadget tecnologici che compongono il paesaggio urbano. L'idea è che non esiste una via corretta per risolvere una situazione.

"Ci considereremo soddisfatti quando qualcuno riuscirà a sorprenderci", spiega Smith.

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Un esempio di uno degli approcci più creativi è dato dalla possibilità di usare la vostra capacità di fermare il tempo e la vostra capacità di assumere il controllo di altri personaggi. Il giocatore aspetta semplicemente che una guardia spari, per poi bloccare il tempo. Quindi, può prendere il controllo di un nemico ponendolo in mezzo alla traiettoria del proiettile, poco prima che il tempo riprenda a scorrere. Colantonio sembra affascinato dalla possibilità di legare ai ratti degli esplosivi, per poi farli detonare nei pressi del più vicino gruppo di nemici.

Dishonored non ha una data di rilascio ufficiale, e Raphaël Colantonio non si è dimostrato disposto a darci una risposta, ma si vocifera che uscirà nella tarda primavera del prossimo anno.

Ce ne andiamo da Lione con la sensazione che Dishonored sia stato meticolosamente guidato da una filosofia che attraversa l'intero design del gioco. Tutto esiste per un motivo, e c'è un retroscena dietro tutto ciò che vediamo. Il gioco ci porterà in un viaggio e ci darà un obiettivo, ma il modo in cui lo raggiungeremo dipenderà esclusivamente da noi.

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