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Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Warhammer 40,000: Dawn of War 3 - Provato

Dawn of War 3 si preannuncia essere uno strategico in tempo reale molto promettente.

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Relic Entertainment si fida della matematica. Nel caso di Dawn of War 3, però, uno più due fa tre. La terza iterazione di questo titolo di strategia in tempo reale, caratterizzato da un'ambientazione cupa e buia, prende elementi in prestito dalla prima e dalla seconda iterazione per creare il più spettacolare titolo Warhammer 40K mai fatto.

Una sorprendentemente soleggiata Londra ha ospitato l'evento di fine febbraio, dedicato al multiplayer. Intere file di computer erano in attesa che noi ci buttassimo a capofitto nell'esperienza di questa demo. Abbiamo avuto modo di chiacchierare con il designer del gioco, Caro Mastretta. L'acclamato titolo strategico di Relic consentirà al giocatore di scegliere tra tre razze al momento del lancio: Space Marine, Orki e Eldar, ognuna con una sua campagna, che tuttavia non abbiamo potuto provare in questo evento. Al suo posto, i giornalisti si sono ritrovati a combattere in scontri 1 vs 1, 2 vs 2 e 3 vs 3. La mancanza di qualsiasi tipo di modalità di training, ci ha obbligato a usare il primo match per imparare le tecniche di gioco il più rapidamente possibile.

La maggior parte del tempo di gioco si è svolto in modalità 2 contro 2, in una mappa relativamente compatta. Le squadre iniziano alle estremità opposte, con un sacco di obiettivi catturabili nel mezzo. Alcune "bandiere" catturate producono energia per evocare o aggiornare le proprie unità, altre forniscono "punti eroe" utilizzati per evocare i guerrieri più potenti. Le prime scelte contano molto, e possono instradare la partita. Dopo aver selezionato la vostra razza, si acquisiscono tre unità eroe con competenze e costi variabili. Quelle più economiche possono essere evocate durante le fasi iniziali del gioco e, se uccise, tornare nella mischia in tempi relativamente brevi. Le unità più costose, invece, entrano in campo solo nelle fasi più avanzate, quando si inizia a spingere verso la base nemica.

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Per scoraggiare le tecniche di rush verso la base avversaria, essa è protetta da un sistema di postazioni a più livelli. Per colpire il nucleo, è necessario distruggere una torretta piuttosto corazzata. Per danneggiare la torretta, è necessario demolire il suo generatore. Questi, sono posizionati lontano dalla vostra base e, quindi, si creano in maniera naturale alcne zone di guerra. È un sistema curioso che offre molti tipi di strategie da mettere in campo. Durante la prima e la seconda partita abbiamo diviso le nostre forze in modo che uno di noi fosse sempre in difesa e l'altro in attacco. È interessante vedere come si evolvono le strategie quando si inizia a giocare in multiplayer. Questa modalità a mini obiettivi fornirà delle strategie molto chiare per alcuni giocatori, mentre altri preferiranno dedicarsi a opzioni tattiche più complesse.

Il gioco è più orientato alle azioni individuali che a quelle su vasta scala (o, se preferite dirlo in termini congeniali al mondo dei Moba, il gioco predilige il micro al macro). Diverse unità hanno abilità come granate assordanti, attacchi di sbarramento o salti con il jetpack. La produzione dellle risorse si basa sulla cattura dei punti risorsa e sulla loro difesa con le unità, piuttosto che sulla creazione di forti, campi minati o bunker. La vostra attenzione è quasi sempre necessaria in un paio di posti contemporaneamente, e il gioco premia la rapidità di pensiero e i riflessi, che possono compensare la mancanza di potenza di fuoco. Ogni partita dura circa 30 minuti, quindi non c'è molto tempo da dedicare alla costruzione di fortificazioni. Le risorse sono sempre limitate - perlomeno così ci è parso durante la nostra sessione in multiplayer - quindi la creazione di caserme multiple ci è sembrata un'idea discutibile.

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Quella degli Space Marine sembra la squadra più semplice per iniziare. Il roster è equilibrato e le truppe, un po' costose, possono fare moltissimi danni. Il drop pod permette di iniviare qualsiasi cosa sul campo di battaglia. Se arrivate da Dawn of War 1 e 2, questi marine vi sembreranno molto familiari.

Gli Orki sono stati bollati come la più difficile delle tre classi da giocare, ma preferirei risservare questo posto agli Eldar. Gli Orki sono grandi e grossi, veri e propri ammassi di muscoli verdi. Le loro armi di fortuna travolgono come un camion, ma sono deboli in difesa. La meccanica unica degli Orki sono i rottami: ogni scarto ottenuto da un'unità distrutta può essere raccolto da praticamente qualsiasi unità ork per migliorare le loro statistiche. Quindi, una volta che una battaglia è finita, gli Orki devono raccogliere materiali per rimanere competitivi.

Gli astuti Eldar si affidano a tattiche hit-and-run. Una volta che il loro scudo rigenerativo si esaurisce, la loro salute bassa li costringe a fuggire. Dei tre, gli Eldar sembravano i più difficili da padroneggiare. Forse ciò è imputabile alla mancanza di un tutorial nella nostra prova, on ogni caso la loro capacità di teletrasporto si è rivelata molto utile, sebbene richiedesse la creazione di una rete di collegamenti per teletrasportarsi tutt'altro che semplice. L'unica partita che abbiamo perso è stata proprio quella con gli Eldar, un aspetto che - forse - ha contribuito a farci ritenere questa classe più complessa delle altre.

Dawn of War 3 è un gioco piuttosto spettacolare da un punto di vista visuale. Anche su l'unità singola non ha più dettagli delle unità di Dawn of War 2, l'aumento della scala delle battaglie gioca a favore della grafica. Una volta che il campo di battaglia si popola di raggi laser e di fuoco d'artiglieria, sembra di stare nel bel mezzo di una guerra di Warhammer 40K. Il colpo d'occhio è molto forte. Per fare in modo che il giocatore tenga il passo a tutto questo, il team ha evidenziato gli eventi importanti con dei chiari segnali. È anche interessante notare che il pulsante della ritirata è stato rimosso. Precedente DoW faceva uso di un pulsante per fare fuggire le unità alla base più vicina, con un bonus alla difesa e alla velocità. Questo consentiva alle unità capaci di colpire dalla distanza di essere costantemente rafforzate e al completo.

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C'è anche un sistema di livellamento da prendere in considerazione. Chi gioca nella campagna e in multiplayer viene premiato con teschi e punti esperienza, che possono essere utilizzati per elementi estetici o per i "gradi collaterali" che personalizzano ulteriormente i punti di forza dell'esercito in multiplayer. Un corretto bilanciamento del proprio esercito può diventare la ciliegina sulla torta.

Anche se in questo evento siamo stati gettati direttamente nel bel mezzo della guerra, il titolo ha mostrato un sacco di potenzialità. Grazie alla combinazione di una certa sensibilità dei vecchi titoli di strategia in tempo reale con le novità del secondo titolo della saga, Relic ha trovato un buon equilibrio nel mezzo. Gli eroi non sono totalmente inarrestabili, ma possono funzionare molto bene se adeguatamente controllati. Se si abbandonano a loro stessi, risulteranno molto poco efficaci. Siamo stati anche felici di sapere che Relic sta progettando di supportare le mod per Dawn of War 3. Le mod sono state fondamentali per mantenere in vita il primo gioco per un tempo così lungo. Tutto sommato, Dawn of War 3 si preannuncia essere uno strategico in tempo reale molto promettente, che include la costruzione di basi, la creazione degli eroi e una guerra realistica. Elementi particolarmente apprezzabili di questi tempi, in cui i moba di minore entità sono almeno una dozzina, mentre gli RTS della vecchia scuola sono pochi e rari.

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