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Prey

Prey - Provato [Impressioni Finali]

Abbiamo dato ancora un'occhiata a Prey prima del lancio.

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C'è un'atmosfera sinistra a bordo della stazione spaziale Talos 1, e va ben oltre ciò che si potrebbe aspettare nei sotterranei torbidi di Dunwall e Karnaca, le città che hanno ospitato i giochi della serie Dishonored di Arkane. Eppure, nonostante tutte le differenze in termini di ambientazioni e location, questo titolo è chiaramente un'opera sviluppata dallo stesso studio: è caratterizzato dallo stesso stile e dalla stessa maniacale attenzione ai dettagli. Tuttavia, anche se il DNA dello studio è piuttosto palese, ci sono alcune sottili differenze che separano Prey dai suoi "antenati".

La più ovvia è l'ambientazione fantascientifica. Ne abbiamo già parlato a sufficienza in precedenza, quindi questa volta saremo più concisi: il nostro personaggio combatte contro alieni mutaforme a bordo di una stazione orbitante della Terra utilizzando una tecnologia del futuro e strani poteri. Vi risvegliate nei panni di Morgan Yu, uno scienziato che ha perso la memoria. Potete scegliere il sesso del vostro Morgan, e anche se l'esperienza è tutto sommato la stessa, indipendentemente dal sesso scelto, ci sono alcune sottili differenze (ad esempio, se scegliete di giocare nei panni di una donna, l'IA che vi assiste ha anche un voce femminile).

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Durante il nostro hands-on finale con Prey prima del suo lancio atteso il prossimo mese, abbiamo giocato all'opening del gioco (come già fatto in precedenza), e poi abbiamo giocato ad una nuova sezione, all'incirca ad un paio d'ore più avanti nella la storia. Il nostro Yu con cui abbiamo giocato non aveva ancora appreso tutte le sue abilità, in quanto la build che abbiamo utilizzato ne aveva sbloccate poche, e quindi abbiamo mosso i primi passi e acquisito un paio di nuovi poteri per scoprire il mondo intorno a noi.

La prima cosa che ci ha colpito - e che continua a stupirci - è stato il modo in cui Arkane è riuscito a giustificare i sistemi di gameplay, tale da renderli attinenti alla realtà del gioco. Ci è già capitato diverse volte di giocare nei panni di un eroe smemorato, ma raramente la nostra perdita della memoria in-game è stata spiegata in modo così premuroso. La narrazione si adatta al gioco come un guanto, e tutto, comprese le neuromods tanto discusse, si fonda sulla plausibilità, che a sua volta induce ad una maggiore immersione.

L'altra grande differenza tra Prey e Dishonored va rintracciato nell'atmosfera. In Dunwall ci sentivamo il cacciatore, ma su Talos 1 ci sentiamo molto più preda. Esattamente come una creatura mostruosa pienamente anni '90, il nostro nemico è una razza aliena mutaforma chiamata Mimics. Le varianti più grandi possono assumere forme antropomorfe, mentre i nemici più piccoli hanno la capacità di replicare oggetti di uso quotidiano e nascondersi all'interno dell'ambiente. Questo piccolo trucco ha un profondo effetto sul giocatore, perché non ci si può mai fidare del mondo intorno a voi. Tutto e niente potrebbe essere un vostro nemico.

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Si era già paragonato il gioco ad una sorta di Bioshock ambientato nello spazio, e questo confronto è ancora valido. Guardando oltre le somiglianze in termini di gameplay ed eredità comuni, entrambi questi sim coinvolgenti fanno fare domande al giocatore, a volte al punto tale da sfidare la nostra moralità. In Rapture c'erano le little sisters e i big daddies, mentre su Talos si tratta di raccapriccianti e spaventosi esperimenti scientifici. Non possiamo dire con certezza con quale regolarità si presenteranno a noi queste decisioni, ma abbiamo la netta impressione che, di volta in volta, ci verrà data una scelta moralmente discutibile da prendere, in cui interpreteremo giudice e giuria (e forse anche il boia) nei punti chiave della narrazione.

Quando non ci troviamo a compiere scelte morali, affronteremo alieni e risolveremo puzzle ambientali. Arkane ha fatto in modo che per ogni problema ci siano molteplici soluzioni. In termini di combattimento, mescolare la GLOO Gun (che fa esattamente quello che pensate) con attacchi da mischia e armi con proiettili e le abilità sbloccate, avrete a disposizione una quantità sconfinata di modi per sconfiggere i nemici Mimic. Allo stesso modo, quando si tratta di muovervi in giro per la stazione, ci saranno percorsi alternativi da esplorare. Potrete entrare in una stanza con un pass-code, ma in alternativa potreste anche servirvi di una finestra rotta e scoccare un dardo da una balestra per colpire il pulsante e aprire la porta dall'interno. Come avrete sicuramente già visto, potete persino trasformarvi in una tazza di caffè con i vostri poteri Mimic, e rotolare via attraversando uno spazio angusto prima di assumere la vostra forma umana ancora una volta. Ci sono opzioni da scoprire ovunque si guardi, e sembra Arkane Austin abbia sviluppato un gioco che consenta al giocatore di scegliere continuamente.

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La scelta è un tema chiave nel gioco di Arkane, e qui sarà facilitata attraverso una vasta gamma di abilità che potrete sbloccare nel corso della campagna, oltre agli aggiornamenti secondari che funzionano in modo simile agli amuleti d'osso di Dishonored. Come il suo predecessore whalepunk, i giocatori potranno scegliere come giocare, scegliere se usare i poteri o evitarli del tutto. Qui, però, la scelta potrebbe essere ancora più legata alla vostra esperienza del momento, in quanto il mondo è sempre più reattivo alla vostra presenza a seconda del modo in cui si avanza con il vostro Yu.

Durante il nostro hands-on, abbiamo solo scalfito la superficie delle diverse abilità, aliene e no, e ne rimangono un sacco da scoprire, e capire cosa esattamente che vi permettono di fare, soprattutto quando vengono mescolati tra loro. È interessante notare che dovrete effettuare la scansione dei Mimics o dei droidi della stazione per sbloccare nuove abilità, e questo obbliga i giocatori a fermarsi a pensare prima di buttarsi in combattimento, oppure trasmettere preziose informazioni dalle scansioni che possono essere utilizzate per sbloccare nuovi poteri o abilità. È una scelta di design che alimenta ulteriormente l'approccio metodico e riflessivo che i giocatori dovranno adottare se vogliono ottenere il massimo da questa esperienza.

Dopo aver giocato questa build quasi finale per un paio d'ore, non vediamo l'ora di provare il gioco finito il mese prossimo. Abbiamo notato un paio di problemi con la demo come, ad esempio, un'interfaccia utente che rischia di sembrare troppo affollata e, a volte risulta difficile da navigare, e di conseguenza alcune delle nostre azioni non ci sono sembrate così intuitive come avrebbero dovuto essere. Siamo anche curiosi di sapere se ci sarà o meno una modalità New Game +, perché Dishonored 2 è stato un gioco incredibile, ma si sentiva la mancanza di questa opzione al momento del lancio. Infine, siamo curiosi di scoprire se Arkane riesca a mantenere quell'altissimo livello di qualità visto all'inizio del gioco fino alla sua conclusione. Lo scopriremo solo quando Prey arriverà su PC, PS4 e Xbox One il prossimo 5 maggio.

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RECENSIONE. Scritto da Mike Holmes

Arkane ci offre un'avventura unica...e letteralmente fuori dal mondo.



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