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Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew - Provato

Abbiamo dato un'ultima occhiata al nuovo titolo di Red Storm Entertainment dedicato a Star Trek.

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Sulla carta, Star Trek: Crew Bridge è il sogno di ogni Trekkie. Nel gioco, squadre di un massimo di quattro giocatori assumono i ruoli degli ufficiali di plancia di una nave stellare, e in essa navigano in scenari non dissimili da quelli che abbiamo visto nelle innumerevoli puntate dello show televisivo e nei film che abbiamo guardato negli ultimi 50 anni . Ci eravamo già seduti a bordo di una nave della Federazione in passato, certo, ma mai come in questo caso. Basato su Artemis Spaceship Bridge Simulator, STBC porta le cose a un livello successivo spostando il concept nel regno della realtà virtuale, che consente un'esperienza più immersiva di qualsiasi altro gioco di Star Trek uscito in passato.

Il reale valore del gioco è ancora da discutere, ma vi possiamo già dire che, dopo due ore trascorse a svolgere quattro diversi ruoli in quattro scenari diversi in modalità co-op, questo gioco ha il potenziale per diventare qualcosa di molto divertente. Come videogioco, in particolare se giocato in single player con il supporto dell'IA, STBC non ha semplicemente i mezzi per intrattenere a lungo. Tuttavia, se giocato insieme a qualche amico, con il gioco di ruolo in senso lato al centro dell'esperienza, questo titolo potrebbe essere l'esperienza definitiva per chi sta cercando uno Star Trek virtuale.

Star Trek: Bridge Crew
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Non è neanche lontanamente perfetto, e gran parte del divertimento deriva dal contesto che circonda l'esperienza, piuttosto che dalle meccaniche. In generale, qualsiasi gioco è migliore quando gioca con gli amici, e anche le esperienze più sottovalutate possono essere riconsiderate grazie alla compagnia con cui si gioco. Anche qui è così, ma la differenza fondamentale è che la co-op e il gioco di ruolo sono al centro della progettazione del gioco, e devono essere considerati come tali.

Questo elemento di ruolo si sente maggiormente in colui che interpreta il comandante. Le posizioni di timoniere, ufficiale tattico e ingegnere hanno tutti ruoli significativi da svolgere, mentre il capitano ricopre un ruolo più gestionale. Si occupa infatti della supervisione dei sistemi della nave e, se la squadra funziona come dovrebbe, ha il potere di dare ordini all'equipaggio: il capitano agisce come collegamento tra gli altri tre ruoli. Si potrebbe sostenere che, in termini di interazione con il software, il ruolo del capitano è un po' sottovalutato; tuttavia, è anche l'unicità di questo ruolo flessibile che ha trasformato l'esperienza rendendola più entusiasmante nel suo complesso.

In termini di controllo effettivo di ciò che accade, quelli che giocano al timone e come ufficiale tattico avranno le posizioni più centrali. C'è ancora un senso di feedback tangibile, con i phaser e i siluri fotonici che sparano e con la nave che si inclina da sinistra a destra quanto il giocatore al timone si dirige verso gli obiettivi. In termini di azione, questi ruoli sono i più intensi. L'ingegnere ha un ruolo più dietro le quinte, che agisce come la colla che tiene insieme la squadra, riparando sistemi danneggiati e spostando l'energia tra i motori, i phaser e gli scudi per adattarsi a ogni situazione. Essenzialmente è il ruolo del guaritore: non molto glamour, ma assolutamente indispensabile per una squadra ben lubrificata.

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Abbiamo testato ciascuna delle quattro posizioni dell'equipaggio, e in effetti il timoniere e l'ufficiale tattico sono quelle dove ci siamo divertiti di più, ma stavamo giocando a un livello basso e senza precedenti esperienze, e possiamo già intravedere quanto importante sia l'ingegnere nelle missioni più impegnative, quando le squadre sono costrette a bilanciare i propri sistemi per affrontare stormi di nemici.

La nostra prima missione ci ha messo nei panni del comandante, e abbiamo affrontato il leggendario test della Kobayashi Maru. Ci siamo divertiti a dare ordini ai nostri colleghi e a vedere come essi venivano eseguiti sullo schermo. Anche se non avevamo realmente molto da fare a livello "fisico", non possiamo certo dire di non essere stati pienamente coinvolti. Per molti, il livello di soddisfazione deriverà dalla bravura dei propri compagni e dal modo in cui essi rispondono ai comandi. La missione in sé era abbastanza indicativa del tipo cose da svolgere nel gioco; si combattono i Klingon, si salvano navi in difficoltà, si effettua la scansione di altre navi, e così via. Il finale della missione è risultato essere un po' deludente, probabilmente a causa delle nostre preesistenti aspettative relative a questa famosa simulazione di test, ma in generale ci siamo divertiti.

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Il ruolo dell'ingegnere è un po' più pratico, ma in ultima analisi mancava sia l'autorità che la flessibilità provate durante la partita dei panni del capitano, oltre all'intensificazione dell'interazione con il gioco nei panni del timoniere e dell'ufficiale tattico. Senza troppe sorprese, sparare agli alieni e zigzagare tra gli asteroidi è davvero spettacolare, e in entrambi i ruoli ci siamo sentiti a nostro agio, anche in termini di controllo (ci sono comunque delle guide rapide, se ce ne fosse bisogno).

Nel gioco è possibile scegliere se muoversi sul ponte dell'Enterprise originale e dell'Aegis. Mentre l'Aegis (dove si svolge la maggior parte delle missioni) ha un aspetto più moderno, l'Enterprise originale è davvero in linea con l'estetica di TOS. Il timone, per esempio, è una console piena di pulsanti senza nome, che ci ha fatto immediatamente comprendere perché la PR durante l'evento di anteprima ci avesse informato come l'Enterprise fosse stata progettata per giocatori più esperti.

Al di là di una campagna con una trama, ci saranno contenuti generati proceduralmente per aggiungere longevità, mescolando mappe e obiettivi per dare ai giocatori più appassionati qualcosa per cui tornare a giocare. È un'aggiunta lodevole, che insieme allo strumento di creazione dei personaggi offre ai giocatori più libertà per esplorare il gioco. La lunghezza e la qualità della campagna restano da verificare, ma in generale tutto sembra abbastanza ben curato (ad eccezione di un certo clipping dei personaggi e della solita danza da ricalibrare quando ci si allontana troppo dalla telecamera).

Star Trek: Bridge Crew

In passato abbiamo lamentato una certa nausea quando eravamo alle prese con la realtà virtuale, ma dopo quasi due ore di gioco, stavamo benissimo. Due ore è una sessione in VR insolitamente lunga, e abbiamo apprezzato il fatto di esserne usciti indenni (certo, il gioco ci chiede di stare fermi, quindi certamente è una caratteristica che ha aiutato a non causare nausee improvvise). Nel complesso, la simulazione era buona e ci ha permesso di immergertci nell'esperienza per un lungo periodo di tempo.

Detto questo, siamo ancora indecisi sulla reale qualità del gioco, e dovremo trascorrere molto più tempo intenti a giocare prima di arrivare alle conclusioni definitive. Messa l'incertezza da parte, l'esperienza offerta da Star Trek: Bridge Crew è rara e immersiva. Questi sono quei tipi di gioco per cui è stata creata la realtà virtuale, che ti trascinano in un altro luogo. Oltre a Farpoint di Sony, questo è un ottimo biglietto da visita ciò che la VR potrebbe e dovrebbe essere nel 2017. Stiamo aspettando con ansia di provare la versione finale del gioco, in arrivo il prossimo mese: a quel punto scopriremo se questo è il capitano Kirk dei giochi di Star Trek, o semplicemente un sottufficiale con giubba rossa che farebbe meglio a starsene a casa.

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