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      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Kingdoms of Amalur: Reckoning

      Ai giornalisti capita raramente di fare la fila per provare un gioco alla Gamescom. Con Kingdoms of Amalur: Reckoning è successo. E ne è valsa la pena.

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      Fable III incontra God of War. Una battuta pronunciata in compagnia di un simpaticissimo collega polacco, ma che in verità non si discosta di molto da quello che stiamo vedendo sullo schermo. Siamo alla Gamescom, in una piccola sala dove ci viene data la possibilità di provare con le nostre mani Kingdoms of Amalur: Reckoning, il nuovo action RPG di 38 Studios e Big Huge Games. Fuori c'è la fila. Una cosa strana, data l'altrimenti consueta atmosfera rilassata dello stand EA dedicato alla stampa.

      Gli sviluppatori preferiscono mostrarci un lungo video prima di vedere il gioco, dove in meno di cinque minuti vengono sintetizzati tutti i punti chiave del gioco. Cerco di prendere più appunti possibili, ma le informazioni che scorrono sullo schermo sono talmente tante che mi è difficile seguire ogni singolo aspetto presente nel gioco. Ho la sensazione che gli sviluppatori l'abbiano fatto apposta, nel tentativo (riuscito) di concretizzare il proprio nome. Che altro potevo aspettarmi da una compagnia chiamata "Big Huge Games"?

      Tra le decine di scritte sullo schermo e la parlantina a mitragliatrice dello sviluppatore, riesco a cogliere alcuni aspetti fondamentali. In primo luogo, la storia densa di misteri. Nel gioco interpretiamo un eroe o un'eroina (completamente personalizzabile in ogni minimo particolare), che si risveglia dal regno dei morti in una pila di cadaveri, opportunamente chiamata Pozzo delle Anime. Non sappiamo perché ci abbiano risvegliato, né sappiamo quale sia la nostra missione o il nostro passato. Tutte queste domande fungono infatti da collante per l'intera vicenda, che si snoda tra il desiderio di vendetta nei confronti di chi ci ha ammazzato, e la sete di conoscenza sulla nostra storia e sul perché qualcuno abbia deciso di riportarci in vita.

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      La narrazione ci porta ad esplorare il vastissimo mondo di Reckoning, costituito da ambienti di diverso tipo che spaziano dai deserti alle foreste, passando per alcuni villaggi e per l'impressionante numero di dungeon: ben 120. Uno degli elementi che abbiamo notato è dato dalla numerosa presenza di spazi angusti ove si svolgono le battaglie. Dato il sistema di combattimento fortemente action, si è notata una certa propensione ad ambientare gli scontri in luoghi spazialmente ridotti, al fine di rendere lo scontro il meno dispersivo possibile. Un punto a favore del gioco, che essendo un titolo esclusivamente in single player ma nato come MMO, non disdegna certo gli spazi aperti.

      Parlando di combattimento, i ragazzi di Big Huge Games si rivelano estremamente sicuri di sé in questo frangente. Baldanzosamente parlano del "miglior sistema di combattimento nel genere RPG". Non siamo ancora nella condizione di affermare se abbiano ragione o meno; ciò che è certo è che il sistema mostratoci si è rivelato estremamente solido e variegato.

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      Il sistema di classi (chiamate "destini") si discosta dalla maggior parte degli RPG presenti sul mercato. All'inizio del gioco non ci troviamo infatti obbligati ad assegnare al nostro personaggio una classe. "Non vogliamo che un giocatore si possa pentire della propria scelta" affermano gli sviluppatori. Ed è così che il personaggio viene costruito lentamente, attraverso un albero delle abilità che determina la propensione del giocatore verso la magia, il combattimento o la furtività, attraverso la selezione di 16 diverse abilità snodate in diversi alberi.

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      Quale sia il destino scelto, il combattimento risulta comunque molto interessante. Nel nostro hands-on abbiamo vestito i panni di un personaggio incline alla magia, affrontando una serie di mostri in un dungeon pieno zeppo di mostri. Il sistema di controllo si è mostrato originale, rapido, a tratti frenetico. Con due pulsanti controlliamo diversi tipi di magie: toccandoli si lancia una magia semplice, tenendoli premuti si ottiene un attacco caricato. Si possono combinare pulsanti e stick analogico per creare attacchi difensivi. Si può schivare, ci si può curare, si possono usare oggetti, si possono creare combo distruttive. Come in un purissimo button-basher, ma con la consapevolezza di trovarsi all'interno dei confini aleatori di un RPG. Ma, nel complesso, la sensazione è quella di sentirsi un vero osso duro, capace di incendiare un gruppo di nemici a distanza dirigendosi quasi indisturbato verso la fine del dungeon. In un RPG standard capita assai raramente di provare questo tipo di sensazioni nei panni di un mago.

      Kingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: Reckoning
      Kingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: Reckoning

      Oltre a questo, abbiamo notato la presenza di speciali abilità che consentono l'attivazione di una sorta di bullet-time, che rallenta il mondo attorno a noi lasciandoci il tempo di colpire un numero maggiore di nemici. Un'altra abilità attiva dei QTE per scatenare attacchi devastanti su nemici multipli. La varietà negli scontri è certamente uno dei punti di forza del gioco.

      La solidità del gioco si riscontra anche in aspetti che esulano dal puro combattimento. Durante la presentazione abbiamo avuto modo di vedere il robusto sistema di loot e di creazione delle pozioni. Un discorso a parte merita il sistema di gestione delle gemme: questa volta gli sviluppatori hanno preferito evitare il canonico uso delle gemme come power-up per l'equipaggiamento o come riserva extra di denaro. Le gemme, in questo caso, costituiscono il solo ingrediente per creare nuove armi. In totale ci saranno nove attività non legate alle battaglie, sebbene gli sviluppatori non abbiano trovato il tempo per soffermarvisi.

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      Infine, da segnalare anche la presenza di un sistema di persuasione, con una ruota dei dialoghi non dissimile da quanto visto in Mass Effect. Naturalmente la propria capacità dialettica può attivare nuove possibilità di dialogo, oltre che evitare situazioni spiacevoli con gli NPC più utili. Ma, nel caso del tizio con l'accento scozzese affrontato nella demo, si è preferito convincerlo con la spada in un lungo scontro accompagnato da un inseguimento.

      Usciamo dalla sala soddisfatti e ansiosi di poter vedere il prodotto finito. La build presentata mancava di grazia e fluidità (il gioco non sarà pronto prima di febbraio 2012), ma si dovrebbe essere ciechi per non notare l'immenso potenziale messo a nudo. Gli sviluppatori sono convinti del loro prodotto, e non hanno paura di lasciarlo provare a una schiera di giornalisti in coda. Un'opportunità che ci siamo goduti fino all'ultimo minuto concessoci.

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