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Guild Wars 2

Guild Wars 2: Path of Fire

Dopo la piuttosto deludente espansione Hear of Thorns, ArenaNet deve dimostare molto con Path of Fire.

Sin dalle prime informazioni diffuse sulla nuova espansione, era già chiaro che ArenaNet avesse imparato la lezione da Heart of Thorns. Le maggiori differenze si riscontrano dall'aver rinunciato ad introdurre nuovi sistemi di gioco in concomitanza dei nuovi contenuti. A differenza di Heart of Thorns, non sono state infatti aggiunte nuove classi giocabili, e invece di introdurre nuove meccaniche, lo studio ha preferito focalizzarsi su quelle già presenti espandendole. Inoltre ci sarà una maggior quantità di storia, più quest e una mappa ancora più grande. Stando alle dichiarazioni di ArenaNet, Path of Fire offrirà un quantitativo di contenuti pari a Heart of Thorn e la Stagione 3 messi assieme.

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Il Crystal Desert
I nuovi contenuti si svolgeranno nella zona chiamata Crystal Desert, un'area che sarà familiare ai giocatori di Guild Wars Prophecies. Si tratta anche di una zona importante del libro Edge of Destiny, nella quale i membri della Destiny's Edge combatterono Kralkatorrik. Durante i 250 anni trascorsi da Guild Wars 1 il sovrano nonmorto Palawa Joko ha dominato il deserto con il pugno di ferro, facendo in modo che gli abitanti di Tyria si tenessero a distanza.

"Il Tiranno Joko ha chiuso i suoi confini. Le nazioni del gioco temono di avere a che fare con il tiranno, essendo spaventati dalle possibili conseguenze che potrebbe suscitare un contatto fra le due parti. Si arriverà allo scoppio di un conflitto?" domanda retoricamente Scott McGough, lead narrative di Path of Fire.

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Nel regno di Joko vivono principalmente umani di Elona, al punto che l'architettura e la cultura presenti nell'area saranno molto similari a quelli visti nell'Elona di Guild Wars Nightfall. Nonostante ciò il deserto ha imposto agli abitanti nuove sfide e avversità da affrontare.

"Mentre il Crystal Desert è stato isolato dal resto del mondo per volontà di Joko, il regno è abbastanza vasto e sfaccettato da poter essere considerato egli stesso un mondo a parte. Spostandosi nelle diverse mappe è possibile visitare molte ambientazioni differenti, ognuna delle quali possiede le proprie caratteristiche e sfide ambientali. Ogni regione ha sviluppato una propria cavalcatura caratteristica in modo da potersi spostare efficacemente sul tipo di terreno presente", spiega McGough.

Cavalcature
I giocatori dovranno pertanto imparare a cavalcare le diverse creature. I veterani di Guild Wars potrebbero rimanere stupiti da questa rivelazione, e noi stessi ci consideriamo facenti parte di quel gruppo rimasto inizialmente scettico davanti a questa notizia. Del resto sia il gioco base che i cinque anni di contenuti sono stati realizzati senza cavalcature, quindi perché introdurle adesso?

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"Siamo partiti dall'esperienza fatta con HoT e da lì abbiamo cercato di capire cosa ha funzionato meglio. Ci siamo concentrati sul sistema Mastery, in particolare su ciò che più è piaciuto ai giocatori, come il volto e il salto sui funghi. Volevamo introdurre qualcosa che davvero enfatizzasse l'esplorazione del mondo, e le cavalcature fanno proprio questo," si è espresso in merito Roy Cronacher, game designer e team lead delle cavalcature e creature.

Il nostro iniziale scetticismo è totalmente svanito nel momento in cui siamo saltati in sella alla prima cavalcature, il raptor. La sensazione che dà il cavalcare è davvero incredibile? Ogni singolo passo sembra possedere un reale peso, raggiungere elevate velocità richiede un certo sforzo, e il raptor si inclina persino durante le curve. E' evidente che ArenaNet si è impegnata molto nel realizzare il sistema di cavalcatura, al punto da non rappresentare un semplice espediente con cui aumentare la velocità di spostamento.

"Abbiamo creato una fisica dedicata per ogni singola cavalcatura, in modo che ognuna di esse si muova diversamente in linea con la loro anatomia. Abbiamo speso molto tempo a lavorare sulle loro animazioni così da aggiungere personalità ad ogni cavalcatura. Abbiamo anche aggiunto un nuovo sistema di visuale per rendere l'esperienza più fluida. Si tratta di tanti piccoli dettagli, che tuttavia fanno la differenza nel loro insieme," spiega Cronacher.

Ci saranno quattro tipi di cavalcature in totale. La prima che è possibile ottenere è il raptor, rappresentato, tenendo fede al proprio nome, da un dinosauro bipede in grado di saltare orizzontalmente. Lo springer è una sorta di unione tra un topo ed un canguro, specializzato nei salti verticali. Per superare l'acqua o le sabbie mobili avrete bisogno di uno skimmer, una sorta di manta che si libra dal suolo. Infine il jackal è una creatura composta da roccia e sabbia in grado di scattare per brevi distanze.

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Ogni cavalcatura è ottenibile tramite il sistema Mastery introdotto in Heart of Thorns. Oltre ad una fisica unica, ognuna di esse disporrà di un'abilità speciale in grado di facilitare l'esplorazione per il Crystal Desert. Il raptor per esempio può eseguire dei potenti salti orizzontali. Inoltre ogni cavalcatura potrà utilizzare un'abilità in combattimento. In fine ognuna di esse potrà essere personalizzata tramite il medesimo sistema di pittura delle armature.

Specializzazioni Elite
In Heart of Throns ArenaNet ha introdotto delle specializzazioni per ogni classe. Path of Fire espande tale sistema aggiungendo un'ulteriore specializzazione. Ciò comporterà lo sbloccarsi di una nuova arma, accompagnata da una weapon skill e da un'abilità di cura, una skill élite e tre abilità di supporto. Inoltre ogni specializzazione modificherà l'abilità unica della classe.

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Sfortunatamente non possiamo esprimerci ulteriormente nei riguardi delle nuove specializzazioni. Esse infatti non erano disponibili all'interno della porzione PvE della demo, pertanto siamo riusciti a provarle unicamente contro i manichini di allenamento presenti nella lobby PvP. Detto questo alcune di esse ci sono parse particolarmente interessanti. L'elementalist può adesso utilizzare due elementi simultaneamente, offrendo così due weapon skill per ognuno di essi e una skill che combina le due. Il thief può adesso usare i fucili a lungo raggio come marksman, ma per essere il più efficaci possibile è necessario rimanere sul posto. Decisamente in linea con l'ambientazione desertica è la specializzazione mirage del mesmer.

Conclusioni
Dato che l'espansione pone molta enfasi sul suo contenuto, è difficile poterla valutare dalla breve demo da noi provata. Molto infatti dipenderà dal contenuto, dato che molte delle novità introdotte, per quanto ci siano sembrate solide e funzionali, sono direttamente riprese da Heart of Thorns. Detto questo, riteniamo che ArenaNet stia procedendo verso la direzione corretta. Certo, le cavalcature rappresentano un'aggiunta di peso, e sono anche ben implementate, tuttavia il successo di Path of Fire dipenderà essenzialmente dalla qualità e dalla quantità del nuovo contenuto che ci verrà proposto. Non ci rimane che attendere il 22 settembre per scoprirlo.