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Life is Strange: Before the Storm

Life is Strange: Before the Storm

Abbiamo dato un'occhiata al passato di Chloe per vedere la sua vita prima degli eventi di Life is Strange.

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All'E3 di quest'anno non solo scoprimmo che Life is Strange: Before the Storm era in arrivo nella forma di un prequel che si sarebbe concentrato sul personaggio di Chloe piuttosto che di Max, ma abbiamo anche potuto vedere un trailer di gameplay in cui Chloe sgattaiolava fuori da un concerto, sezione di gioco che abbiamo anche potuto provare noi stessi durante la nostra visita della scorsa settimana a Londra negli studi di Square Enix.

Come dicevamo, il livello che abbiamo avuto modo di provare è il medesimo mostrato nel trailer in alto, pertanto non siamo riusciti a posare gli occhi su qualcosa di realmente nuovo, tuttavia possiamo riportarvi le impressioni da noi provate nell'esplorare il mondo di gioco. Come nel primo Life is Strange, Dontnod ha fatto in modo di poter osservare e interagire con numerosi oggetti intorno a sé, come per esempio il poter tirare il freno a mano nell'auto utilizzata dal venditore di t-shirt, in modo da poterne rubare una. Nel prenderla tuttavia noterete anche il denaro in possesso del tizio (circa $200). Potrete dunque decidere di lasciarli dove sono o di rubare anch'essi, innescando le classiche meccaniche di azione-conseguenza.

"Sì, abbiamo costruito le fondamenta del gameplay su quelle della prima stagione di Life is Strange," ci ha detto Chris Floys, co-game director di Deck Nine, quando lo abbiamo intervistato durante l'evento. "Durante l'esplorazione, guardandosi intorno, sarà possibile conoscere i pensieri di Chloe e cosa prova nei confronti delle persone che la circondano. Scelte e conseguenze sono assolutamente cruciali. Pertanto abbiamo fatto molta attenzione nel decidere sia quali scelte si potessero compiere che il modo in cui esse avrebbero influenzato chi le sta attorno. Inoltre abbiamo inserito alcune meccaniche di gameplay uniche di cui parleremo in futuro, che davvero racchiudono la personalità di Chloe, traducendola in gameplay."

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La breve demo da noi provata non ci ha concesso di osservare conseguenze a lungo termine, perciò abbiamo chiesto di ciò a Floyd, domandandogli se tali elementi potessero portare ad una maggiore rigiocabilità. Nella sua risposta ha affermato "ci saranno delle scelte molto forti, altre ancora molto pesanti - inoltre ci saranno anche tantissime conseguenze inattese che credo molti di voi non si aspetteranno. Pertanto ritornare indietro e vedere come le cose possono andare diversamente, specialmente per i fan, sarà davvero una cosa divertente da fare."

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Nel camminare per le vie del concerto nei panni di Chloe abbiamo anche interagito con alcune figure familiari che di certo avranno un ruolo di spessore nella storia, tra cui Frank Bowers, che ci ha fornito dell'erba dopo avergli dato i 200 dollari rubati dal venditore di t-shirt, e Rachel, che è già stata mostrata in diversi contenuti promozionali del gioco. Dopo aver accidentalmente versato un drink su qualcuno, esserci mostrati scontrosi ed essere stati messi all'angolo, Rachel ci è venuta in soccorso distraendo gli aggressori, permettendoci di colpirne uno con una ginocchiata e fuggire.

Abbiamo chiesto a Floyd di dirci qualcosa di più riguardo l'inclusione di Rachel nel gioco, e la sua risposta è stata: "Ovviamente non voglio anticipare troppo, ma Rachel è stata uno dei personaggi più importanti del primo gioco. Tutti non facevano altro che parlare lei, creando quest'immagine di una ragazza perfetta, ma anche tormentata, con i suoi piccoli segreti. Volevamo che tutto ciò continuasse a rimanere vero. Sappiamo [...] più di tutti quanto importante sia stata Rachel per Chloe, per questo la nostra storia parla di ciò che succede quando una persona speciale giunge nella vostra vita al momento giusto e cambia ogni cosa, e Chloe è un personaggio addolorato [...] per la perdita del padre, per la lontananza della sua migliore amica Max, lei continua ad allontanarsi dalla sua famiglia, da sua madre. Rachel è per lei un catalizzatore abbastanza potente da poter potenzialmente cambiare tutto ciò. Questa storia di personaggi in conflitto, che non si riduce unicamente a Chloe, mostra come queste persone abbiano bisogno l'una dell'altro. Non è solo Chloe ad aver bisogno di Rachel, ma anche Rachel ha a sua volta bisogno di Chloe, ed entrambe finiranno per cambiare la vita dell'altra."

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Giocando e muovendoci come Chloe, ascoltando i suoi monologhi interiori, si capisce immediatamente di trovarsi davanti ad una teenager in una vera e propria fase di ribellione. Nonostante l'età più giovane che la porta ad essere meno scontrosa e più ingenua, parliamo sempre della stessa Chloe: ribelle, spensierata e a volte persino spericolata. Nei quindici minuti a nostra disposizione abbiamo potuto disegnare graffiti, rubare, insultare le persone, il che va decisamente in contrasto con le opzioni a disposizione di Max nella prima stagione, così come assai diversi sono i monologhi interiori, traboccanti di una visione cinica e derisoria del mondo.

"Abbiamo optato per Chloe sin dalle prime fasi dello sviluppo della nostra storia," ci racconta Floyd. "Sapete, abbiamo preso in considerazione un sacco di personaggi come protagonisti, ma c'era qualcosa in Chloe che ci attirava, riguardo la sua natura scontrosa, specialmente in confronto a Max. Max era un personaggio gentile, timido e dolce, mentre Chloe è totalmente l'opposto di ciò, e più pensavamo a questo contrasto, all'idea di impersonare questo personaggio in grado di opporsi a chiunque, di travolgere tutto ciò che si para sulla sua strada, più ci sembrava di star vivendo un'esperienza diversa, che potesse davvero aggiungere qualcosa di unico ad entrambi i nostri giochi."

"Siamo noi stessi dei grandi fan della serie ed è emozionante lavorare ogni giorno a questo gioco, sviluppando la storia di Chloe, un personaggio che amiamo davvero molto, e che per questo motivo rende un grande piacere ogni giorno calarsi nei suoi panni e costruire questa incredibile storia sulla sua vita con Rachel, sulle sue amicizie e sulle sue relazioni."

La seconda parte del gioco che abbiamo avuto modo di vedere durante la dimostrazione con Square Enix si collocava nella giornata successiva rispetto a quella del concerto. Ci siamo svegliati e abbiamo avuto l'opportunità di esaminare per bene la stanza (che era ovviamente disordinata al massimo grado). Vestiti sparsi ovunque e poster di band sui muri. Alla scelta di cosa indossare abbiamo naturalmente optato per la t-shirt rubata la notte precedente.

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Ci è stato detto che nostra madre e il nostro patrigno David ci avrebbero dato un passaggio a scuola, cosa che ha portato Chloe a rabbrividire. Prima di uscire fuori per vederlo tuttavia ci è stata offerto un tour della casa (in circa dieci minuti siamo riusciti ad osservare appena un quarto degli oggetti presenti in essa, forse meno). Durante questa occasione abbiamo potuto osservare la parte più tranquilla ma anche più triste della vita quotidiana di Chloe, con la ragazza che, superate una serie di foto scattate da suo padre, si chiede quando queste verranno messe vie, o successivamente quando, dopo aver superato il contorno di un ritratto di famiglia che era sulla parete, Chloe afferma di non riuscire neanche più a ricordare quale fosse la foto in questione.

Tutto ciò contribuisce a rivelare la natura del personaggio di Chloe. "Ciò a cui puntiamo con Life is Strange è quello di costruire personaggi che affrontino il mondo reale, che incappano in situazioni difficili e che tentano di capire come poter muoversi fra di esse, "ha detto Floyd dopo essere stato interrogato sull'assenza di poteri sovrannaturali. "Chloe non possiede l'abilità di riavvolgere il tempo, lei non ha poteri sovrannaturali. Certo, si trattava di una parte importante e meravigliosa del gioco originale, ma avevamo molte ragioni per procedere nella direzione in cui stiamo andando ora."

"Prima di tutto il potere di riavvolgere il tempo rappresenta davvero l'essenza del personaggio di Max, delle situazioni che doveva affrontare, essendo il tema del gioco originale, concretizzando la sua indecisione alla domanda 'e se potessi tornare indietro?'. Ciò si adatta perfettamente al dilemma interiore di Max ed esso rappresenta il punto focale dell'intera storia. Chloe è un personaggio diverso, a cui il potere di riavvolgere il tempo non si adatta [...] Così abbiamo cercato altre vie per introdurre il soprannaturale nel gioco piuttosto che affidarlo direttamente nelle mani del giocatore."

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Dopo l'esplorazione della casa abbiamo fatto conoscenza con un altro personaggio importante, ovvero David, che ricorderete dalla prima stagione di Life is Strange. Nel tempo è cambiato molto poco, baffi e capigliatura compresi, e di lui la prima descrizione fornitaci non si discostava da quella di "idiota" o qualcosa sulla medesima linea (sentimento con cui ci troviamo difficilmente in disaccordo).

Questo è solo l'inizio della loro relazione tuttavia, e l'atmosfera è decisamente ostile. Dopo aver espresso alcune generalizzazioni sulle donne che impiegano troppo tempo a prepararsi, aver schioccato le dita per richiamare Chloe, e aver constatato la sua conoscenza sulle macchine, ha poi richiesto una scatola degli attrezzi. In tutto questo Chloe si confronta con il fatto che tutta la sua roba è già stata spostata in casa propria, mentre quella del padre è stata dimenticata o messa via. Tutto ciò viene evidenziato dalla grande scatola degli attrezzi (più grande di quella del padre) che il patrigno finisce per prendere da sé in modo da poter finalmente partire.

Dopo averlo aiutato a sistemare l'auto viene data la possibilità di offrirgli amichevolmente il pugno, scelta che è stata rifiutata nel gameplay che abbiamo visto. Ciò sembra suggerire che, nonostante ciò tenda a sfociare negli eventi tra Chloe e il patrigno in Life is Strange, sarà possibile modificare le relazioni tra i personaggi. Inoltre l'introduzione del patrigno permetterà anche ai neofiti della serie di godersi il titolo, trattandosi comunque di un prequel.

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"Abbiamo cercato di fare in modo che il gioco conservi un'identità personale, nonostante sia ovviamente un riempitivo dei buchi presenti nella prima stagione, mostrando direttamente la storia di cui si è solo sentito parlare nel gioco originale," ha spiegato Floyd. "Tuttavia abbiamo costruito il gioco in modo che anche i nuovi giocatori potessero divertirsi con esso senza rinunce, per poi magari passare alla prima stagione se lo desiderano, senza anticiparsi nulla su quest'ultima. Era molto importante che il gioco potesse rappresentare un punto di inizio per chi chiunque, ma vi assicuriamo che anche i fan dell'originale ameranno questa nuova prospettiva su Arcadia Bay."

Dopo aver giocato a queste due brevi sezioni di gioco partendo dall'inizio, ci siamo domandanti quali possano essere le proporzioni del titolo, ed è saltato fuori che Before the Storm, nonostante avrà un minor numero di episodi, poterà un'esperienza molto simile a quella dell'originale, come spiegato da Adam Phillips, Head of Communications agli Square Enix Studios di Londra.

"Quando abbiamo misurato le tempistiche e abbiamo visto come le persone abbiamo generalmente giocato più a lungo di quanto noi inizialmente pensavamo," ha detto. "Abbiamo fatto in modo che la durata degli eventi chiave fosse comparabile in entrambi i giochi, per questo, nonostante i tre episodi, Before the Storm avrà comunque una durata complessiva che andrà dalle sei alle nove ore. Sappiamo anche che i giocatori giocheranno molto più a lungo di tale stima, ed è piuttosto interessante osservare questo tipo di dati. Ma sì, stiamo cercando di preservare l'esperienza originale, inclusa la durata, il quantitativo di contenuti, il tipo di tali contenuti, il tipo situazioni che andrete ad affrontare; tutto ciò risulterà molto familiare a fan."

Dopo aver visto sia il lato divertente e vivace di Chloe che quello più problematico concernente la vita familiare, siamo molto curiosi di vedere cosa potrà offrire il primo episodio di Before the Storm, chiamato Awake, in arrivo il 31 agosto su PC, PS4 e Xbox One.

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