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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Ciò che sorprende prima di tutto in Kingdoms of Amalur è lo straordinario cast, che include lo scrittore R.A. Salvatore e il game designer Ken Rolston. Lo abbiamo provato in anteprima.

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I primi istanti di ogni gioco di ruolo open world devono essere memorabili. La serie The Elder Scrolls, ad esempio, ha trovato il suo espediente narrativo in un prigioniero che fugge. Essendo una novità, Kingdoms of Amalur: Reckoning doveva iniziare con il botto. Ci è riuscito, iniziando nel modo più inatteso: il nostro personaggio è morto. Alcuni gnomi hanno tentato di rianimarlo utilizzando un dispositivo chiamato il Pozzo delle Anime, ma a quanto pare senza avere successo. Il nostro corpo si trova dunque in cima a una pila di cadaveri.

La storia viene ben definita. Siamo il prescelto, resuscitato dal mondo dei morti per salvare un pianeta in cui le razze mortali si stanno estinguendo per mano di una potenza oscura denominata Deohn Tuatha. Amalur è un mondo in cui ogni individuo ha un destino, e dato che nessuno dei vivi porta con sé il destino di salvare il mondo, viene resuscitato un eroe senza un destino predeterminato.

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All'inizio abbiamo a disposizione quattro razze giocabili - con nomi alquanto originali che difficilmente avrete sentito in precedenza. Ci sono i Ljosalfar - elfi della luce, un popolo fiero che può plasmare la natura che lo circonda. Poi ci sono i Varani - nulla a che vedere con i lucertoloni, si tratta piuttosto di un clan nomade umano di persone che, pur non essendo politicamente coinvolte nel conflitto, si trovano spesso impiegate come mercenari negli eserciti che combattono i Tuatha. Abbiamo anche gli elfi scuri - i Dokkalfar - una razza maestra nella manipolazione, nella diplomazia e nella magia. E infine, c'è il clan Almain, esseri umani leali, con una forte tradizione militare. Il mio primo personaggio è stato creato proprio con quest'ultima razza: Eldrin l'Almain, si sveglia in un mucchio di cadaveri, ignaro del ruolo chiave che giocherà nella guerra che minaccia il mondo intero.

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In modo tipico gioco di ruolo si è presentato al combattimento, il stili di gioco diversi, e concetti di base come bottino e le conversazioni, come ti fai strada fuori dalle caverne gnome per scoprire cosa il destino sta per essere. Hugues professore, la responsabilità di portare voi alla vita gnome, è da considerarsi morto, come a fuggire le grotte collasso come l'attacco Tuatha il Pozzo delle Anime, presumibilmente preoccupati determinare un eroe legato dal destino. Mentre lui non è riuscito a dare alcun dettaglio sulla corretta tuo passato o il vostro ruolo nel mondo, ha fatto dare la direzione su come saperne di più e questo è il piombo si seguirà in linea di quest principali del Giudizio - presto imbattersi in personaggi che hanno attraversato il percorso con voi nella vostra vita precedente - e interagire con loro è la chiave per imparare di più sul tuo passato e quindi di contributo tua missione per liberare il mondo dalla minaccia dei Tuatha.

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Ma una volta fuori dalla caverna degli gnomi, ci ritroviamo in un immenso e colorato bosco, una delle cinque terre diverse che si trovano nei Regni di Amalur. Ci imbattiamo in un sacco di missioni secondarie e di cose da fare, mentre ci dirigiamo verso il prossimo obiettivo della quest principale. Un esempio di una quest secondaria si è individuato in un uomo che affermava di essere un lupo trasformato in un essere umano, il quale aveva bisogno di cercare un pozzo magico e di riempire una bottiglia con d'acqua. Non voglio rovinarvi la quest, ma era piuttosto divertente e anche un esempio di come Reckoning abbia missioni secondarie che assomigliano molto alle quest di un MMO. Un'altra quest mi ha visto raccogliere i resti dei contadini uccisi da ragni giganti. Un bel po' di svago, ma ben lontano dalle missioni secondarie lunghe e difficili come avviene nei titoli di The Elder Scrolls.

Il combattimento è una zona dove Kingdoms of Amalur: Reckoning si differenzia dalla concorrenza. In qualche modo simile ma migliore dell'hack and slash di Fable III. Si possono innescare combo con le armi primarie e secondarie, lanciando incantesimi di facile accesso (tenendo premuto il grilletto destro + un tasto frontale), e utilizzando uno scudo per bloccare (con il trigger sinistro). È molto fluido e visivamente piacevole, al quale si aggiunge un altro strato con la modalità Reckoning - dove il tempo rallenta e aumenta il danno. Una volta che la barra è piena si premono entrambi i trigger per entrare in modalità Reckoning, e si "manipolano i fili del destino". Ancora più importante, potrete ottenere esperienza bonus utilizzando questa modalità, rendendo il tutto ancora più coinvolgente. Alla fine della modalità Reckoning, si è in grado di schiacciare un pulsante per sperimentare un quick time event. Usando questo attacco strategicamente contro i nemici più difficili è possibile massimizzare l'esperienza nonché tenere sempre attivi i giocatori.

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

È difficile individuare le dimensioni di Amalur, dato che dopo appena un paio d'ore ho a malapena toccato la superficie della prima città. Sembrano esserci pochi strati di storia da approfondire, e il mondo non sembra vivo e pulsante come in Fable e in The Elder Scrolls. Ciò che è chiaro, però, è che 38 Studios e Big Huge Games ha riposto nel gioco un buon senso dell'umorismo, che non sempre aderisce alle convenzioni del genere fantasy.

Dopo un paio d'ore in compagnia della versione Xbox 360 del gioco, ho l'opportunità di provare la versione PC, ed è facile capire quanto più nitida sia questa versione. Non mi spingerei a dire che Kingdoms of Amalur: Reckoning su Xbox 360 sia un gioco brutto, il design è ottimo, ma a volte sembra un po' grezzo e privo di dettagli. Non è però chiaro se il gioco sia più adatto a una console o a un PC, poiché il combattimento risulta più naturale con un controller. Ciononostante, è sempre possibile utilizzare un controller con la versione PC.

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Un altro problema che ho avuto è stato con la mappa, e più specificamente con il percorso tracciato verso l'obiettivo della quest successiva. La linea blu non tiene conto degli obiettivi in movimento e/o delle montagne o barriere che non si possono attraversare. C'è voluto del tempo per abituarsi e, forse, il mio problema derivava anche nella mia insistenza nel cercare di centrare la telecamera.

Piccoli problemi che hanno ancora molto tempo per essere risolti, dato che Reckoning arriverà solo nel mese di febbraio del 2012. Sono ancora fiducioso, e credo che il genere RPG open world potrà arricchirsi con l'avvento di Kingdoms of Amalur: Reckoning ma, al contempo, il mio primo paio d'ore in compagnia del gioco non mi ha completamente catturato.

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