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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Saliamo su nel cielo di Columbia per passare alcune ore in compagnia di Bioshock Infinite. All'orizzonte nuovi nemici, una storia affascinante e un grande colpo di scena.

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Infinite non aspetta la sua conclusione per farci inorridire di fronte alla dura realtà. Appena dopo 40 minuti di gioco, si viene colpiti con lo shock improvviso di una palla da baseball gettata in faccia, con una scena destinata a provocare una forte reazione.

Irrational ha coraggio nell'introdurre un problema così pesante con tale volatilità. Il fatto si tratti di una dichiarazione concreta al di là dello shock iniziale è molto più importante, per timore che il momento in questione non si riveli essere solo una doccia fredda in una gioco con tante promesse.

Passiamo cinque minuti a terra, poi cinque ore sul suolo di Columbia. Dal momento in cui siamo saliti verso il cielo attraverso un faro battuto dalla pioggia fino a Columbia, la città nel cielo, ci difendiamo dagli attacchi di un George Washington robot (sul serio), e ci poniamo domande inquietanti sul razzismo e sulla religione in questa montagna russa di emozioni.

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Durante una breve introduzione alla demo, Ken Levine, direttore creativo di Infinte, ci illustra una differenza fondamentale tra Colombia e il predecessore marino: laddove Rapture era un cimitero pronto per uno studio archeologico, Columbia è maturo per uno studio di antropologia. La città ospita una prospera società fluttuante e la sua decadenza viene coperta da caramello fuso. I colori vivaci, il cielo azzurro e i cittadini collaborativi di Columbia non sono in grado di nascondere la brutta sensazione che istintivamente si prova appena ci si mette piede; 39 minuti più tardi ci si rende conto che il paradiso è solo per coloro che hanno i privilegi e il colore appropriato. È possibile confermare i vostri sospetti, ma quando ve ne rendete conto il vostro cuore farà un sussulto.

Ormai conosciamo lo stile di Bioshock come sparatutto. L'esperienza centrale segue le sue regole alla lettera. Irrational ha cose più importanti da mostrare, pertanto passa poco tempo a spiegarci la formula. Armi sul grilletto di destra, Vigori (i plasmidi Columbia) su quello di sinistra.

Almeno all'inizio del gioco, i Vigori svolgono un ruolo più di supporto, e offrono una momentanea distrazione o bloccano i nemici, lasciando il tempo di intervenire con l'arsenale. I Vigori hanno una configurazione secondaria, che permette di attivarli soltanto quando il nemico giunge in un determinato punto. Il Devil's Kiss erutta fuoco, Bucking Bronco manda i nemici in aria. Gli aggiornamenti disponibili permettono sia di espandere l'area di danno o, come in Murder of Crows, per far cadere gli avversari nelle trappole.

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Riguardo alle armi, non c'è una vera progressione: le armi si limitano a due fucili, un fucile a pompa, fucili di precisione e RPG nelle prime ore. Ci sono punti in cui si possono scambiare le armi in giro per la città, anche se il prezzo elevato dei miglioramenti suggeriscono che si dovrebbe usare una sola arma come arma preferita. È possibile saccheggiare i corpi e gli scenari per ottenere qualche extra.

Il combattimento è davvero unico in Infinite e Columbia. Le "skyline" possono essere utilizzate per navigare tra i mattoni della città galleggiante, e permettono di introdurre le battaglie aeree (su rotaie) approfittando di un gancio magnetico. È possibile sparare e mirare durante il viaggio, e marcare una zona di atterraggio quando ci si passa davanti (un tetto, un corridoio, la testa di un nemico) gettandovisi contro. Il gancio viene utilizzato anche per alcune mosse brutali, come prevedibile.

Le altre novità introdotte prevedono l'utilizzo di "Tears" ("Fratture"). Sono strappi nel tessuto della realtà che offrono oggetti utili da un altro mondo. Si tratta di una funzione svolta da Elizabeth, sotto il suo controllo. Oltre a lanciare i kit di munizioni o ricariche salute durante il combattimento (e chincaglieria quando non si combatte), si possono richiedere alcuni materiali specifici alla nostra compagna.

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Si tratta di una componente essenziale nella battaglia, dato che fornisce pacchetti di salute, torrette di difesa, punti per usare il gancio e tanto altro. L'idea è di fornire al giocatore un movimento più agile in campo e una serie di rinforzi quando si trova in inferiorità numerica. Abbiamo potuto vedere solo due esempi di "fratture": alla fine di una lunga e demo durante una demo più breve, provata poco dopo aver sconfitto la versione made in Columbia del Big Daddy, l'Handyman.

Introdotto come una creatura simpatica nella storia, queste creazioni alla Frankenstein del cielo sono terrificanti in battaglia. I Big Daddy erano lenti, erano carichi pesanti che sapevano sorprenderci, ma che davano qualche avvisaglia. Qui, invece, è panico totale. Lui è più veloce di noi, il che significa che sarà sempre in vantaggio nei movimenti.

Poi c'è il Songbird, il colosso alato che protegge Elizabeth nella prigione (vi è una forte allegoria di Raperonzolo, con una stanza coperta di specchi per osservare ogni direzione). Songbird è il protagonista di una scena di volo che lascia senza fiato, dove l'uccello robot esce dalle nuvole, fino a rituffarsi in città.

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Il rapporto tra la Elizabeth e Booker DeWitt è un'altra tematica fondamentale del gioco. Lo studio ha investito molto tempo nel progettare la nostra compagna dopo la sua presentazione pubblica all'E3 dello scorso anno, ci dice Levine. Quel debutto aveva mostrato qualcuno di molto più consapevole della gravità della situazione, rispetto alla ragazza che apre gli occhi in segno di meraviglia, durante la nostra vacanza in città. Ci aspettiamo un buon personaggio.

Booker si differenzia anche dal silenzioso protagonista di Rapture, e se Elizabeth è Raperonzolo, DeWitt ricorda il pistolero occidentale con un passato da aguzzino. Egli è qui per recuperare una ragazza, e si dimostra imperterrito di fronte alla tecnologia che incontra.

Se annunceranno nuove console all'E3 del prossimo anno, Infinite lascerà il segno in questa generazione da un punto di vista grafico. Si tratta di un gioco favoloso da guardare, con luce naturale e effetti atmosferici più potenti rispetto a quanto visto giù nelle profondità di Rapture.

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In termini di design, Irrational deve aver lavorato duro per creare il panorama. Delle eliche sovradimensionate si possono scorgere alla base della città. I distretti commerciali hanno orari di attracco con altre zone della città, e i vari quartieri si incastrano come in una versione colossale del Tetris: la città viene ristrutturata e riposizionata mentre la si attraversa.

Vi è una certa linearità nella nostra direzione, ma i distretti hanno grandi aree da esplorare, mentre le deviazioni principali emergono mano a mano che ci si muove su Columbia. Le missioni secondarie opzionali (che richiedono una chiave) suggeriscono inoltre che vi sarà la possibilità di un certo backtracking.

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Ma ovunque andiamo, non esitiamo a classificare tutto. Bioshock ci diede un colpo di scena finale che ci fece rivalutare ciò che avevamo sperimentato fino a quel momento. Qui, senza dubbio, c'è la sensazione che qualcosa stia succedendo, e alcune teorie già hanno iniziato a circolare. Che senso ha il partner ricorrente che ci aiuta? E le sequenze oniriche vicino alla morte? È tutto un sogno, una simulazione di realtà virtuale?

Però è la storia che farà vincere o condannerà Infinite: sarà onere dello studio riuscire a trasmetterci un messaggio chiaro. Si può volare attraverso il gioco senza fermarsi a guardare, senza fermarsi a leggere tra le righe o senza farlo attentamente. Ma poi, vi ritroverete fra le mani uno sparatutto come un altro. La storia è il vero protagonista, e il pubblico aspetta con impazienza di vedere il risultato.

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