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Dark Souls II

Dark Souls II

Torna uno dei giochi più difficili di sempre. Dark Souls II, ancora una volta, metterà alla prova i nostri nervi e le nostre abilità.

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"Sparso" è una bella parola. "Un sacco di colpi" è una bella frase. In entrambi i casi, rappresentano quello che vediamo sullo schermo quando giochiamo a Dark Souls II.

Si comincia con un trailer mostrato da Namco Bandai al Global Gamers Game di qualche settimana fa. È lungo poco più di un minuto, con poche inquadrature: un corridoio buio, un falò, una morte rapida. Tutto il video, però, era costituito da vere sequenze di gameplay: si nota un nuovo motore grafico, ma nel complesso è simile ai giochi del passato.

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Subito dopo il trailer, ci viene mostrata una demo live. Un tizio di From Software si nasconde dietro ad un PC portatile più potente di un desktop (il team di sviluppo ci ha promesso una migliore versione PC, questa volta), mentre Yui Tanimura commenta la sessione di gioco.

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I due concetti fondamentali del sequel vengono ribaditi più e più volte: il senso di realizzazione nel superare le avversità e un senso di collegamento con i giocatori di tutto il mondo. Mentre guardiamo il personaggio morire ripetutamente colpito da qualcosa di ignoto in un corridoio scuro, è chiaro che lo sviluppatore non ha interesse a cambiare le cose in maniera significativa, ora che il gioco ha raggiunto pubblico più ampio.

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I Dark Souls originali, e il suo predecessore Demon's Souls, si basano su un paio di mezze verità. I guerrieri armati fino ai denti con armi gigantesche dovrebbero muoversi in maniera impacciata ed essere vulnerabili agli attacchi dei nemici. Ed era così: anche se il mondo era fantastico, il gameplay era brutalmente realistico.

Qualsiasi altra serie, in qualsiasi altro momento della storia, sarebbe diventato un classico di nicchia, destinato a realizzare poche vendite e ottenendo amore da un piccolo ma appassionato drappello di fan. Tuttavia, Dark Souls, forse a causa dell'eccessiva proliferazione di giochi "facili" o "casual", o forse perché è stato da subito riconosciuto come un gioco eccellente, è diventato un successo.

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Dark Souls II

Forse il successo è dovuto al fatto che il gioco incarna lo spirito dei videogiochi più tradizionali, che ci mostravano nuovi mondi ci permettevano di vivere esperienze mai viste prima. Gli abissi di Dark Souls ci mettevano a dura prova in ogni istante.

Quindi, eccoci di nuovo qui. Anche se questo "qui" è non è molto chiaro. Sappiamo che interpretiamo un personaggio che sta cercando la cura per una maledizione che lo sta affliggendo. Dopo una corsa attraverso la demo, il nostro entusiasmo è subito riconquistato. Principalmente a causa delle creature che vediamo.

Avvistiamo una bestia enorme massiccio sbirciando attraverso la parte superiore di una porta prima che questa la sfondi. C'è una creatura a forma di tartaruga. È una lucertola del fuoco. Ogni nemico è più grosso di noi, e sembra progettato per ucciderci.

Dark Souls IIDark Souls II

Il team di sviluppo vuole portarci verso il boss finale attraverso un'escalation di nemici, e così il gioco ha in programma di introdurre i vari nemici chiave che insegnano le meccaniche di gioco. Ad esempio, ad un tratto un grosso carro appare dal nulla, abbattendo le altre creature e puntando direttamente verso il giocatore. Questa scena, ci è stato detto, si svolge a metà di una zona, e alla fine si trova un boss. Come previsto, il Game Over lampeggia sullo schermo subito dopo.

Tanimura vuole anche entrare nel profondo in quei momenti tra battaglie, aumentando la paura nei confronti di quello che verrà prima di incontrare qualcosa di imprevisto. È il vecchio trucco degli horror: un silenzio opprimente che fa più danni ai nervi di un'orda di cattivi alla carica.

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È una buona occasione per ammirare quello che ci circonda, per umido e opprimente che sia. Una chiave a forma di bocca, inserita in un viso marmoreo t in un muro vicino, accende le torce e ci permette di vedere lontano nei corridoi. Si tratta sia di un indicatore di direzione, che di un continuo giocare con le emozioni: il fuoco rappresenta una forma di conforto in Dark Souls, e ti ricorda anche quanto sei lontano dal mondo esterno.

Così camminiamo attraverso una sala enorme, un percorso che è evidentemente stato frequentato dai draghi in passato. Camminiamo attraverso la gabbia toracica di uno di questi, con varie carcasse di draghi diffuse goffamente nel la stanza. Mentre oltrepassiamo il cranio, lo scheletro inizia a muoversi, e improvvisamente le fauci si chiudono. Questa volta, una mossa di rotolamento ci evita la morte di un soffio. Lo scheletro tace ancora una volta. Ci prepariamo a un attacco che non arriverà mai.

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Tanimura spiega che i giocatori dovranno reagire ai pericoli ambientali: ci sono molte più trappole, questa volta. Attraversare il mondo di gioco richiederà pensieri e reazioni rapidi. Uno dei segmenti di chiusura vede la nostra squadra di attraversare un ponte di legno tra la terraferma e un castello. Ci sono degli uccellacci che volteggiano, e uno atterra a metà strada lungo la passerella che attraversiamo. Dopo una breve esitazione, l'uccello distrugge il ponte e ci fa cadere verso la morte. Questo ponte sembra essere l'unico ingresso al castello remoto in lontananza.

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C'è una soluzione, ci è stato detto. Ma dovremo scoprirlo noi stessi. Dopo la presentazione, mentre aspettiamo di realizzare un'intervista, possiamo vedere gli altri giocatori intenti a scervellarsi per una possibile soluzione.

Nessuno di noi riesce a venirne a capo. Nemmeno dopo le interviste.

Anche se ci sono un po' di fattori in gioco - il titolo è nella fase iniziale di sviluppo, c'è il jet lag a influire sulle nostre energie - sentiamo davvero il bisogno di giocare più a lungo. Di scoprire gli elementi che caratterizzano la serie e di trovarne di nuovi. Il motto del gioco è "uccidi con sostanza". E, per il momento, vorremmo davvero vedere questo concetto mettersi in pratica.

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