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Pillars of Eternity

Project Eternity: Un passo indietro nel tempo

Project Eternity è un ritorno al mondo oscuro e faticoso degli RPG isometrici. Migliaia di persone lo volevano. Chris Avellone ha promesso di consegnarlo. Grazie a Kickstarter, sembra proprio che stiamo andando in quella direzione.

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Con sorpresa di molti, anche se non dello stesso Avellone, sostenitori di ogni estrazione sociale hanno deciso di investire i propri soldi in Project Eternity. Dai giocatori più anziani, desiderosi di riaccendere i ricordi affievoliti di quei titoli che considerano "RPG appropriati", fino ai giocatori più giovani, desiderosi di scoprire che cosa sia tutto questo trambusto, sembra che tutti vogliano farne parte.

Avellone ha parlato molto delle sue iniziali preoccupazioni per Project Eternity. Ha recentemente rivelato che il finanziamento pubblico è stato l'unico modo in cui il gioco avrebbe potuto essere creato. Secondo lo stesso creatore, parole come "Hardcore", "solo per PC" e "vecchia scuola" avrebbero messo in fuga i publisher. Per Project Eternity è successo che abbia avuto bisogno di ricorrere direttamente al consumatore, chiedendogli di pagare per qualcosa che ancora non esisteva.

La fede dello sviluppatore nel metodo del crowd funding deriva dal grande successo ottenuto dal finanziamento di Wasteland 2, progetto che è riuscito ad andare avanti proprio grazie ai finanziamenti ricevuti. Tuttavia nessuno, neanche Avellone, avrebbe potuto prevedere la quantità enorme di denaro che è stata poi generata da Eternity. Quasi 4 milioni dollari raccolti attraverso Kickstarter e ulteriori 150.000 dollari attraverso le donazioni tramite PayPal.

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Un titolo finanziato dal pubblico che racimola milioni è sempre qualcosa che cattura grande interesse. Seppur sia uno dei maggiori titoli di successo mai approdati su Kickstarter, Project Eternity si trova in una strana giustapposizione. Rappresenta una puntata nuova di qualcosa di vecchio.

Per nulla scoraggiato dalla sfida di ritorno a un sotto-genere che molti ricordano affettuosamente attraverso gli occhiali rosa della nostalgia, il director e scrittore ha recentemente parlato di come verranno utilizzati i finanziamenti per il suo RPG fantasy.

Come ritorno ai giochi per PC RPG vecchio stile, il progetto Eternity promette di essere un'avventura vecchia scuola con i migliori elementi tratti da alcuni dei titoli di genere maggiormente ricordati con affetto. Da veterano esperto di RPG isometrici, Avellone ha tutte le credenziali per creare qualcosa di speciale, qualcosa che i giocatori vogliono.

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Il creatore ha parlato di integrare il meglio dai numerosi giochi classici di genere. L'estetica dei suggestivi e profondi dungeon di Icewind Dale, un gioco elogiato per il suo fantastico design nei livelli, disegnati a mano, e per la sua grande attenzione ai particolari. La narrazione e l'interattività di Planescape: Torment, che continua ad essere idolatrato per la sua storia multi-sfaccettata e per i suoi dialoghi. La portata epica di Baldur's Gate, ancora considerato da molti appassionati di titoli per PC, il gioco di ruolo più influente mai creato.

Pur desideroso di ritrovare l'aspetto grafico dei giochi sviluppati su Infinity Engine di Bioware, Avellone ha rivelato che il gioco sarebbe stato sviluppato con Unity per ridurre i costi di licenza (utilizzando il proprio motore avrebbe significato pagare per il middleware, rendendo il progetto irrealizzabile). Unity si è dimostrato piuttosto versatile, è il motore ideale per i molti sviluppatori che vogliono far tornare i conti.

Tra i primi contenuti mostrati, ci sono il design del paesaggio, i concept dei dungeon, i design dei nemici, una mappa del mondo e un'enorme città chiamata Defiance Bay. Tutto sembra come dovrebbe essere nei giochi di ruolo vecchio stile, ma c'è anche il sentore che, data la nuova tecnologia, ci saranno anche tante nuove sorprese.

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L'esplorazione party-based e il combattimento condurranno i giocatori in missioni epiche attraverso enormi ambienti dungeon, che offrono diversi piani e un sacco di sfide (tra cui una che è stata ampliata sempre più rispetto agli obiettivi iniziali - si veda il grafico di seguito). I compagni saranno ben ponderati e aggiungono spazio per le storie, i luoghi potranno cambiare ed evolversi sulla scorta delle azioni del giocatore. Il combattimento fornirà un sacco di flessibilità. Più di 50 incantesimi, e ulteriori 50 abilità sono a disposizione dei giocatori, che possono sceglierle per salire di livello.

Il combattimento tattico real-time-with-pause evocherà ricordi tali da dover lasciare lo schermo per recuperare un certo contegno durante i combattimenti. Rissare con bestie e cattivi avrà aspetti più simili a quei set di regole per cui erano famosi sia Advanced Dungeons & Dragons sia i primi iso-RPG. Tuttavia, Avellone ha sottolineato che Project Eternity non si atterrà strettamente alla tradizione di D&D.
La rottura con gli aspetti di Dungeons & Dragons rappresenta una mossa coraggiosa. Molti fan dei classici giochi di ruolo sono appassionati proprio per via delle loro particolari caratteristiche. Nello spiegare perché sentiva che questo fosse un passo positivo, Avellone ha spiegato che lasciandosi alle spalle il mondo D & D avrebbe aumentato il potenziale narrativo e le possibilità di design. La trama e l'ambientazione saranno completamente nuove. Le fazioni tradizionali saranno reinterpretatie un esempio è il picchiatore armato di arco e frecce, Eskimo Dwarf: un personaggio che non potrebbe esistere nel mondo di Dungeons & Dragons. Un altro vantaggio è che, dal momento che non c'è alcun vincolo di restituire il mondo a come era prima che i giocatori lo scoprissero, le azioni avranno conseguenze importanti e un impatto significativo sugli ambienti.

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Il personaggio principale sarà creato sulla base delle preferenze del giocatore: classe, razza, cultura, caratteristiche, abilità e aspetto saranno tra le opzioni disponibili. Dopo aver creato il proprio personaggio, l'eroe sarà affiancato da un gruppo di avventurieri costituito da 5 membri che i giocatori possono controllare. I giocatori potranno comandare i personaggi in combattimento, nei movimenti e nei dialoghi.

C'è una sorta di revival che riporta agli RPG vecchia scuola. Tradizionali, di cuore, i titoli solo-PC hanno riscontrato un sacco di successo su Kickstarter. Il lungo atteso sequel di Torment, Torment: Tides of Numenera, ha stra-raggiunto il suo obiettivo, stabilendo il record del gioco dal valore economico più alto mai finanziato su Kickstarter. Wasteland 2, un sequel del gioco che ha generato Fallout, è bene in sviluppo.

E' possibile che gli sviluppatori non avranno bisogno di fare appello al pubblico per molto tempo. Secondo Avellone la risposta che questi progetti hanno raccolto è quella di costringere gli editori a dare una seconda occhiata. "Gli editori hanno prestato attenzione ... e sono venuti a conoscenza del successo che questi progetti hanno avuto", ha proseguito spiegando che il costo di sviluppo rappresenta un rischio molto inferiore rispetto ad un sacco di titoli AAA. Se quello che dice Avellone è giusto, sembra che gli editori abbiano capito che c'è profitto ad andare a bussare alla porta del mercato vecchia scuola. "Non avevo capito che ci sarebbe stata una sorta di cambiamento da parte degli editori, ma a quanto pare c'è un certo numero di editori che si rendono conto che fare un gioco sullo stile di Eternity sia qualcosa che sia adatto a loro, e sono grato per questo."

I giocatori di console che sperano in un porting del gioco rimarranno delusi. Avellone ha detto che Project Eternity, che intende trasformare in un franchising, non funzionerebbe su console a causa della limitazione di sviluppo per questi sistemi.
Per le persone desiderose di sostenere il progetto, c'è ancora la possibilità di fare donazioni. L'opzione 'Slacker Backer' è disponibile sul sito di Project Eternity.

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