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Titanfall

Titanfall

Titanfall è un shooter multiplayer dannatamente divertente che vale sia il vostro tempo sia i vostri soldi. Questo è il punto.

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Vi offrirà almeno 20 ore di piacevole divertimento che valgono davvero la pena - che sono, al momento, le nostre ore (e oltre) in compagnia con il gioco - oltre alla possibilità di andare in giro armati di fucile attraverso campi di battaglia futuristici, in una varietà di modalità differenti.

Se quello che c'è sul disco sembra fare un po' di luce sui suoi contenuti (ma sinceramente, non è così), è solo perché Titanfall entra in un mercato dove gente con pedigree ha avuto anni per costruire la propria presenza nel settore, sviluppare le proprie offerte. Per un nuovo arrivato al genere, la mercanzia di Titanfall è abbastanza sostanziale.

Qualcosa di vecchio, qualcosa di nuovo. Qualcosa preso in prestito, qualcosa di grandiosamente geniale.

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Il debutto di Respawn si basa sulle stesse fondamenta dei multiplayer online contemporanei, ma lo fa a modo proprio, incorporando idee uniche allo sviluppo della propria visione. Un'eredità non proprio inaspettata, visto che il team è composto dagli ex sviluppatori di Call of Duty, eppure Titanfall offre un gameplay frenetico, una XP che conduce ad una varietà di ricompense e di aggiornamenti, oltre ad un'immensa quantità di perk. Tutto è perfettamente progettato per tenervi incollati, il nuovo achievement è sempre sul punto, in modo allettante, dall'essere sbloccato.

Ma il cuore dell'esperienza (e del mercato) è che il gioco è diverso da Call of Duty, diverso da Battlefield. Se proprio vogliamo fare confronti, Titanfall è sicuramente più vicino alla gloriosa competizione di COD. Mappe più grandi e un combattimento caotico, in un connubio di soldati a piedi e veicoli d'attacco pilotati, significano che, seppur la durata della vita sia ancora misurata in secondi, sono doppie cifre generose.

Ma Titanfall si rivela ancora una "belva" differente. I giocatori-piloti sono veloci, agili - i jetpack danno la possibilità di fare doppi salti, mentre correre sulle pareti è uno standard. E' uno sparatutto in prima persona con i supereroi. Si svolazza sopra, sotto e lungo gli ambienti. Non c'è salto o parete che possa tenervi lontano dalla battaglia. Convocare il proprio Titan personale, un robot di due piani con mosse specifiche e potente arsenale, offre un livello al combattimento completamente differente, in quanto assisteremo a scontri sia a bordo di questi colossi ma anche ai loro piedi. Queste due modalità di gioco si intrecciano tra loro e creano qualcosa di completamente nuovo in questo sparatutto spaziale.

Accanto a tutto questo, ci sono i sistemi di progressione che permettono di sbloccare potenziamenti e roba che ti dà diritto di fare lo spaccone. A puntare in alto, si guadagnano nuove armi e loadout. Un sistema di Sfida separata offre obiettivi specifici del gioco, che devono essere ripetutamente completati nel corso di più partite. Se lo si fa, si sbloccano accessori per le armi e burning cards. Le burning cards sono bonus randomizzati che possono essere guadagnati durante le partite e se fino all'ultimo non si viene uccisi.

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Potrete anche sbloccare progressivamente nuovi loadout personalizzabili fino ad un massimo di cinque per piloti e cinque per Titani. Una svista bizzarra: non è possibile rinominare i loadouts. Se si completano entrambi i lati della campagna, si sbloccano altre due opzioni per i Titani: il veloce ma debole Stryker, il goffo ma duro come una roccia Orge.

Ma parliamo di quello ciò che potete fare con la vostra patente di pilota. Sia che compriate il disco sia che scarichiate la versione digitale, vi troverete di fronte ad un titolo multiplayer unico 6Vs6, ambientato in un futuro lontano e su più pianeti,in cui due fazioni si scontrano per la supremazia sul carburante e per diverse ideologie. E' il classico multiplayer Rossi vs Blu multiplayer, tra i patriottici IMC e i ribelli della Milizia.

Fare la campagna per ottenere obiettivi migliori

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Le loro personalità e i loro obiettivi contano maggiormente - ma non tanto - nella campagna storia. Il gioco - costituito da diciotto conflitti - è diviso in due: nove partite su nove mappe, giocato da entrambe le prospettive.

Nella maggior parte dei casi non ci convince. I matches sono come le altre modalità multiplayer, ma con l'aggiunta di sequenze pre-scriptate prima di ciascun incontro, come ad esempio quella di un atterraggio di un Titano su una navetta, o un comandante chiave che si butta in prima linea per consegnare degli ordini. Ci sono anche dei dialoghi tra i vari commilitoni che è difficile percepire nel pieno della battaglia, ed eventi che spuntano in alto a destra dello schermo mentre personaggi chiave conversano tra loro o se la stanno risolvendo altrove a pugni sulla mappa, che sono elementi facili da perdersi se siete impegnati ad evitare di essere fatti a pezzi da un Titano.

Il problema è che non si è mai direttamente coinvolti in questi eventi. Parzialmente vi è la scusa del vostro ruolo di grunt in un conflitto più ampio, ma avrebbe potuto essere molto più gratificante se ci fossero stati obiettivi unici in-match oltre allo standard Attrition ed ai tipi di modalità Hardpoint Domination. O anche il risultato della partita poteva avere un impatto maggiore sulla storia generale.

Così com'è, un paio di letture di frasi che differiscono dal cast principale, e si possono notare gli strani eventi di background - torri che crollano, la fauna selvatica che invade una base militare. La natura frenetica del gameplay significa che ci troveremo a leggere su Wikipedia per capire esattamente ciò che è successo, mentre eravamo sommersi nelle varie mappe.Tenendo conto che non avremo poco più di un achievement e gli altri due Titani sbloccati una volta raggiunta la schermata finale, questa parte del gioco prenderà la polvere molto presto.

Mappare la frontiera: Modalità & Mappe </ b>

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Oltre alla campagna, c'è la modalità multiplayer senza narrazione con alcune modalità. Tre, per la precisione: Attrition (uccisioni dirette per ottenere più punti), Hardpoint Domination (al primo di tre), e quella incentrata sui mech, Last Titan Standing (che abbiamo visto già nella beta). Accanto a questa c'è anche Pilot Hunter (non tanto dissimile da Attrition), in cui solo i personaggi controllati dal giocatore uccidono per guadagnare punteggio. Poi c'è l'incredibilmente divertente e fulminea Capture the Flag, che nel tempo, ha dimostrato di essere la più divertente.

A parte la somiglianza tra Attrition e Pilot Hunter, tutte le modalità hanno un proprio motivo di interesse. Ci siamo divertiti molto con la modalità Variety Pack per la maggior parte del nostro tempo in compagnia del gioco, anche se la modalità casuale aveva solo pochi match con Last Titan Standing. Questa è sicuramente la pecora nera della collezione, ma più di ogni altra richiede lavoro di squadra per sopravvivere. Ed è assolutamente necessario conoscere le mappe dentro e fuori.

Mentre la campagna conta fino a nove mappe, qui ne abbiamo quindici disponibili in totale. La maggior parte rientrano in uno dei due modelli trovati nei livelli della beta. Sia la città a griglia sia con la visuale di Angel City, o enormi scenari bucolici, come Fracture. Da queste prime 20 ore, queste mappe tentacolari mostrano il meglio di ciò che titolo ha da offrire - interessante sia visivamente che nel layout.

Subito prenderete confidenza con le varie mappe, anche se non sono create tutte allo stesso modo. Una manciata di livelli nella città si omogeneizzano abbastanza facilmente, gli identificatori visivi sono troppo simili, e il design è troppo semplicistico per permettergli di distinguersi. Eppure, per fortuna le restanti spiccano. Tutte vantano corridoi intricati, nascondigli, percorsi e cunicoli che portano dal terreno fino alle torri più alte di cui sopra. Sembrano quasi due mappe sovrapposte.

Un aspetto che diventa evidente durante le nostre sessioni di gioco è che in alcune località, il numero del giocatore rispetto alla grandezza della mappa non è stato scalato tutto perfettamente. Lagoon, ad esempio, è un piccolo villaggio di pescatori seduti all'ombra di un enorme nave parcheggiata nelle acque poco profonde lì vicino. La nave diventa un muro di cinta per la mappa, ma c'è un terzo del livello, nascosto dietro ad esso, che rimane intatto durante le nostre sessioni di gioco, tutti si ammassano al centro del villaggio stesso.

Abbiamo un problema simile anche con Airbase, una mappa notturna incastonata tra un alveare di magazzini, piattaforme di atterraggio e torri, e Nexus, un avamposto polveroso nel cui tempo trascorso al suo interno, abbiamo cercato di muoverci sui tetti in cerca di un nemico da coinvolgere.

Siamo solo agli inizi: i giocatori possono iniziare ad esplorare un po' alla volta fino a quando non sono sazi alcuni del farsi XP. Non c'è molto da fare i turisti in giro per le mappe, ma è altamente raccomandato. Oltre alle mappe fantasticamente-realizzate, Respawn è riuscita a ricreare suggestivi mondi sci-fi.

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<b> Costruire mondi migliori

I titani sono grandiosi, ma lo studio di sviluppo ha fatto le cose in grande nella realizzazione del mondo circostante. Montagne riccamente dettagliate fanno da sfondo alle battaglie. Città di grandi dimensioni diventano teatro di scontri mentre nei cieli si scontrano in volo caccia e titani. Poi c'è la fauna selvatica, tra cui spiccano i mammut Leviatani, escursionisti a quattro zampe grandi come grattacieli e le cui spalle toccano le nuvole, che passeggiano ai bordi delle mappe.

Sarebbe un omicidio non scoprire questo meraviglioso lavoro, che rischia di essere ignorato, andare perduto. Chi ha tuttavia tempo di girarlo quando il piede di un Titano vi sta per calpestare, o siete dieci punti sotto quasi allo scadere della fine della partita? Respawn ha intenzione di lavorare su questo universo in futuro, e già hanno una ricca base su cui costruire. Come i con problemi rilevati nella storia della campagna, anche qui hanno appena avuto modo di capire come riuscire a sposare in modo più profondo tutto questo con il combattimento reale, o permettere alle persone di pensare a qualcosa di più oltre al prossimo loadout e alla prossima strategia di attacco. Attualmente tutto è in stand-by.

Tutto ciò che abbiamo visto finora sembra quasi una vetrina, come se ci trovassimo di fronte a qualcosa che vuole promuovere aspetti che ci saranno prossimamente e che permettono a Titanfall di distinguersi dai suoi concorrenti. Eppure, oltre al correre sulle pareti e gli stessi Titani, tutti questi elementi di gioco aggiuntivi sembrano poco più di un suggerimento a qualcosa che ci sarà. Anche il muro di caduta, che si rivela un ottimo modo per difendere una bandiera o un punto di cattura o per fermarsi a metà corsa, non è menzionato nel tutorial, e raramente si trova qualcuno che lo utilizzi.

Forse tutto crescerà in importanza non appena passeranno settimane e mesi, non appena si impareranno a dosare le strategie e i giocatori di livello superiore inizieranno a distinguersi dal resto di noi. Magari assisteremo ad aggiunte ulteriori tramite DLC. Ci aspettiamo che Respawn abbia un sacco di progetti in ballo per l'anno inaugurale di Titanfall.

Il Futuro, e oggi

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Non appena il numero di giocatori diventeranno milioni, e il tempo di gioco si triplicherà, probabilmente schiere di giocatori chiederanno ritocchi e modifiche tramite i social media. E' possibile che ci abbiano già pensato e abbiano pianificato tutto nei minimi dettagli, dato il passato pedigree del team e che tutti i principali franchise multiplayer offrano modifiche e cambiamenti costranti grazie agli aggiornamenti.

Rispetto a ciò che Titanfall ci offre sul momento, su disco o digitale, il gioco ci vizia parecchio. Altri franchise hanno forse più armi, vantaggi, modalità o mappe, ma c'è anche da dire che questi esistono da molti più anni. Questo è solo il primo passo di Respawn, ed è evidente che ci hanno messo tanta fatica e impegno nel rendere unica questa esperienza.

Dimenticatevi tutto ciò che di marketing e di denaro è stato detto e fatto sul team: sono uno studio nuovo, che sta realizzando un gioco e che sta cercando di aggiungere qualcosa di nuovo al genere. Non ha senso inveire contro la squadra, si tratta di un lavoro fatto con il cuore e l'anima. Hanno tagliato roba per assicurarsi che il gioco uscisse in tempo? Probabile. Ma non credo che le loro intenzioni fossero quelle di sfruttare l'esistenza dei Season Pass per lucrare e guadagnarsi lavoro futuro.

Dopo la beta del gioco di qualche settimana fa e una quindicina di ore (e oltre) raccolte finora sul codice finale, il gioco risulta davvero grandioso. Nella versione Xbox One testata per questa recensione, abbiamo notato una risoluzione dello schermo non proprio eccezionale. Ma questo non ha condizionato il nostro godimento. Tutti i discorsi in merito alle risoluzioni ignorano il punto importante: è un titolo interessante da giocare?

Un collega ha osservato che tra l'evento beta privato e il rilascio pubblico, l'evento review fino al codice finale destinato alla vendita, inizieremo la nostra scalata all'XP da zero per la quarta volta di fila. Nessuno di noi lo ha percepito come un lavoro abitudinario. E questo la dice lunga.

E' un inizio molto promettente. Ci vediamo sul campo di battaglia

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PS:

Questa recensione è basata principalmente su una sessione di due giorni tenutasi a Londra, a cui hanno preso parte più di una quarantina di giornalisti di varie testate. Le sessioni sono state eseguite attraverso server pubblici del gioco. A questa, è seguita anche una sessione supplementare con il codice retail a casa - a cui torneremo non appena avremo finito di scrivere questa recensione.

09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Due diversi stili di gioco livellati l'uno sull'altro; un sacco di elementi sbloccabili; Grande varietà nelle mappe e divertente da giocare; la maggior parte delle modalità appare nettamente diversa.
-
La campagna è un prodotto mancato, inoltre gli elementi di gameplay appaiono poco importanti; Il fucile da cecchino attualmente sembra inutile.
overall score
Questo è il voto del nostro network. E il tuo qual è? Il voto del network è la media dei voti di tutti i Paesi

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RECENSIONE. Scritto da Gillen McAllister

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