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recensione

The Elder Scrolls Online

Abbiamo trascorso 12 giorni a giocare a TESO, e ora possiamo finalmente dare il nostro verdetto sull'ambizioso MMORPG del franchise Elder Scrolls.

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Abbiamo maledetto più il corso degli ultimi dodici giorni che tutta la nostra vita adulta. Abbiamo pronunciato frasi, incrociate a suoni meno umani, mentre battevamo i nostri pugni sulla scrivania. Il cestello per la corrispondenza in metallo di IKEA è diventato irriconoscibile a furia di botte. Recensire The Elder Scrolls Online è stato terribile, perché anziché goderci le nostre sessioni di gioco a Tamriel con altre persone, è stato dolorosamente evidente che ZeniMax Online Studios non è stata capace di finire il gioco in tempo prima del lancio.

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Ora va notato che il genere è tipico a queste "tattiche". Quando si crea un enorme mondo aperto popolato da un massiccio numero di giocatori e c'è un canone d'abbonamento da pagare, è abbastanza implicito che si tratti di un work in progress. Ma The Elder Scrolls Online si distingue dalla massa offrendo sin da subito un'esperienza incompiuta al momento del lancio.

The Elder Scrolls Online

Mai prima d'ora abbiamo incontrato questi problemi con un client di gioco. E' come possedere una vecchia auto classica mantenuta bene: infatti, quando The Elder Scrolls finalmente funziona come dovrebbe, il tempo che passiamo in sua compagnia è in gran parte divertente, ma allo stesso tempo c'è sempre la sensazione che qualcosa possa non funzionare da un momento all'altro.

Siamo stati invitati a provare una prima versione beta la scorsa estate, e come tale abbiamo capito che non avremmo dovuto aspettarci la classica esperienza Elder Scrolls dal gioco. L'enfasi è tutta rivolta su quell' "Online" piuttosto che su "The Elder Scrolls" ma - nonostante le componenti classiche come l'iconica bussola, un sistema di livellamento che progredisce mentre avanziamo e le scelte sui dialoghi che influenzano il mondo intorno a noi - non ci vuole molto per realizzare che la struttura che abbiamo di fronte è quello di un MMORPG collaudato.

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Diventa evidente nel momento in cui andiamo oltre la fase di partenza obbligatoria quando noi, nei panni di un Elfo Oscuro Nightblade, fuggiamo da una prigione con un uomo cieco per poi teletrasportarci nella più vasta Tamriel. A differenza di altri titoli Elder Scrolls, non possiamo esplorare liberamente a nostro piacimento. Anzi, siamo più o meno intrappolati in una zona chiusa fino a quando il nostro personaggio non ha raggiunto un livello specifico. Questo ci costringe a giocare per ore in un ambiente che non ci piace, affrontare quest di cui a livello emotivo non ci interessa nulla, solo per raccogliere abbastanza forza per andare nella zona successiva.

Per fortuna non rimuginiamo troppo e impariamo in fretta ad accettare la struttura un po' più lineare, ma purtroppo non finisce qui perché ci sono più cose che vi infastidiranno ulteriormente, se avete intenzione di giocare a questo titolo Elder Scrolls come gli altri della serie. Non possiamo più prendere le cose e spostarle, il motore fisico è stato completamente sostituito da uno classico da MMO, le città appaiono prive di vita, e il brillante racconto è stato sostituito da brevi catene di quest prevedibili con i NPC che vengono molto rapidamente dimenticati.

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Brevi catene di quest prevedibili, che spesso non possono essere completate a causa di qualche bug. Ecco un esempio: L'altro giorno ci siamo avventurati fuori da un rudere, così abbiamo potuto porre un cristallo su di un piedistallo, così che un personaggio avrebbe potuto lasciare l'anima di un altro personaggio da solo (scusate il ricordo confuso, ma abbiamo già dimenticato la maggior parte del dettagli). Il percorso non avrebbe potuto essere più difficile, dal momento che era fiancheggiato da truppe di fantasmi, ma con un po' di fortuna, siamo stati raggiunti da un paio di altri giocatori coinvolti nella stessa quest.

I nemici sono stati fatti fuori in pochi secondi prima di raggiungere una porta che ci ha separati. Alcuni boss si possono affrontare esclusivamente da soli o con un gruppo formale di giocatori, mentre in altre battaglie è possibile aggiungersi in qualsiasi momento, rendendo la battaglia più spontanea. Questo boss si è rivelato troppo difficile per noi, e nonostante siamo nell'ultima stanza dell'intera rovina, ci hanno rianimato al "wayshrine " più vicino a poche centinaia di metri dalla vicina foresta.

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Abbiamo dovuto ricominciare da capo, ma questa volta senza alcuna assistenza, dal momento che gli altri hanno avuto la meglio contro il boss. All'interno delle rovine erano tornati i nemici, e quando abbiamo finalmente raggiunto di nuovo il boss finale, questo ha deciso di smettere di combattere e si è sdraiato per terra. Non c'era modo di ucciderlo e non c'era modo di lasciare la stanza. Così non ci hanno lasciato altra scelta che premere ctrl+alt+canc, ammazzare il client, riavviare e ricominciare in una missione diversa, pieni di frustrazione dopo aver perso i nostri progressi.

Liquidare un sacco di missioni ha un impatto drammatico sul mondo che ci circonda. In un paese quasi vuoto, scopriamo che la popolazione è ammalata e accettiamo il compito di scoprire cosa c'è dietro l'epidemia. Scopriamo che un fabbro ha avvelenato l'acqua potabile con veleno di un ragno, dal momento che lei era la parte "lesa" di un triangolo amoroso. Ammette le sue azioni e scappa nella foresta. Qualche tempo dopo, ritorna con un piccolo esercito, e una volta che è stato affrontato e la gente comincia a tornare in salute, la città vuota passa per diverse fasi fino a diventare un luogo piuttosto piacevole in cui tornare, quando è il momento di comprare o vendere oggetti.

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In modo simile, capitiamo in una città dove ci sono troppo tuoni e fulmini da essere considerata un posto sicuro. Si scopre che un mago sta evocando il maltempo in cima ad una torre, così andiamo lì e lo fermiamo lanciandolo dalla sua torre. La città ritrova la tranquillità, i commercianti si avventurano all'esterno, aprono le loro bancarelle e ci sembra di aver fatto la differenza. E lo abbiamo fatto, a nostro modo.

Dopo un paio d'ore a giocare, ci accorgiamo che è più divertente quando non guardiamo al giornale delle quest o sulla mappa, ma semplicemente quando decidiamo di intraprendere una direzione casuale e ci imbattiamo in qualche avventura. Non è mai una scelta libera e senza soluzione di continuità, come in The Elder Scrolls V: Skyrim (ancora una volta, perché siamo bloccati in zone finché non aumentiamo il nostro livello), ma c'è quasi sempre qualcosa da scoprire o di cui fare esperienza, che si tratti di un condotto spazio-temporale che trasporta nemici provenienti da un'altra dimensione, o semplicemente una cassa chiusa da scegliere.

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