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Child of Light

Child of Light

Se la meraviglia avesse un volto, probabilmente avrebbe quello del nuovo RPG fiabesco di Ubisoft.

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Delicato, fiabesco, suggestivo. Potremmo continuare ad elencare una lista infinita di aggettivi positivi per descrivere Child of Light, nuova opera d'arte - e mai definizione fu più appropriata - a marchio Ubisoft, che ci ha regalato ben più di qualche deliziosa ora di intrattenimento. Grazie ad un uso a dir poco sublime del motore grafico UbiArt Framework (lo stesso utilizzato dal team per gli ultimi capitoli del franchise Rayman), Ubisoft è riuscita a dare vita ad uno straordinario RPG, di cui recupera le sue radici più profonde, restituendogli l'aspetto di un grazioso libro illustrato per bambini. Se l'operazione, agli occhi di molti, può apparire un escamotage per attrarre un pubblico più giovane, facendo leva su una grafica accattivante e uno stile narrativo in rima davvero affascinante, in realtà Child of Light si rivela un titolo ben più complesso e profondo di ciò che può apparire ad un rapido sguardo. Come vedremo tra poco, infatti, le nostre ore in compagnia del gioco rivelano meccaniche che, seppur siano molto intuitive da apprendere, diventano difficili da padroneggiare non appena iniziamo ad addentrarci nelle sue spire più oscure. Non fatevi, dunque, ingannare dal suo aspetto magico e dalle atmosfere seducenti: la piccola principessa dai leggiadri capelli rossi e il suo gruppo di amici vi daranno un bel po' di filo da torcere.

Child of Light

Once upon a time, in a faraway land...

Già nel corso della nostra anteprima, non avevamo potuto fare a meno di lasciarci catturare dal mood suggestivo che circonda l'intera fiaba di Child of Light. Attraverso una struttura narrativa a rima incantenata, veniamo condotti per mano nell'affascinante mondo di Aurora attraverso una curatissima voce narrante, che - con una tecnica visiva che ci ha ricordato l'intro del disneyano "La Bella e la Bestia" - ci introduce in questo mondo magico. Austria, 1895. Aurora è una giovane principessa che, poco dopo le nozze del padre con una donna misteriosa e oscura, contrae una strana malattia, che la induce ad un sonno mortale. Al suo risveglio, Aurora si ritrova nel mitico mondo di Lemuria, un universo buio e sinistro, a cui la perfida Regina Umbra ha portato via il Sole, la Luna e le Stelle. Nel tentativo di ricongiungersi all'amato padre, Aurora viaggerà per Lemuria in compagnia di un gruppo di amici, a partire dalla piccola lucciola Igniculus (personaggio giocabile, eventualmente, da un secondo giocatore), per restituire nuovamente a quel mondo la luce del Sole, della Luna e delle Stelle, e poter tornare nel mondo reale.

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Senza dubbio, uno dei punti di forza di Child of Light è la sua costruzione narrativa. Facendo leva su alcuni dei topoi più ricorrenti del vogleriano "Viaggio dell'Eroe", il titolo di Ubisoft riesce sin da subito a catturare l'attenzione del giocatore, attraverso una trama molto semplice, ma allo stesso tempo accattivante. A questo s'intreccia una dinamica di gameplay che, seppur - come dicevamo in apertura - appaia molto intuitiva, nel nostro procedere nel gioco ci mette costantemente alla prova. Accanto alla presenza di svariati puzzle che costellano il mondo di Lemuria - e che, non appena Aurora avrà le ali, inizieremo a cercare con avidità - la vera natura RPG di Child of Light è pienamente rintracciabile nel suo arduo sistema di combattimento e nel suo ricco albero delle abilità. Nella nostra anteprima, se ricordate, vi avevamo accennato ad una certa ritrosia, da parte di chi scrive, nei confronti del genere RPG: vuoi per la necessità di dover calcolare ogni singola mossa, vuoi per le sue attese (soprattutto se si tratta di un RPG con combattimento a turni a tempo, proprio come nel caso di Child of Light), abbiamo sempre avuto difficoltà a provare interesse per il genere. Forse attratti dalla particolare cura del titolo, siamo riusciti ufficialmente a superare questo scoglio ostile e abbiamo iniziato a prendere davvero la mano con il suo sistema di combattimento.

Child of Light

"Oh dear! Oh dear! I shall be too late!"

La sua struttura è molto semplice, ed è quella tipica dell'Active Time Battle system, con in campo due nostri personaggi (interscambiabili anche durante il combattimento) e fino a tre nemici. Quando veniamo coinvolti in combattimento (possiamo sia cadere in un'imboscata sia attaccare di sorpresa, aspetto che ci darà uno svantaggio o un vantaggio nel nostro primo attacco), dovremo attendere che la barra sottostante lo schermo si ricarichi per poter scegliere il nostro attacco. Non appena avremo scelto il nostro comando, basterà attendere che l'icona del personaggio con cui lanciamo l'attacco raggiunga la fine di una barra rossa. A quel punto, completata la barra rossa, potremo lanciare il nostro attacco. Ovviamente, i nostri nemici non resteranno lì impalati a subire i nostri colpi: questi, infatti, proprio come noi, dovranno attendere la ricarica della barra sottostante per poter lanciare il proprio attacco, solitamente volto a bloccarci. A tal proposito, se veniamo colpiti dal nostro nemico mentre aspettiamo di attaccare, l'icona del nostro personaggio scivolerà all'inizio della barra e il nostro attacco verrà annullato. Tuttavia, arriverà in nostro soccorso l'amico Igniculus: utilizzandolo in combattimento, infatti, ci permetterà di rallentare l'avanzamento sulla barra dei nostri nemici e avere, così, maggior vantaggio in termini di tempo per lanciare il nostro colpo.

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Ogni personaggio del party ha un suo ruolo preciso e, di conseguenza, propri attacchi specifici: nel caso di Aurora, ad esempio, abbiamo la possibilità di lanciare attacchi di luce di media o alta intensità (a cui, ad esempio, sono vulnerabili gli spiriti), oltre al classico fendente; Giullare, invece, è caratterizzata principalmente da poteri difensivi o curativi; mentre Finn può dare vita a potenti attacchi, a base di fulmini e fuoco. In altre parole, è tutta una questione di giuste tempistiche e scegliere i giusti attacchi elementali per abbattere i nostri nemici. A questo già intricato sistema di combattimento che, come dicevamo, mano a mano che avanzeremo si farà sempre più complesso, si accompagna un eccellente albero delle abilità e un interessante sistema di crafting, che permetterà di combinare i vari Oculi che troveremo lungo il nostro cammino per potenziare le nostre armi e il nostro equipaggiamento, così come le tante pozioni che ci aiuteranno nel corso della nostra avventura.

Child of Light

Sweet child o' mine. Oh, sweet love of mine

Se la meraviglia avesse un volto, probabilmente avrebbe quello di Child of Light. Nei suoi dieci intensi capitoli, che ci trascineranno per dieci abbondanti ore (che potranno estendersi anche grazie alla presenza di varie side-quest che troveremo nel nostro cammino), il titolo di Ubisoft ha tutte le qualità per entrare nel firmamento dei capolavori. Non è solo questione di una grafica ammaliante con cui ci siamo riempiti gli occhi. Non è solo questione dell'affascinante e struggente colonna sonora che ha accompagnato le nostre piacevoli ore in sua compagnia. Non si tratta neanche della sua trama semplice, ma coinvolgente, e neanche del suo sistema di combattimento particolarmente interessante, che forse farà la gioia dei (tanti) nostalgici dei primi Final Fantasy o dei JRPG vecchia scuola.

No, Child of Light è riuscito a far letteralmente innamorare una scettica del genere, e a spingerla a continuare senza sosta e ad addentrarsi nelle sue fitte trame. Ma tralasciando questa conquista prettamente personale, la nuova fiaba di casa Ubisoft ammalia e affascina, mette a dura prova la nostra esperienza di giocatori e ci lascia, alla fine, con il cuore ricolmo di felicità. E sebbene sia costruito intorno alla semplice, ma sempre incisiva, metafora della lotta tra luce e ombra, bene e male, Child of Light è proprio quella luce benefica che stavamo cercando, che rischiara un cammino, forse a lungo abbandonato, di un genere che potrebbe, chissà, tornare nuovamente in auge da queste parti. E se questi sono i presupposti, non vediamo l'ora di goderne ancora.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Grafica straordinaria; Sistema di combattimento profondo e interessante; Personaggi incantevoli; Testi in rima affascinanti; Colonna sonora struggente e coinvolgente.
-
Una maggiore evoluzione nelle meccaniche sarebbe stata gradita.
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Fabrizia Malgieri

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