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RECENSIONE

KINGDOMS OF AMALUR: RECKONING

A qualche mese di distanza dall'uscita di Skyrim, Kingdoms of Amalur ci offre una profonda esperienza RPG in un mondo più colorato, e con un sistema di combattimento emozionante.

Il mondo di Amalur sta cambiando. Gli immortali Faes (leggasi "elfi") e le razze più giovani stanno per prendere il controllo del mondo, ma sul regno si sta abbattendo uno nuvola oscura. Il fato degli abitanti di Amalur è predeterminato, ma noi siamo nati senza destino e abbiamo il potere di cambiare le sorti di quelli che stanno attorno a noi. Ci troviamo in una posizione di grande potere e responsabilità e, come possiamo immaginare, si tratta di un bell'espediente narrativo per questa avventura fantasy.

Con The Elder Scrolls V: Skyrim in vetta alle classifiche e con tanti premi guadagnati, viene quasi naturale paragonare due giochi. La cosa viene ulteriormente aggravata dal fatto che il progetto è stato sviluppato da Ken Rolston, lead designer di Morrowind e Oblivion. Ma, ad essere onesti, Kingdoms of Amalur: Reckoning, non proviene dalle spesse origini dei giochi della serie Elder Scrolls. Piuttosto, assomiglia di più alla serie Fable, sebbene presenti un mondo più ampio, e delle meccaniche di gioco più profonde tra le quali il combattimento, i mestieri e la creazione di oggetti.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

A un primo sguardo Reckoning sembra quasi un MMORPG: si è trascinati attraverso un breve tutorial e gettati in un mondo nel quale le quest sono evidenziate da un punto esclamativo sopra la testa degli NPC. Ci sono un sacco di missioni "trova x di questi e riportali indietro". Potrebbe mnon sembrare particolarmente emozionante, e in effetti l'inizio del gioco è piuttosto deludente. Un soldato resuscitato senza conoscenza del suo passato cerca di cambiare il destino del mondo. Anche se non ho mai giocato a un titolo con una storia così particolare, tutto sembra familiare.

Uno dei maggiori punti di interesse in Kingdoms of Amalur: Reckoning si riscontra senza dubbi nel sistema di combattimento. È sorprendentemente fluido, e condivide molto con la precedentemente citata serie Fable. Progredendo attraverso il consueto albero delle abilità le cose si fanno più interessanti, e il sistema attraverso il quale fa crescere la propria barra del fato incoraggia diversi stili di combattimento,oltre che di magia. Naturalmente è possibile mettere in pausa all'azione per utilizzare le pozioni, ma il sistema di combattimento in Reckoning è un ibrido ben eseguito di un profondo RPG e di un hack 'n slash orientato all'azione.

C'è un enorme senso di soddisfazione con delle semplici combinazioni, come ad esempio lanciare un nemico in aria con la propria spada gigante e poi infilzarlo con il proprio arco. Ci sembra quasi di rivivere i combattimenti di serie come Tekken e Soul Calibur.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Il mondo di Amalur è denso di stereotipi tratti dai tipici giochi fantasy. Gli gnomi pieni di risorse e di inventiva, gli elfi (Fae) fortemente legati alla natura e in via d'estinzione, i ambiziosi umani. Ci sono fazioni e quest legate alle fazioni. Tante quest secondarie e compiti da svolgere. Si può rubare, assassinare, possedere una casa e tanti altri elementi che ci aspetteremmo da qualunque gioco di ruolo.

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