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Inazuma Eleven

Inazuma Eleven

Dopo avere incantato il Giappone un videogioco particolarissimo, capace di fondere sport, gioco di ruolo, strategia in tempo reale è arrivato anche in Europa, in esclusiva su Nintendo DS.

Quando pensiamo al binomio calcio/videogiochi nella nostra mente si materializzano almeno un paio di franchise di genere sportivo. La cosa è assolutamente normale, dato che parliamo di titoli sul mercato da quasi vent'anni, che si sono lentamente guadagnati la loro attuale posizione nell'olimpo delle simulazioni calcistiche. Eppure il calcio nei videogiochi non è solo sport: è anche simulazione, gestione, arcade. E, raramente, gioco di ruolo. È il caso di Inazuma Eleven, il nuovo titolo sviluppato da Level 5 in esclusiva per Nintendo DS.

Lo diciamo subito: Inazuma Eleven è una sorpresa, per almeno due ragioni. La prima è data dalla mera constatazione di come uno sport come il calcio possa trovare una declinazione anche nel gioco di ruolo, con la conseguente costruzione di una trama e tutte le complicate dinamiche videoludiche che ne derivano. D'altro canto tutti noi, da bambini, abbiamo amato le storie legate al calcio. Nominerò Holly e Benji diverse volte durante la stesura di questo articolo. In secondo luogo, Inazuma è sorprendente per come stia passando quasi del tutto inosservato in Europa, da sempre madre patria dei videogiochi calcistici.

Inazuma Eleven

Da questo punto di vista, ci sentiamo in dovere di lanciare un appello: se avete amato Holly e Benji, se il calcio vi porta alla mente la spensieratezza infantile, Inazuma Eleven è un titolo da acquistare senza pensarci due volte. Siamo di fronte a un titolo di straordinaria fattura (Level 5, in questo senso, è una garanzia) in grado di cogliere quell'essenza fantasiosa legata al mondo del calcio per cui tutti, almeno una volta nella vita, abbiamo sognato di effettuare un tiro micidiale, con la palla in grado di curvarsi a causa della pressione impressa, in grado di bucare la rete e di incrinare il muretto adiacente. Un tiro alla Oliver Hutton, insomma.

Il calcio è l'elemento portante del gioco, al quale si lega la vicenda che funge da collante per le varie partite. Mark, protagonista del racconto, è un ragazzino che sogna di partecipare al Football Frontier, una sorta di campionato studentesco giapponese a cui partecipano le più grandi squadre dell'arcipelago. La sua squadra, chiamata Raimon, è però composta da un gruppo di giocatori piuttosto scarsi. A questo si aggiunge la strana intenzione dell'altrettanto strano preside della scuola di chiudere la squadra, a meno che non riesca a sconfiggere i campioni in carica del Football Frontier. Questi si presentano, ci infliggono una ventina di gol ma, verso la fine della partita, accade l'inaspettato... Non ci dilungheremo oltre per non rovinare la trama del gioco che, per la verità, non si può certo definire atipica o particolare. Va comunque detto che ci sono alcuni elementi interessanti in grado di aggiungere un po' di pepe a una vicenda altrimenti fin troppo lineare che, ancora una volta, preferiamo non rivelare.

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Vi basti sapere che quella raccontata poc'anzi è la trama della prima stagione della Raimon. Perché, e questo è un elemento estremamente importante, Inazuma Eleven è un gioco estremamente voluminoso. Costituito da tre stagioni che coprono l'intero percorso della squadra - da piccola realtà locale a una sorta di nazionale giapponese, con tanto di partecipazione a un campionato del mondo in cui compare anche la rappresentativa italiana. Ne consegue una longevità davvero marcata, in grado di competere con qualunque produzione RPG sul mercato e, in molti casi, di sfigurarla. Ancora una volta, casomai non fosse chiaro, onore e merito a Level 5.

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Veniamo ora all'elemento più interessante del gioco: il gameplay. Come è possibile declinare in forma RPG un gioco come il calcio? La soluzione adottata da Level 5 è quella che potremmo definire un action-rpg-sportivo-tattico in tempo reale. La tassonomia adottata vi lascia intuire quanti ingredienti vi siano nel gameplay, che tenteremo di sintetizzare. Anzitutto partiamo dalle partite che si suddividono in incontri casuali e partite a 11 giocatori, equiparabili ai combattimenti con i boss. Negli incontri casuali il giocatore è coinvolto in una partitella 4 vs 4 con un tempo limite di 15 minuti (pari a circa 2 minuti di gioco effettivo), senza falli e con lo scopo unico di rubare la palla all'avversario o di segnare una rete. Nella partita a 11, invece, si effettua un canonico scontro in due tempi da 30 minuti ciascuno (più recupero), con arbitro, guardalinee e in cui l'unico scopo è vincere.

Se, durante le normali fasi di esplorazione, il gioco è equiparabile a qualunque titolo RPG - con movimento assegnato al D-pad e diverse azioni disponibili che includono aprire forzieri, parlare con gli NPC, eccetera - durante la partita i controlli cambiano in maniera radicale. Tutte le azioni sono assegnate al touch screen sul quale possiamo disegnare delle frecce per determinare la direzione dei nostri giocatori sul campo, in modo non dissimile alla particolare organizzazione dei vari Pro Evolution Soccer per Nintendo Wii. Il tiro si effettua semplicemente toccando la rete avversaria e scegliendo potenza e tipologia (tiro o pallonetto), il passaggio toccando un compagno, la difesa intercettando un giocatore avversario. L'esito degli scontri difensivi è determinato dalle caratteristiche del giocatore, che influenzano l'estrazione di un numero casuale (una sorta di lancio del dado): il giocatore con il numero estratto più alto vince lo scontro. Vi è inoltre la possibilità di fermare il gioco per organizzare meglio le proprie tattiche, uno strumento estremamente utile ma che necessita di un tempo di ricarica dopo ogni uso. Infine, è possibile utilizzare delle tecniche, le quali meritano un paragrafo a parte.

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Le tecniche si potrebbero comparare alle magie e/o alle abilità speciali dei classici RPG. Sono strumenti estremamente potenti, che consumano "mana" e che possono essere utilizzate un numero limitato di volte. Esistono tecniche difensive, offensive e per i portieri, in grado di vincere su qualunque tecnica standard (le canoniche respinte, scivolate, ostruzioni, eccetera). In caso di uno scontro fra due tecniche speciali, la scelta è determinata dalla potenza della tecnica stessa, così come dalle caratteristiche del giocatore. Un sistema molto complesso, che richiede tempo e pazienza per essere padroneggiato. Il primo impatto con il gioco, infatti, è a dir poco spiazzante. Tutto sembra andare per il verso sbagliato all'inizio, ma dopo un po' di pratica si riesce con una certa facilità a portare a casa il risultato di qualunque scontro, a patto che si continui ad aumentare il livello dei propri giocatori attraverso gli scontri casuali.

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Le tecniche speciali, infine, attivano animazioni spettacolari in cui si mostra l'azione del giocatore. Non è raro vedere il pallone prendere fuoco, vedere un drago gigante accompagnare il tiro, osservare le mani del portiere ingigantirsi o segare la sfera in due, per non parlare delle tecniche multiple che coinvolgono più di un giocatore. Se, da bambini, il Tiger Shot di Mark Lenders vi sembrava una figata, alcune tecniche di Inazuma Eleven vi faranno ricredere.

A tutto questo, infine, si aggiunge la possibilità di utilizzare oggetti ed equipaggiamenti per migliorare le statistiche della propria squadra. Una bottiglietta di acqua minerale diventa così una preziosa pozione per recuperare energie, e un paio di scarpette trovare in un baule nascosto in qualche angolo remoto della scuola sono cimeli preziosi per migliorare forza e velocità.

Graficamente il gioco non si discosta molto dai classici giochi RPG alla Pokémon. Vista obliqua dall'alto, personaggi stilizzati, dialoghi con volti più dettagliati, eccetera. Durante le partite, invece, la stilizzazione dei personaggi raggiunge il massimo grado. Certo, la semplicità della grafica migliora in maniera radicale la gestione delle complesse tattiche disegnate col pennino, ma si ha la netta sensazione che in questo frangente si sarebbe potuto fare di più. Ottime, come detto, le animazioni delle tecniche speciali e semplicemente mozzafiato le cut-scene, realizzate in stile anime.

Le musiche sono un altro elemento piacevole, capaci di regalare degli ottimi momenti, in particolare durante le partite con le squadre più forti. Da segnalare anche un buon doppiaggio in italiano, eccezion fatta per la canzone che apre il gioco che - ahinoi - ricorda le peggiori sigle dei cartoon firmate da Giorgio Vanni e co.

Inazuma Eleven, ripetiamo, è una sorpresa. Un gioco diverso da tutti gli altri, capace di amalgamare diversi elementi di diversi generi senza alterarne il sapore. Un gioco particolarissimo, estremamente longevo che ci sentiamo di consigliare davvero a tutti.

09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Splendido bilanciamento dei vari elementi, longevità straordinaria
-
Trama non proprio originalissima, terribile canzone iniziale
overall score
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RECENSIONE. Scritto da Lorenzo Mosna

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