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recensione

Unravel

Ci siamo innamorati follemente di Yarny...

Per Cold Wood Interactive, Unravel è stato un progetto dettato principalmente dalla passione, e questo aspetto mi è stato chiaro fin dal primo momento che ho avuto occasione di osservare il gioco. Non solo dopo aver trascorso sei o sette ore per completarlo, ma sin dai tempi in cui lo studio aveva avuto occasione di mostrarlo la prima volta. Di tutti gli annunci, grandi e piccoli, che Electronic Arts ha fatto nel corso dell'E3 dello scorso anno, è stata la presentazione di Unravel, condotta da Martin Sahlin, ad essermi entrata maggiormente nella testa. Non solo perché il gioco sembrava essere qualcosa di molto speciale, ma anche per l'uomo che l'ha sviluppato, che nel corso di quella presentazione sembrava così nervoso da sembrare sul punto di crollare in qualsiasi momento, mentre era impegnato a raccontare la genesi di questo piccolo grande progetto.

Unravel
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Sahlin non ci ha venduto il suo gioco con le classiche frasi da PR su "esperienze innovative" e altre sciocchezze fastidiose. Tutt'altro, ha raccontato con entusiasmo infantile su come fosse in campeggio con la sua famiglia e si fosse ispirato alla creazione del personaggio di Yarny e come abbia fotografato questo piccolino in diverse situazioni in natura per offrire la storia di un personaggio così delizioso, sfruttando lo spettacolare paesaggio boschivo del nord della Svezia.

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Sahlin e il resto del team di Cold Wood amano davvero quanto hanno fatto con questo gioco e si vede in tutti gli aspetti. Unravel è un puzzle-platform in cui il giocatore, nel ruolo di Yarny, può rivisitare i ricordi di una vecchia signora - i ricordi variano su diversi temi, emozioni e luoghi piuttosto che eventi specifici. Il gioco offre un vasto repertorio di temi come la felicità, la famiglia e la casa, ma anche cose molto più oscure come la devastazione dell'ambiente, la morte, la perdita e il rimpianto. Tutti questi temi, naturalmente, sono già stati oggetto di trattazione in innumerevoli giochi precedenti, ma il modo in cui in cui Unravel mi si è presentato è così vago e indeterminato che ho lasciato la stanza tentando di colmare le lacune volute presenti nel gioco con le mie esperienze personali, i miei sentimenti e i miei ricordi. Il gioco mi ha fatto ricordare e riflettere su cose che avevo accantonato nella memoria da tantissimi anni. Come quella casetta nei boschi di Halland dove io e la mia famiglia abbiamo trascorso molte estati e l'odore del legno che brucia nel camino ogni autunno mattina. Unravel ha risvegliato una parte di me che avevo dimenticato esistesse ed è quindi diventato un gioco molto personale per me. Qualcosa che non capita molto spesso oggigiorno.

Unravel

Accade spesso che ci si concentra molto sui mondi di gioco più esteticamente originali, preferiamo un design che è profondamente realistico e siamo affascinati da utopie impossibili (così come da distopie). Unravel dimostra che la bellezza senza confini si trova in tutto ciò che ci circonda, che noi ci limitiamo a guardare ogni tanto un po' più da vicino. Il mondo di gioco è completamente basato su ambienti e oggetti familiari, creando un feeling speciale. Tutto anche grazie al sostegno di una tendenza alla grafica foto-realistica che difficilmente peggiora le cose, ma anzi al contrario, aiuta naturalmente a ricreare quella sensazione di sentirsi a casa.

Ma non si tratta "solo" di una bella esperienza con una grafica affascinante e un messaggio commovente, è anche un titolo molto divertente. Coloro che sperano di trovare qualcosa di simile a Super Meat Boy, che è tutto basato sul perfetto tempismo e prove mozzafiato, ne resteranno delusi; ma anche quelli che speravano di trovare una somiglianza con Ori and the Blind Forest ne resteranno profondamente delusi. Unravel è molto lineare, con percorsi distinti che vanno affrontati in un ordine specifico. Per fare un confronto, forse è più simile a Limbo.

I puzzle in Unravel sono principalmente basati sulla fisica e sono tutti elegantemente assemblati e strutturati. Il giocatore si ritrova in alcune situazioni davvero difficili in cui ha bisogno di usare i suoi lazi fatto di filo per manipolare l'ambiente in modo che Yarny possa procedere. Ciò può comportare la costruzione di un piccolo ponte di filato che permette, ad esempio, di portare un barattolo di latta verso l'altro lato di un baratro, ed è quindi necessario utilizzarlo come uno sgabello per raggiungere una sporgenza elevata, o cose semplici come oscillare da un ramo all'altro su un albero. Yarny è sempre saldamente legato all'inizio del livello e la necessità di trovare del filo di lana lungo il percorso richiede più tempo. Alla fine, viene poi lasciata una chiara traccia dietro di voi che mostra chiaramente il vostro progresso. Chiamiamolo il "filo rosso" della vostra storia.

Unravel

Ho apprezzato molto il mio tempo in compagnia di Unravel. Si è rivelato un gioco molto speciale, con un design dei puzzle intelligente, una splendida grafica e meccaniche di gameplay fantastiche. Tuttavia, vi è un problema di fondo che potrebbe non permettere a Yarny e alla sua storia di entrare nei classici, ossia la sua mancanza di innovazione.

Come dicevamo, facendo un esempio, da un punto di vista del gameplay, il gioco ricorda molto Limbo e i puzzle basati sulla fisica non offre nulla di innovativo. Certo, vi è una prospettiva diversa data dal fatto che Yarny usa il filo rosso e lungo il percorso si "srotola" letteralmente, ma alla fine il concept di fondo non cambia molto le cose. Inoltre, questa non è la prima volta che ci confrontiamo con un personaggio interamente fatto di lana (un certo dinosauro verde vi ricorda qualcosa?).

Tuttavua, anche se Unravel non è probabilmente tra le esperienze più innovative che vedremo quest'anno, è comunque tra le più belle in cui vale la pena investire dei soldi. Cool Wood Interactive è uno studio, nonostante il suo nome, ha creato qualcosa che scalda il cuore e al tempo stesso diverte, e per questo non possono che ricevere il nostro plauso.

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09 Gamereactor Italia
9 / 10
+
Design fantastico, Bellissima grafica; Buone meccaniche di gameplay; Storia emozionante.
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Poche idee originali.
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